Spin-Off Post del hilo "demo de splinter cell en gamecube"

En primer lugar, disculpas a los moderadores.

Estaba escribiendo este...tochillo, en un hilo abierto, el cual fue cerrado mientras escribia.

Como creo que lo que escribo podria ser de interes para los compañeros eolianos (especialmente para los que estaban sumergidos en la cruenta lucha), he decidido salvarlo (bendito "atras" del navegador) y reproducirlo aqui. Lo pongo en esta seccion, ya que se habla de varias consolas y se compara entre ellas, por lo que me parece el lugar mas adecuado.

Si he metido la pata, se borra, espero no estar cometiendo una atrocidad... [reojillo]

bueno...ahi va

[...]

Escrito originalmente por kikekun
Pues si todo esto ha empezado por culpa de un juego mediocre como Splinter Cell...


best comment on thread.

A partir de aqui, dire que tanto unos como otros (no voy a dar nombres ni cargos ;)) han contribuido a la situacion general de este hilo. (editado: realmente, de AQUEL hilo) :-P

Tambien hay opiniones muy ponderadas, destacare la de DNKROZ, que tiene muchos puntos comunes con la mia.

Splinter cell, que para mi no es el juegazo que otros pintan, tiene su "baza" en un sistema de luces en tiempo real, que encima no me termina de convencer del todo (el famoso "bloom" de la luz del sol a traves de las persianas es tan realista como una nevera de carton).

Este sistema de luces esta montado sobre los shaders (unidades graficas programables) que incluyen los nv2x (GF3, GF4ti, xbox) y tb incluidos en las ATI 8500 y 9x00 (no estoy seguro ahora si la 9000 los incluye o no).

El juego fue desarrollado por UBI Canada, y la conversion a PS2 fue realizada por UBI China, como amablemente reportaron los de hobby consoladoras en su especial del juego hace bien poco tiempo. No me quedo claro entonces quien convertia el juego a GC, si era otro equipo de UBI china o si era otra gente, pero NO fue el mismo equipo q convirtio a PS2.

Para PS2 tuvieron que reprogramar casi desde cero, y para aprovechar la GC tambien debieron hacer lo mismo, o mejor expresado "deberian haber hecho lo mismo" (reprogramar desde cero). Esta politica, logicamente esta 100% en contra de la politica multiplataforma mas tipica en esta generacion, que es la LCD (lowest common denominator) o minimo comun denominador, lo que significa que se hace el juego en las condiciones mas minimas, teniendo practicamente el mismo aspecto en todos los sistemas (y no aprovechando ninguno de ellos). A esto se le ha dado en llamar "cutreport", especialmente por los xboxsters respecto a conversiones desde PS2...yo en cambio prefiero llamarlo "copy & plaste", porque es lo que es...wreckless SI es un cutreport, pq se ha rehecho, pero mal, copiar y pegar desde una plataforma a otra no es un port, es un plaste XD

Parece evidente que la conversion a GC de Splinter Cell no ha sido realizada reprogramando, y si se ha hecho reprogramando, no se ha hecho con los suficientes conocimientos y/o experiencia necesarios para sacar partido al hardware, ergo resulta un juego pobre. (dios mio, me estoy empezando a parecer al arquitecto hablando!! [+risas])

En resumen, SE TRATA DE UN TRABAJO POBRE QUE NO APROVECHA LAS POSIBILIDADES DE GAMECUBE. La discusion sobre potencia xbox vs gamecube esta TOTALMENTE fuera de lugar desde el primer post.

Evidentemente, si se aprovecha el hardware al 100% ninguna tiene nada que hacer contra xbox, creo que eso es conocido por todos, simplemente porque, como comenta propiamente shadow land, xbox esta una generacion grafica por delante de sus rivales. Otra cosa es que esa potencia se aproveche.

En gamecube hay juegos, como metroid prime, que exceptuando esa "precision luminica" son tan potentes presencialmente, o mas, que splinter cell, splinter cell es un juego CORRIENTE, bastante MEDIOCRE que se le esta poniendo por las nubes por un realismo DISCUTIBLE y un maravilloso (¿!?!) sistema de generacion de luces en tiempo real que A MI NO ME DICE NADA (y eso q yo soy el primero que se me cae la baba con un par de efectos graficos bien puestos).

Y shadow land, no solo de fx graficos debe vivir un engine grafico, y tu mejor q nadie deberias saberlo, los fx graficos son HERRAMIENTAS, igual que la densidad poligonal, las texturas o los filtros, es la COMBINACION de todo eso la que debe dar un entorno y unas graficas de autentica CALIDAD. Para mi el ejemplo perfecto de "fx graficos sin nada dentro" se ha dado aqui, y es wreckless, uno de los juegos mas sobrevalorados de la historia del software moderno: vale, tiene self shadowing, y reflexiones y bla bla bla...y al final el juego es un cruce mediocre de carmageddon con chase HQ con un control bastante mediocre que al rato aburre...para que quiero esos fx estupendos (emboss in realtime?? ¬_¬) si luego el juego es una castaña??

señores, SE TRATA DE JUEGOS, NO DE BANDOS. Frase que deberiamos recordar, y aplicar, mas a menudo, y no pq yo la diga, sino pq asi nos ahorramos dolores de cabeza.

Habiendo expuesto todo esto, y quitando fanatismos, todos tienen su parte de razon, xbox es mas potente, pero muchas veces no lo ha demostrado. Gamecube podia haber disfrutado una conversion mejor (quiza si nintendo se hubiera interesado en ello... ), y las discusiones sobre millones de poligonos que mueven las consolas no nos llevan a ningun sitio.

un ultimo apunte al compañero sergiox, efectivamente, amiga era la caña, y das con la respuesta: HARDWARE ESPECIALIZADO, pero no con las conclusiones: precisamente lo que se esta promulgando hoy dia en PC y consolas (si, has leido bien, en PC y consolas) es el HARDWARE ESPECIALIZADO, osea, no cargarle tooodo el meollo a la CPU, sino que esta sea respaldada por componentes especificos en I/O, tareas graficas, sonido...

en amiga ese hard especializado eran los famosos custom chips, el agnus, denise, VIAs...y el MC68K lo unico que hacia era "dirigir la orquesta". En la arquitectura PC esta el southbridge para el I/O, las GPU para los graficos, y procesadores de sonido como los EMU10K para dicha tarea...y el procesador principal para organizar a los demas y realizar el trabajo que esos procesadores no puedan hacer independientemente.

de hecho, cuando era la CPU la q cargaba con todo el curro SE NOTABA A KILOMETROS, como por ejemplo el muy escaso (incluso para la epoca) rendimiento del amiga a la hora del 3D (vease hard drivin, fighter bomber o F/A 18 interceptor).

Xbox, que internamente es un PC, aplica la misma arquitectura (en este caso, el chip de sonido esta integrado en el MCP-X como parte del southbridge).

Gamecube aplica parcialmente este sistema, ya que se basa en un sistema biprocesador, formado por una CPU (el gekko de IBM) y un "all in one" GPU+IO+etc q es el flipper de ARTX (ojo, ATI solo puso la "firma" al comprar a ARTX, no hay ninguna tecnologia de ATI ahi dentro).

Bueno, espero que este post ayude a que las aguas vuelvan a su cauce.

Saludos cordiales a todos.

pd. fanatismos, de cualquier clase, sux a lot.

p.pd. espero no haberla fastidiado "resucitando un muerto" ...

editado para añadir un comentario en el area de caracteristicas del amiga
Que se supone que ibas a aclarar con esto?

Tu descripcion de las diferentes arquitecturas es tan vaga, que no sirve de mucho... ¬_¬

PD: Querras decir que Flipper no incluye ninguna tecnologia propietaria de la antigua ATI, ya que despues de la absorcion, parte de la tecnologia de la actual ATI proviene de ArtX.
Escrito originalmente por maesebit


PD: Querras decir que Flipper no incluye ninguna tecnologia propietaria de la antigua ATI, ya que despues de la absorcion, parte de la tecnologia de la actual ATI proviene de ArtX.


justamente, en la cube no hay tecnologia ATI, en las actuales ATI si hay tecnologia de ARTX. XD

Respecto a lo que queria aclarar, aunque creo que leyendo esta bastante claro, pero bueno...

primero: que por splinter cell no vale la pena montar un pollo de esas dimensiones.

segundo: Que gamecube podia haber disfrutado de una mejor version de este juego, como por cierto creo haber expuesto en el post.

tercero: que discutir las caracteristicas tecnicas de las consolas no conduce a nada (q por cierto las unicas q di en este hilo fueron para contestar a sergiox acerca del hard especializado, no es q sean vagas, es q estan limitadas a un comentario concreto).

cuarto: que graficos sin contenido no sirve de nada, y ese es el principal problema de splinter cell, que quitando sus graficos no queda un juego glorioso.

y quinto: de fanatismos ya tenemos bastantes en el futbol, por favor.

Saludos cordiales.

pd. soy un incomprendido total. :-?
justamente, en la cube no hay tecnologia ATI, en las actuales ATI si hay tecnologia de ARTX.
Parece que no lo entiendes. La tecnologia ATI es una suma de la antigua ATI+ArtX, por lo que el Flipper si que lleva tecnologia de ATI, concretamente la proveniente de la parte ArtX :p

PD: Sobre la vaga descripcion de los sistemas, lo decia porque no vale solo con que haya hard especializado, si no de lo bien implementado que este este, y como trabaja todo en conjunto.
Escrito originalmente por maesebit
Parece que no lo entiendes. La tecnologia ATI es una suma de la antigua ATI+ArtX, por lo que el Flipper si que lleva tecnologia de ATI, concretamente la proveniente de la parte ArtX :p


Lo entiendo perfectamente...ATI compro ARTX despues de haberse desarrollado ese hardware.

Tambien infogrames ahora es atari, pero no por ello el hard drivin es de infogrames, ni el alone in the dark de atari...no?

Escrito originalmente por maesebit

PD: Sobre la vaga descripcion de los sistemas, lo decia porque no vale solo con que haya hard especializado, si no de lo bien implementado que este este, y como trabaja todo en conjunto.


muy cierto.

pero me permitire repetirte "estaba contestando a sergiox". Indicandole que las ventajas del amiga (hardw. especializado) son precisamente las que hoy dia conforman la arquitectura tanto de PC como de Xbox. Gamecube y PS2 por contra, no siguen este patron, en el caso de GCN, porque es un solo chip el que asume todas las funciones que no asume la CPU (y por tanto no puede asumir todas las ventajas de esta arquitectura), y PS2 porque depende totalmente de su megaCPU.

Saludos.

pd. voy a tener que ir a cursos de expresion. [reojillo]
Escrito originalmente por maesebit
Parece que no lo entiendes. La tecnologia ATI es una suma de la antigua ATI+ArtX, por lo que el Flipper si que lleva tecnologia de ATI, concretamente la proveniente de la parte ArtX :p

PD: Sobre la vaga descripcion de los sistemas, lo decia porque no vale solo con que haya hard especializado, si no de lo bien implementado que este este, y como trabaja todo en conjunto.


Para ser exactos antes de la fusion ATI ya no valia un pimiento. Como veian que no tenian nada que hacer cogieron y compraron ArtX una pequeña compañia fundada por ex-gente de Silicon que era de lo mas puntera en el mundillo.

Por eso ATI ahora hace targitas 3d de cojones. En realidad es la tecnologia de ArtX la que se usa...
No sé si es q no estoy suficientemente curtido en cuestión de foros, pero que un hilo derive (en nuestro caso efectivamente acabó en degenere) en algo completamente diferente no es, en mi opinión, algo tan malo. Es lo normal en el discurrir de una conversación,no?

Por cierto: me encanta que hayas reabierto el hilo: estando en este foro, menos concurrido, nos ahorraremos elementos excesivamente excitables, y así Shadow Land me podrá responder
a mis dos preguntitas...
Escrito originalmente por palpatine


Para ser exactos antes de la fusion ATI ya no valia un pimiento. Como veian que no tenian nada que hacer cogieron y compraron ArtX una pequeña compañia fundada por ex-gente de Silicon que era de lo mas puntera en el mundillo.

Por eso ATI ahora hace targitas 3d de cojones. En realidad es la tecnologia de ArtX la que se usa...


[offtopic]

1.- ya existia radeon antes de q ATI adquiriera ARTX (las algo pobres radeon 7x00, pero ya existia)

2.- ATI ya tenia mas de un 10% de cuota de mercado con la familia Rage, asi q valia algo mas que un pimiento, concretamente mas del doble que intel o matrox y bastante por encima de SIS o trident en el negocio de graficas.

Lo que si es correcto es que desde la 8500, ATI lo borda en el genero, pero de hecho ni siquiera se sabe seguro cuanto de ARTX esta metido ahi dentro.

[/offtopic]

Saludos.

pd. de nada megateto, pero el 98% de participantes del antiguo hilo tb son habituales de este area de EOL.

pd2. a mi entender, la derivacion de temas en la conversacion me parece totalmente normal, pero como muchas veces da lugar a acontecimientos indeseados, comprendo las opiniones contrarias acerca de las mismas.

pd3. espero que no haya que ajustar el climatizador XD.
Escrito originalmente por GXY


[offtopic]

1.- ya existia radeon antes de q ATI adquiriera ARTX (las algo pobres radeon 7x00, pero ya existia)

2.- ATI ya tenia mas de un 10% de cuota de mercado con la familia Rage, asi q valia algo mas que un pimiento, concretamente mas del doble que intel o matrox y bastante por encima de SIS o trident en el negocio de graficas.

Lo que si es correcto es que desde la 8500, ATI lo borda en el genero, pero de hecho ni siquiera se sabe seguro cuanto de ARTX esta metido ahi dentro.

[/offtopic]

Saludos.

pd. de nada megateto, pero el 98% de participantes del antiguo hilo tb son habituales de este area de EOL.

pd2. a mi entender, la derivacion de temas en la conversacion me parece totalmente normal, pero como muchas veces da lugar a acontecimientos indeseados, comprendo las opiniones contrarias acerca de las mismas.

pd3. espero que no haya que ajustar el climatizador XD.


tienes razon, he exagerado un poco...
me referia a que sus targetas estaban bien pero no llegaban al nivel de las GF pero ahora (desde la adquisicion de ArtX) es otro cantar y ya no estamos ante un monopolio tecnico de GF.
es que nadie estaba al nivel de las GF hasta q ATI saco la Radeon 8500. nvidia desde q saco TNT2 nadie se le habia acercado, y la mayoria de intentos fueron infructuosos (por ejemplo, G series de matrox o voodoo4 y 5 de 3dfx).

La ATI Rage era del palo de las Riva TNT (la TNT "1"), S3 Savage, Intel 740, Matrox Millenium G200, SIS 6326, Trident Blade, voodoo banshee...logicamente la TNT2 que estaba "una generacion" por delante, se las comia a todas...y con Geforce ya no digamos, practicamente dos generaciones de ventaja sobre las demas.

Como podras comprobar, ATI estaba entre las mejores en esa epoca.

y tranquilo, pa eso estamos, para aprender. [tomaaa]

saludos.

pd. me voy a comer
Escrito originalmente por GXY


Lo entiendo perfectamente...ATI compro ARTX despues de haberse desarrollado ese hardware.

Tambien infogrames ahora es atari, pero no por ello el hard drivin es de infogrames, ni el alone in the dark de atari...no?[reojillo]
No es el mismo caso, ya que ATARI como tal no existe. Solo quedaba el nombre. Ademas, Infogrames ya no existe como tal. Por lo que si, AitD es de lo que ahora se llama ATARI.

En este caso, ATI es la suma de la antigua ATI mas ArtX, tanto a nivel tecnologico, como humano, por lo que todo lo que era ArtX, ahora es ATI, incluyendo su tecnologia, por lo que la tecnologia del Flipper es de ATI.

Lo que dices seria como decir que los clientes del BCH no son clientes del BSCH... ¬_¬ La diferencia es que ATI no cambio de nombre.

Para que te quede mas claro, ArtX ahora es ATI, por lo que el Flipper es de ATI. Y no, Atari no es de Infogrames, solo compraron un nombre.

PD: Hay un hilo por ahi, que habla sobre ATI y ArtX (creo que esta en este mismo foro.)

PD: ATI no seria ni la sombra de lo que es ahora sin ArtX
Una pregunta a Maesebit y GXY: que era o quienes eran ArtX? que hacian?

He oido mucho sobre esa empresa por estos foros pero nunca he sabido a que se dedicaban. Tengo entendido que eran ex empleados de SGi.

Gracias! [oki]
Eran antiguos ingenieros de los gordos de Silicon Graphx, que se rebotaron con la línea de la empresa y se hicieron independientes. Fueron los que trabajaron en la n64 (se promocionó como tal) y luego, al irse por su cuenta, se llevaron los contactos, que en el caso de la forma de hacer negocios de los japoneses, es lo que cuenta. Osea, había buen rollo entre esta gente y Nintendo, ya habían trabajado juntos y se llevaron el gato al agua.

No soy ni Maese ni GXY, pero espero:

a) Haberte ayudado
b) No haber metido la pata demasiado.


PD: Corregidme, por favor¡¡¡¡
PD2: Si, creo q me suena el post de De cómo Artx salvó a Ati... :-P :-P
Escrito originalmente por megateto

No soy ni Maese ni GXY, pero espero:

a) Haberte ayudado
b) No haber metido la pata demasiado.
A ver si te crees que soy yo el unico que puede ayudar... y que eres tu el unico que puede equivocarse... ¬_¬

PD: Me suena que el hilo sobre ArtX y ATI lo creaste tu... :P XD
Así que captaste mi sutil referencia a un antiguo hilo mío, eh???:D

Y respecto a lo otro, era una bromita, hombre.. y no me equivoqué en nada, en serio?? Me sorprende.
he estado comprobando algunos datos.

ATI adquirio Chromatic Designs, creadores del chip grafico Mpact2 (uno de los muchos de la epoca de las aceleradoras 3D PCI) en 1998.

ATI adquirio ArtX (ex- miembros de SGI q elaboraron los chipsets graficos de N64 y Gamecube) en Febrero del 2000.

http://www.siliconstrategies.com/story/OEG20000216S0038

ATI lanzo al mercado la primera encarnacion de la Radeon en Junio del 2000.

http://www.tiki.ne.jp/~nagisawa/video/history.html y
http://www.tomshardware.com/graphic/20000717/index.html

Por tanto, parece ser bastante acertado pensar q toda la familia Radeon debe mucho de su tecnologia a los esfuerzos de ArtX, y que por tanto, como comenta maesebit, ATI es hoy dia quien es gracias a ArtX.

Nunca te acostaras sin comprobar una cosa mas.

Saludos cordiales.

pd. de todos modos, ATI tenia su cuota de mercado en el mundo PC antes de adquirir ArtX con el chipset Rage, y ATI como tal no pinto ni un cacahuete en el desarrollo del Flipper, ya que este fue completado antes de la adquisicion de ArtX por ATI.

Otra cosa es que empresarialmente hablando, todo lo que era propiedad de ArtX lo sea ahora de ATI (y de ahi, q gamecube luzca un bonito "powered by ATI" en sus consolas).

pd2. el caso de atari/infogrames es diferente.
ah, y por cierto, como curiosidad.

[offtopic]

los clientes del BSCH, si quieren transferir dinero de una cuenta 2049nnnnnnnnn (BCH) a una cuenta 2085nnnnnnnnnn (B.Santander) deben ABONAR PASTA igual que si fueran entidades bancarias diferentes, cosa que por cierto toca bastante los [-------] a los usuarios de esta entidad bancaria.

[/offtopic]

Saludos cordiales.
Escrito originalmente por megateto
Por cierto: me encanta que hayas reabierto el hilo: estando en este foro, menos concurrido, nos ahorraremos elementos excesivamente excitables, y así Shadow Land me podrá responder
a mis dos preguntitas...


me las repita por favor? ;)


Sobre ArtX/ATI.

La Radeon 8500 no tiene nada de ArtX si no recuerdo mal (no aseguro categoricamente). ArtX fue comprada por ATI con el hard de GC totalmente finalizado. ATI ofrecio implementar los shaders a Nintendo, pero no le paso por las pelotas a esta ultima entre otras cosas (no como a kutaragi-flipado-san, que decia que hasta el T&L no vale para cascarla) por que OpenGL no tenía una implementación real de las mismas... (y sigue sin tenerlas... . [agggtt] ).

ArtX son los ex-cerebros graficos de hardware en SGI, que se piraron y fundaron la empresa, y despues fue comprada por ATI (buen movimiento), para competir con los nVIDIA+ex-3dFx, que al final, estos ultimos, la estan empezando a cagar como en su dia empezo a cagarla 3Dfx, ofreciendo lo que el mercado todavía no puede absorver en ese preciso momento... Las FX son un cañon, pero eso de hacer los calculos de precision a 16 o a 32bits en coma flotante, en vez de 24 como marca DirectX (y ATI solo esta dando lo que marca DirectX), es una cagada en cierto modo...

Salu2
Escrito originalmente por shadow land



La Radeon 8500 no tiene nada de ArtX si no recuerdo mal (no aseguro categoricamente). ArtX fue comprada por ATI con el hard de GC totalmente finalizado. ATI ofrecio implementar los shaders a Nintendo, pero no le paso por las pelotas a esta ultima entre otras cosas (no como a kutaragi-flipado-san, que decia que hasta el T&L no vale para cascarla) por que OpenGL no tenía una implementación real de las mismas... (y sigue sin tenerlas... . [agggtt] ).

ArtX son los ex-cerebros graficos de hardware en SGI, que se piraron y fundaron la empresa, y despues fue comprada por ATI (buen movimiento), para competir con los nVIDIA+ex-3dFx, que al final, estos ultimos, la estan empezando a cagar como en su dia empezo a cagarla 3Dfx, ofreciendo lo que el mercado todavía no puede absorver en ese preciso momento... Las FX son un cañon, pero eso de hacer los calculos de precision a 16 o a 32bits en coma flotante, en vez de 24 como marca DirectX (y ATI solo esta dando lo que marca DirectX), es una cagada en cierto modo...

Salu2


bien, rapidamente y por partes

- segun deduje esta tarde (ver post anterior al tuyo) las primeras radeon son posteriores a la adquisicion de artx, asi q no tengo tan claro si artx "no tiene nada que ver" con las radeon...yo hasta ahora creia q la primera generacion de radeon era anterior a la compra...pero al parecer no. [toctoc]

- efectivamente, ati adquirio artx con el hard de GC ya finalizado, y supongo q la aseveracion sobre los shaders y el nulo interes de estos por parte de nintendo sea correcta, me parece tipico de la casa.

- respecto a lo q estan influyendo los ex-3dfx en nvidia...no se en que medida, pero q nvidia lleva una temporadita en el camino q llevo 3dfx esta bastante claro. [reojillo]

- en general, saltarse los estandares directx en la situacion actual es una soberana majaderia, en PC es estandar de facto, y no me extrañaria q en la proxima generacion de consolas haya mas de una consola usando las apis directx (y no me refiero a discover o phantom).

Saludos cordiales.
Escrito originalmente por GXY


bien, rapidamente y por partes

- segun deduje esta tarde (ver post anterior al tuyo) las primeras radeon son posteriores a la adquisicion de artx, asi q no tengo tan claro si artx "no tiene nada que ver" con las radeon...yo hasta ahora creia q la primera generacion de radeon era anterior a la compra...pero al parecer no. [toctoc]

- efectivamente, ati adquirio artx con el hard de GC ya finalizado, y supongo q la aseveracion sobre los shaders y el nulo interes de estos por parte de nintendo sea correcta, me parece tipico de la casa.

- respecto a lo q estan influyendo los ex-3dfx en nvidia...no se en que medida, pero q nvidia lleva una temporadita en el camino q llevo 3dfx esta bastante claro. [reojillo]

- en general, saltarse los estandares directx en la situacion actual es una soberana majaderia, en PC es estandar de facto, y no me extrañaria q en la proxima generacion de consolas haya mas de una consola usando las apis directx (y no me refiero a discover o phantom).

Saludos cordiales.


como dije... CREO que no afirmo, que ArtX nada tiene que ver con las 8500, pero esta claro, que el resto si que se nota la mano de ArtX, tanto en hard, como en drivers...


sobre DirectX, pues si, se ha convertido en un estandar de facto, por que nadie a sabido estar a la altura de DirectX (ni OpenGL ni nadie) ni en tiempo de "desarrollo", ni en adaptación de las nuevas tecnologías... y lo más interesante de DirectX, es que la mayoría de sus integrantes, son ex-desarrolladores de videojuegos, o gente del entorno I+D en gráficos 3D en universidades u otras empresas, lo que es un plus...

Salu2
Escrito originalmente por shadow land
salto generacional, no es equivalente a salto brutal en la calidad, salvo en el caso de "nuevas generaciones" de consolas tras 5 o 6 años. Por eso la peña flipaba con la PS2 cuando salio, por que la mayoría no habían visto titulos de PC de la epoca con un buen hardware (aún estando totalmente desaprovechado en PC).


Osea, q para el momento en el que salió no estaba nada mal,no? (teniendo en cuenta relación precio/calidad), incluso enfrentada a un PC??

GT3 la mitad de lo que vende es humo. Digeron que tenía iluminación dinamica... yo todavía estoy esperandola (esos maravilllosos faros que desaparecen en los retrovisores, o que traspasan paredes en circuitos nocturnos ni alumbran las mismas, esas farolas que le pasan una cutre textura por encima al coche...), yo de GT3 no me quejo que haga las cosas como las hace (preferiria que las hiciese como PGR2 cuando salga, todo en tiempo real), si no de que venda precisamente, lo que no hace, no que lo haga de otra forma a la que a MI me gustaría. Puedes considerar polybump como un "humo", pero "no es humo"... entonces, HALO 2 vende "humo" con el personaje principal usando los mismos polígonos pero con muchisimo mejor aspecto gracias a un mejor sistema de iluminación y sombreado, y una textura con bump mapping mejor realizada? no lo creo...


Entonces lo del GT3 es un problema de RR.PP. bocazas?? Otra más 'pal bote...
una pregunta... ese hilo se va a degradar tambien hasta el limite de ke lo vuelvan chapar? lo digo porke es ke parece ke es gusta el pike este sin sentido [decaio]
NO, no se va a degradar,al menos esa no es mi intención,me limito a repetir una pregunta que no quedó contestada en el anterior hilo.

Es sencillo: considero que SL tiene muuucha más idea que yo de todo esto (a veces me convence, a veces no) pero siempre me gusta conocer su punto de vista como entendido en el tema (y si a él le da por ponerse modesto y dice q no es un entendido, desde luego que comparado conmigo es el PUTO AMO, al César lo que es del César; comparado conmigo,je,je).

Así q no, por mi parte no se va a degradar.
yo tambien espero (y pugno) porque no se degrade, creo que el clima aqui es de cordialidad :) aunque no estemos siempre de acuerdo.

ademas en este caso, como hacedor del hilo [Ooooo] ademas tengo cierta "responsabilidad", por eso insisti desde el principio que comparando plataformas no llegamos a ninguna parte, y de hecho, tal cosa no ha sucedido.

saludos a todos.
[oki] me alegra de ke sea asi.... [oki] [oki] [oki]
Escrito originalmente por megateto
Osea, q para el momento en el que salió no estaba nada mal,no? (teniendo en cuenta relación precio/calidad), incluso enfrentada a un PC??


sigo pensando, que salio medio desfasada respecto a los PC's (en la epoca rondaban las GeForce 2 (con las que se estan basando algúnos developers para los engines ACTUALES de sus juegos, un ejemplo es HALO en Xbox, que se programo al completo en la beta, o sea, una GeForce 2 PRO.

Sony solo consideraba rival a SEGA, ni siquiera a nintendo, y mucho menos pensaba que llegaría MS con la X.

La CPU de PS2 es un monstruo, el resto, aunque su arquitectura sea muy buena, es un "pufo" tipo PC por 900€ con monitor incluido [angelito]



Escrito originalmente por megateto
Entonces lo del GT3 es un problema de RR.PP. bocazas?? Otra más 'pal bote...


puede.

Pero te explicare rapidamente por que tengo esta especie de animadversión hacia Sony/Polyphoni D.

Se vendio GT3 como el juego que revolucinoaria el genero, con gráficos brutales, un excelente sistema de iluminación, excelentes sistemas de partículas, etc, etc...

Bien... de todo eso, solo vi un GT2 con mejores texturas y más polígonos en los coches...

Las sombras en los vehículos cuando menos tienen truco (siempre hay una debajo del coche rectangular
Los sistemas de partículas son casi inexistentes, hasta el punto de eliminar su uso para algo como son las quemadas de ruedas, o el polvo en rallies (sprites 2D)
La simulación e IA no mejoro demasiado respecto a la segunda parte, especialmente para los jugadores avidos y que habian exprimido bastante los dos anteriores, por eso mi celebre frase para algúnos: "GT3 es más facil que mear contra la pared"
Los sistemas de iluminación... pues casi son inexistentes. Si no contamos con el del "sol" y las dudosas sombras que generan los coches, y los reflejos de la carretera (que hacen que parezca bump mapping en determinadas ocasiones, cuando es un efecto generado de antemano en la textura mediante fotochop, tengo un librito sobre simulación de texturas 3D con fotochop aquí mismo :P), nos vamos a los faros, y observamos lindezas tales como:

En los circuitos nocturnos no existe elemento algúno que ilumine de forma real la carretera o los vehiculos, son todo presimulados (tipo arbol BSP de id software y otros, donde se precalculaban luces "fijas") usando cutre texturas que saltan a la vista a un ojo medianamente acostumbrado... los vehículos no tiene faros reales, plantan una especie de textura para hacer "que los faros lucen", pero cuando miras para atras (ya no recuerdo si era por el retrovisor, o con la vista trasera) esos faros desaparecian por completo. Si te estrellabas contra la pared, esa pared no se iluminaba ni por asomo

Y lo peor de todo, el juego esta plagado de texturas de los vehículos especiales para cada momento del dia, unas para el dia, otras para el atardecer/amanecer y otras para la noche, con lo cual, se simula mucho más facilmente el sistema de iluminación adaptando las texturas correctamente antes mediante fotochop (o el que sea), esto ultimo, lo puede comrprobar cualquiera bajandose el .nfo del cd-rip de kalisto del juego (GT3) o del DVD-Rip de isosphere del GT Concept. Por que si alguien se cree que GT en condiciones normales ocupa más de 2 gigas, es que se le va un poco la chota... por poner un ejemplo de tamaño: PGR ocupa unos 4Gigas si no recuerdo mal, pero 2 gigas se van casi en los WMA que hay para la banda sonora y unas pocas tonterías así, y es un juego con 300 circuitos casi, bastantes más texturas que GT...

Bocazas? por supuesto. Pero las bolas mas grandes las hace la prensa, no sony o PD.

Salu2
esto es otro ejemplo de la Soap Opera...

"Realismo vs. Realidad" [toctoc] [toctoc] [toctoc]

poliphony hizo un juego que visualmente PARECE real, luego internamente usara 2,743,238 trucos (fotochop, o los que sean) para dar esa sensacion de realidad.

unos juegos lo hacen con el manejo, otros, con las particulas, otros, con las texturas, y otros, con todo ello a la vez.

en este caso, tenemos un ejemplo de un excelente impacto visual, pero creado con "magias", no mediante calculos en bruto. Miles de juegos lo hicieron antes que GT y miles de juegos lo haran despues.

Evidentemente, lo ideal es "todo in realtime", pero muchas veces, por falta de potencia, por exceso de pretensiones, por falta de medios, por falta de tiempo, o por lo que sea, se recurre a la "magia".

De hecho, has puesto un ejemplo excelente...sabes cuantos años tarde en darme cuenta que los arboles de doom eran "recortables" 2D que eran girados para presentarse a si mismos segun te movias? (y lo note pq siempre tenian la misma forma... O_o )

Otro ejemplo super-clasico? los arboles "maqueta de carton" construidos con 2 texturas dispuestas en cruz...visualmente engañan...hasta q te acostumbras a mirar a los vertices y no a las hojas...y se usan en millones de juegos...cuando directamente no te meten una textura 2D que gira para presentarse a la camara como los arboles del doom [tomaaa]

Por cierto hoy dia para mi gusto es inaceptable presentar objetos de esa clase en un juego de conduccion, o cualquier genero en que se usen vistas subjetivas y entornos 3D.

y estamos de acuerdo que en el 99% de los casos el "inflado" no corresponde a la casa hardware, o a la desarrolladora software, corresponde a la prensa, que de algo tiene que hablar, y tambien en cierta medida, a lo que dariamos en llamar la fanbase, que se crea espectativas, y luego al ver el producto, desean firmemente que tales espectativas se cumplan.

(y si se cumplen EN APARIENCIA...ya estan cumplidas) :-O
GXY... con los arboles BSP no me referia a eso [jaja] [qmparto] :Ð

los arboles BSP, son como un fichero que indica al engine lo que tiene que pintar para "simular" un punto de luz u otras cosas, es como un acompañante al mapa, no se si recordaras aquellos "compiladores" de mapas para Quake y similares, lo que hacian era eso, generar mapas BSP aparte del mapa "real".

A mi de GT3 no me jode que use trucos, es más, si ps2 no da más de si, me parece perfecto.

Lo que me jode es que usen tan soberanamente mal la simulación de iluminación (canta un huevo en que te fijas) sobre todo al pegar el coche a una pared (hasta GTA3 lo hace "bien", y ese si que es una asquerosa textura proyectada por faro). A eso, se le junta que me compre ps2 en su salida por GT 2000, y MGS 2... y ambos se retrasaron 9 meses, y 1 año y pico respectivamente respecto a las fechas iniciales... y todo, para no llegar a la altura tecnica ningúno de los dos (MGS 2 es un MGS 1 con mejores scripts y más polígonos).

Salu2

PD: Soy solo yo, o al resto de la peña tampoco le llegan mails de aviso de las contestaciones??? [mad]
ya se q con los arboles BSP te referias a eso...yo me referia a los arboles normales [qmparto] :-P

Es un problema con PS2, mucha gente se creo espectativas que no se cumplieron (tanto con los "must" de la consola como con los primeros lanzamientos)...esos gloriosos jaggies del RRV...el problema es q muucho de esas espectativas estaba "fabricado" por el ansia de mejora y por las especulaciones de los medios.

Yo por eso muchas veces (la mayoria de las veces) hago el minimo caso posible de previews, pre-reviews, making offs, demos, imagenes, y demas imagineria...hasta ver el juego sobre el terreno, entonces es cuando confronto el "es" con el "deberia ser"...y la mayoria de las veces no salgo descontento del resultado.

A pesar de lo que se dijo antes de su salida, yo ya imaginaba q GT3 seria respecto al 2 poco mas que un remozado tecnico con un pulido de la jugabilidad y escenarios nuevos...personalmente, las mejoras a nivel de manejo y jugabilidad me gustaron, y el juego es muy entretenido y jugable, especialmente en los trazados urbanos y en los rallies, me parecio un muy buen juego en general, aunque note algunos de los "flaws" que has citado. (especialmente el de las luces).

Tambien me satisfizo el MGS2 (de hecho, lo prefiero al famoso splinter cell), pero con el rallado de historia que se pegaron...aparte de q basicamente es identico al uno, aunque eso lo esperaba.

En resumen, es un problema de falta de punch de los juegos?...puede...falta de punch de la plataforma?...quiza...pero mas bien...puede ser EXCESO DE ESPECTATIVAS?...las mas de las veces.

Quiza es por haber recibido muchos "palos", pero ya hoy dia no espero entre un juego y el siguiente mucho mas del clasico repulido general...

Ahora mis esperanzas estan puestas en Doom III, que espero redefina los estandares graficos en materia de shooters para los proximos años...y a mas corto plazo, el breed, que tiene pinta de estar cojonudo! XD

Saludos cordiales.

pd. los mails de los avisos? yo los tengo desconectados (suelo visitar "a mano" los hilos donde he posteado ultimamente)...pero a pesar de eso me siguen llegando los avisos de 2 hilos a los q no estoy suscrito ein?
Sobre GT3 y Polphony shadow land no podras negar que tiene merito lo que se a echo ya que con un hard tan limitado graficamente tener ese resultado es increible y supongo que complicado si no puedes tener iluminacion real simularla con texturas menos o mas claras menos o mas brillantes si si no poder utilizar particulas utilizar texturas muy trabajadas que den ese efecto y un largo etcetera

Yo le doi mas merito a un grupo de programacion que con un hard limitado da casi el mismo resultado que un hard muy superior que los otros ^^
en ningún momento y bajo ningún concepto he dicho que no tengan merito, esto es muy distinto a lo que yo defiendo...

Salu2
Al hilo de lo que comentais sobre el GT3....no entienedo esa "obcecación" con las técnicas usadas para mostrar tal o cual efecto (sin animo de ofender, por supuesto). En los juegos, como en las peliculas y, casi, como en la vida.....no importa lo que "es" si no lo que "parece". Esta bien saber que el efecto "bump" del asfalto en ciertos momentos esta hecho con el fotochop (bonito palabro ;) ). Pero es irrelevante si, finalemente, cumple su cometido a la hora de engañar al ojo. Por supuesto, bajo la atenta mirada de alguien que sepa de esto, no colaria, pero mientras pilotas con un Viper a 200km/h...pues hombre a mi si me lo parece..... X-D X-D

Lo efectos graficos, sean cuales sean, existen para realzar un conjunto que, si esta bien realizado, nos proporcionara la sensacion de estar ante lo que los programadores pretenden que creamos. Y es interesante, y loable, que un grupo como Poliphony, lograra lo que logro con GT3 con un hard tan limitado. El obtener un entorno realista con un sistema "super-potente" y capaz de reproducir hasta las distintas particulas del gapo que lanzan los mecanicos al asfalto mientras esperan al repostaje....no tiene demasiado merito.

La "magia" como han dicho por ahi, consiste en eso, hacernos creer que hay "bump" cuando realmente no lo hay (entre otras cosas, of course XD ). Quereis un ejemplo......el wonder bra. [pos eso]

Y ya sabeis, al final todo se reduce a una cosa....."no hay cuchara".
Escrito originalmente por Magnus

La "magia" como han dicho por ahi, consiste en eso, hacernos creer que hay "bump" cuando realmente no lo hay (entre otras cosas, of course XD ). Quereis un ejemplo......el wonder bra. [pos eso]
Eso si que es magia! [qmparto]

PD: Completamente de acuerdo con tu post [oki]
Escrito originalmente por Magnus
.....no importa lo que "es" si no lo que "parece". Esta bien saber que el efecto "bump" del asfalto en ciertos momentos esta hecho con el fotochop (bonito palabro ;) ). Pero es irrelevante si, finalemente, cumple su cometido a la hora de engañar al ojo. Por supuesto, bajo la atenta mirada de alguien que sepa de esto, no colaria, pero mientras pilotas con un Viper a 200km/h...pues hombre a mi si me lo parece..... X-D X-D


a eso me referia, 100% de acuerdo.

Lo que sucede es que "a la larga" queda mas "pofesional" usar menos truquillos [angelito]

Escrito originalmente por Magnus
La "magia" como han dicho por ahi, consiste en eso, hacernos creer que hay "bump" cuando realmente no lo hay (entre otras cosas, of course XD ). Quereis un ejemplo......el wonder bra. [pos eso]


best comment on thread [oki]
Escrito originalmente por Magnus
Al hilo de lo que comentais sobre el GT3....no entienedo esa "obcecación" con las técnicas usadas para mostrar tal o cual efecto (sin animo de ofender, por supuesto). En los juegos, como en las peliculas y, casi, como en la vida.....no importa lo que "es" si no lo que "parece". Esta bien saber que el efecto "bump" del asfalto en ciertos momentos esta hecho con el fotochop (bonito palabro ;) ). Pero es irrelevante si, finalemente, cumple su cometido a la hora de engañar al ojo. Por supuesto, bajo la atenta mirada de alguien que sepa de esto, no colaria, pero mientras pilotas con un Viper a 200km/h...pues hombre a mi si me lo parece..... X-D X-D

Lo efectos graficos, sean cuales sean, existen para realzar un conjunto que, si esta bien realizado, nos proporcionara la sensacion de estar ante lo que los programadores pretenden que creamos. Y es interesante, y loable, que un grupo como Poliphony, lograra lo que logro con GT3 con un hard tan limitado. El obtener un entorno realista con un sistema "super-potente" y capaz de reproducir hasta las distintas particulas del gapo que lanzan los mecanicos al asfalto mientras esperan al repostaje....no tiene demasiado merito.

La "magia" como han dicho por ahi, consiste en eso, hacernos creer que hay "bump" cuando realmente no lo hay (entre otras cosas, of course XD ). Quereis un ejemplo......el wonder bra. [pos eso]

Y ya sabeis, al final todo se reduce a una cosa....."no hay cuchara".


Tio, completamente de acuerdo [oki]
Pues si, yo tb estoy de acuerdo con el amigo magnus, a fin de cuentas lo que queda es el efecto que te produce, y si el programador es capaz de conseguir ese efecto a los ojos del jugador con mucha menos parafernalia que otro que ha usado de todo y no le ha quedado tan bien, pues ole sus cojones.
Es el caso de los resident evil de gamecube. Resulta que estamos ante los graficos mas realistas para cualquier consola, pero claro, "como no tiene merito pq son prerenders..." Oooh
Y a mi k puñetas me da? queda de puta madre y punto, que mas me da que realmente este explotando mas o menos lo que sea...
Por mi que me den todos los juegos "sin merito" como ese que quieran, que los pillaré encantado.
Muy cierto lo que dice Magnus, muy cierto [oki]

Aunque la diferencia entre esos juegos conseguidos por la "magia" y otros conseguidos por "el hard" se deja notar en favor a los de "el hard" (me he liado o alguien me ha entendido?)
Escrito originalmente por EPiDEMiA

Aunque la diferencia entre esos juegos conseguidos por la "magia" y otros conseguidos por "el hard" se deja notar en favor a los de "el hard" (me he liado o alguien me ha entendido?)
Si, se nota, pero depende de lo graphic whore que seas, y de cuanto te fijes.
Escrito originalmente por maesebit
Si, se nota, pero depende de lo graphic whore que seas, y de cuanto te fijes.


o de lo acostumbrado que estes a ver determinadas cosas, a mi me entran arcadas al ver los sitemas de iluminación de GT3 (incluso cuando vi por primera vez en directo un circuito nocturno), y no por que sea un graphic whore, que una cosa es que busque lo mejor, y otra cosa es que disfrute de un truño gráfico cuando es bueno como juego.

Salu2
Pozi, el sistema de iluminacion que usan en gt3 es un truño (o inexistente casi). Lo arreglaran con el GT4?.............la solucion proximamente en sus pantallas. :-P
Me encanta ver la gente que se mete con el GT3 y su manera de fakear las cosas. Pero lo que más gracia me hace es cuando se olvida que:

-GT3 corre a 60 fps.

-Environmental mapping sobre todos los vehículos a 60 fps.

-Jaggies inexistentes (eso no es una virtud sino más bien una putada ya que para sobrepasar los problemas se usa Anisotropic filtering y una fijación del field of view de muy pocos grados (cosa que hace que el ojo humano se fije solo en el coche y lo que tiene inmediatamente cerca).

-Juego del año 2001 con uno de los primeros kits de Ps2. Un 25 % es aprovechado.

-Increíble resolución y definición de TODO el paquete visual.


Y aún se le critica cuando sus gráficos y framerate son mucho mejores que la de los últimos juegos de conducción aparecidos y por aparecer. Léase: PGR, SEGA GT, incluso PGR 2 (increíbles texturas de los edificios...creo que eso lo vi en N64).


PD no han escondido nada, en todo caso culpa al engine publicitario de SCEI que siempre lo manipula todo. Ellos mismos reconocen que su especialidad es hacer mucho con poco y eso es precisamente lo que hace GT3. Y es que quizás el sistema de iluminación de GT3 (leáse faros de las pantallas de noche o faros de los coches) son pura bazofia pero considero increíble que en las pantallas de noche sobre mojado se te esté reflejando todo en el suelo, en el coche y en la madre que te parió. Considero increíble que eso se hiciera en uno de los primeros juegos de PS2 y considero aún más increíble que eso fuera hecho con solo un 25% de la consola.

En algunas cosas tienes razón y en otras no. Tienes derecho a quejarte de la desaparición de de faros por el retrovisor, tienes derecho a quejarte de una IA penosa, tienes derecho a quejarte de la penosa iluminación precalculada. Pero no me jodas con que te molesta que el "bump mapping falso" te jode por ser hecho con Photoshop porque es increíblemente realista.
Escrito originalmente por ourumov

-GT3 corre a 60 fps.


y nadie dice nada, por que no hay que decir nada al respecto (bueno, que necesitas pillar los 300kmh largos para tener la sensacion de 120kmh)

Escrito originalmente por ourumov
-Environmental mapping sobre todos los vehículos a 60 fps.


Cuando sea real, y no una textura puesta encima como en GT2, me avisas... mira a ver si ves otro coche reflejado, o como se deforma el entorno tal cual sucede en PGR, Sega GT y otros muchos (el caso más burro es razing evoluzione... lastima de FSAA, que si no correria todo a 60fps (siempre bajo las palabras de milestone... a saber si es cierto))


Escrito originalmente por ourumov
-Jaggies inexistentes (eso no es una virtud sino más bien una putada ya que para sobrepasar los problemas se usa Anisotropic filtering y una fijación del field of view de muy pocos grados (cosa que hace que el ojo humano se fije solo en el coche y lo que tiene inmediatamente cerca).


Inexistentes???? soy yo solo pues quien no ve más de 512x384 de resolución in-game? con unos dientes de sierra que te caes de espaldas? El FOV de GT3 es más o menos "realista", no usa un objetivo de pez como los RR por ejemplo y otros para simular una mayor velocidad (Moto GP de Xbox lo usa, además de una transicion real-time del FOV y un uso masivo del blur). Por cierto, Ya que nombras estas cosas, GT3 sufre de Popping en todos los circuitos, más o menos apreciables, pero en todos.



Escrito originalmente por ourumov
-Juego del año 2001 con uno de los primeros kits de Ps2. Un 25 % es aprovechado.


Si bueno, ya me diras tu que más había ese año realmente bueno para GOTY, y que no fuese DreamCast.

Escrito originalmente por ourumov
-Increíble resolución y definición de TODO el paquete visual.


Debo de ser raro, lo veo con poca resolución y bastante indefinido in-game (a mi las repeticiones me las paso por allí, no juego en ellas, aunque las vea cuando quiero mejorar trazadas)


Escrito originalmente por ourumov
Y aún se le critica cuando sus gráficos y framerate son mucho mejores que la de los últimos juegos de conducción aparecidos y por aparecer. Léase: PGR, SEGA GT, incluso PGR 2 (increíbles texturas de los edificios...creo que eso lo vi en N64).


lo ultimo será una flipada tuya, no? o tambien veias en doña "emorronamiento" graffitties de Eskorbuto perfectamente? De Sega GT no hablo, pero PGR, que se lo curraron en 9 meses... tiene su merito, aunque el Eviromental cube mapping fuese a 30fps (mucho más realista que el simulado de GT3),no crees? (GT3 estuvo en total casi 3 años en desarrollo... ni comparación).


Escrito originalmente por ourumov
PD no han escondido nada, en todo caso culpa al engine publicitario de SCEI que siempre lo manipula todo. Ellos mismos reconocen que su especialidad es hacer mucho con poco y eso es precisamente lo que hace GT3. Y es que quizás el sistema de iluminación de GT3 (leáse faros de las pantallas de noche o faros de los coches) son pura bazofia pero considero increíble que en las pantallas de noche sobre mojado se te esté reflejando todo en el suelo, en el coche y en la madre que te parió. Considero increíble que eso se hiciera en uno de los primeros juegos de PS2 y considero aún más increíble que eso fuera hecho con solo un 25% de la consola.


Yo considero increible que a una continuación que no añade realmente nada a GT2, se le subiese al pedestal de mejor juego de conducción de toda la historia, cuando hay mejores simuladores en PC (usando ecuaciones de comportamiento físico dadas por ingenieros de escuderias).

Escrito originalmente por ourumov
En algunas cosas tienes razón y en otras no. Tienes derecho a quejarte de la desaparición de de faros por el retrovisor, tienes derecho a quejarte de una IA penosa, tienes derecho a quejarte de la penosa iluminación precalculada. Pero no me jodas con que te molesta que el "bump mapping falso" te jode por ser hecho con Photoshop porque es increíblemente realista.


no me quejo de que usen lo que usen, si no de que lo usen de forma tan cutre y salte tanto a la vista, y no, no me quijo del "bump mapping made in fotochop", eso lo puse como ejemplo del cutrisimo sistema de iluminación que tiene el juego... no de que "me moleste", aunque prefiera el asfalto de RE unas cuantas veces.

Me quejo, de que además de no hacer las cosas en real-time (cuando no se puede, no se puede), de que usen trucos, y al final, los usen mal, lo grave es eso, no el echo que se usen trucos, que se han usado durante toda la historia de los videojuegos, y se seguiran usando por muchos años.

Salu2
Cuando sea real, y no una textura puesta encima como en GT2, me avisas... mira a ver si ves otro coche reflejado, o como se deforma el entorno tal cual sucede en PGR, Sega GT y otros muchos (el caso más burro es razing evoluzione... lastima de FSAA, que si no correria todo a 60fps (siempre bajo las palabras de milestone... a saber si es cierto))


Creo que no tenemos el mismo GT3 porque el mío me deforma el entorno. Sin ir más lejos...en Special Stage R11 me está deformando toda la geometría de los edificios para plasmarla en la carrocería de mi EVo VII así como el suelo.

y nadie dice nada, por que no hay que decir nada al respecto (bueno, que necesitas pillar los 300kmh largos para tener la sensacion de 120kmh)

Irá a gustos pero después de jugar a cualquier juego de carreras a 60 fps y pasar a uno a 30 fps (leáse MSR o PGR) jode MUCHO. sigo creyendo que menos velocidad para más suavidad es mucho mejor.


Inexistentes???? soy yo solo pues quien no ve más de 512x384 de resolución in-game? con unos dientes de sierra que te caes de espaldas

Yo vi más jaggies en PGR por decir algo...Que entiendes por jaggies ??? Porque podemos ir de jaggies a lo VF4 hasta jaggies a lo PD0...Creo que hay una gradación y GT3 aguanta muy bien el tipo sin usar ningún tipo de FSAA.

Por cierto, Ya que nombras estas cosas, GT3 sufre de Popping en todos los circuitos, más o menos apreciables, pero en todos.

Sinceramente creo que ese Popping es debido a inoptimización del codigo. Es en momentos puntuales y se podría haber corregido. Parecen más bien despistes que problemas de hardware. Más que nada porque si fuera problema de Hardware se pueden USAR muchas guarradas...leáse poner geometría en medio que tape la creación del escenario.

Si bueno, ya me diras tu que más había ese año realmente bueno para GOTY, y que no fuese DreamCast.

Me refería a que salió en el año 2001, no que fuera juego del año del 2001 (ni sabía que lo fuera y si lo es pues muy mal pq un remake del GT2 no lo merece).

Debo de ser raro, lo veo con poca resolución y bastante indefinido in-game (a mi las repeticiones me las paso por allí, no juego en ellas, aunque las vea cuando quiero mejorar trazadas)


Jugando con un cable RGB en un Mitsubishi de 32 pulgadas creo que aguanta muy bien el tipo...

Yo considero increible que a una continuación que no añade realmente nada a GT2, se le subiese al pedestal de mejor juego de conducción de toda la historia, cuando hay mejores simuladores en PC (usando ecuaciones de comportamiento físico dadas por ingenieros de escuderias).

Pero no discutíamos de gráficos y no jugabilidad ¿?¿¿?? Que GT2 y GT3 sean lo mismo jugablemente e idealmente es otro tema...en el cual estoy totalmente de acuerdo.
Escrito originalmente por ourumov
Creo que no tenemos el mismo GT3 porque el mío me deforma el entorno. Sin ir más lejos...en Special Stage R11 me está deformando toda la geometría de los edificios para plasmarla en la carrocería de mi EVo VII así como el suelo.


si, creo que no tenemos el mismo... la deformación del entorno, comparada con PGR es ridicula... sobretodo en circuitos con bosques, donde la "textura" la plantan encima directamente. Que se adapten al coche y su geometria, no quiere decir, que se deforme respecto al material en cuestión del vehiculo, PGR en eso es acojonante en determinados circuitos como la gran manzana en central park. el efecto que produce el ECMap es simplemente ACOJONANTE aunque vaya a 30fps dicho efecto.



Escrito originalmente por ourumov
Irá a gustos pero después de jugar a cualquier juego de carreras a 60 fps y pasar a uno a 30 fps (leáse MSR o PGR) jode MUCHO. sigo creyendo que menos velocidad para más suavidad es mucho mejor.


PGR 30fps? mande? me habre vuelto ciego o tendre problema de psicomotricidad? por que me he pasado el juego, y te puedo asegurar, que salvo puntos muy concretos en determinadas zonas de los circuitos, la tasa de frames no baja de 60 NUNCA (son pequeños bajones como a 50 o así, por falta d eoptimizacion, por que pasa siempre, en los mismos puntos, y de la misma manera, sea nocturno, lluvia, con rivales o sin ellos...), y lo que va a 30fps es el enviromental cube mapping, no el dibujado... los reflejos los renderizan solo la mitad del tiempo, y la verdad, es casi imposible apreciar en los reflejos "falta de suavidad". MSR si que iba a 30fps, PGR va a 60 si ningún problema...

y no, no digo que por tener una sensación "lenta" de velocidad, tenga que ir a 30... todo lo contrario, si fuese a 30, daría mayor sensación de velocidad, ya que la diferencia de distancia recorrida para cada frame, es mayor... sería más brusco, pero más "rapido".



Escrito originalmente por ourumov
Yo vi más jaggies en PGR por decir algo...Que entiendes por jaggies ??? Porque podemos ir de jaggies a lo VF4 hasta jaggies a lo PD0...Creo que hay una gradación y GT3 aguanta muy bien el tipo sin usar ningún tipo de FSAA.


Pues viste mal... VF4 esta plagado de Jaggies, y tiene algo más resolución que GT3... por que? el uso de texturas de tonalidades similares, ayuda a disminuir la sensación de "jaggies" drasticamente en cualquier juego. Y no, PDO, RSC, PGR y otros, salvo RE, no usan ningún tipo de FSAA, solo 480p o superior, nada más.

Un ejemplo de esas texturas, es RallySport, que con la misma resolución que PGR, los jaggies cantan bastante más, precisamente por los contrastes entre colores. O mismamente, cualquiera de los dos WRC de PS2, que a mi personalmente, me impresionan muchisimo mas que GT3, y seguramente, con WRC III, más que el propio GT4...


Escrito originalmente por ourumov
Sinceramente creo que ese Popping es debido a inoptimización del codigo. Es en momentos puntuales y se podría haber corregido. Parecen más bien despistes que problemas de hardware. Más que nada porque si fuera problema de Hardware se pueden USAR muchas guarradas...leáse poner geometría en medio que tape la creación del escenario.


no, en un circuito cuando vas a entrar una chicanne, y que a "100 metros" empiecen a aparecer los objetos (que no el circuito) en esta generación no es problema de optimización, y GT3 esta MUY optimizado para lo que permitian los kits de entonces... y opino que exprimieron casi al 100% dicho kit (Que efectivamente, apenas llegaba al 25% de la maquina, faltaban cosas como el uso de la segunda VU, texturas comprimidas (con eso GT4 va a ganar en nitidez y resolución, y para pruebas las imagenes de la red, las de GT3 sin un solo jaggie... las de GT4 con ellos por todos lados...)



Escrito originalmente por ourumov
Me refería a que salió en el año 2001, no que fuera juego del año del 2001 (ni sabía que lo fuera y si lo es pues muy mal pq un remake del GT2 no lo merece).


Fue GOTY en muchos sitios si no recuerdo mal... GTA llego tarde para llevarse el GOTY 2001.



Escrito originalmente por ourumov
Jugando con un cable RGB en un Mitsubishi de 32 pulgadas creo que aguanta muy bien el tipo...


En un 21" con RGB veo Jaggies... no me quiero ni imaginar, lo que es un 32", que hasta el 480p con FSAA 2X se ven jaggies en cualquier juego... (aquí me afectara supongo la costumbre de jugar en PC en un 17" a 1024 o 1280 y la mitad de las veces con FSAA 2X o Quincux como al GTA Vice City ahora mismo..,


Escrito originalmente por ourumov
Pero no discutíamos de gráficos y no jugabilidad ¿?¿¿?? Que GT2 y GT3 sean lo mismo jugablemente e idealmente es otro tema...en el cual estoy totalmente de acuerdo.


ambas cosas, en un juego de conducción esta muy directamente ligadas, si GT3 tuviese una caca de gráficos, te aseguro, que no hubiese vendido ni una decima parte.

Salu2 y me las piro a sobar... [maszz]
Pues como no he jugado mucho al GT3 no voy a entrar demasiado en comparaciones, pero lo que si puedo decir es.

el efecto que produce el ECMap es simplemente ACOJONANTE aunque vaya a 30fps dicho efecto.
El efecto sera acojonante, pero en mi opinion es terriblemente irreal, y no va a 30fps ni de coña. De hecho, casi se pueden contar los fotogramas con los dedos de la mano :p


PGR 30fps? mande? me habre vuelto ciego o tendre problema de psicomotricidad? por que me he pasado el juego, y te puedo asegurar, que salvo puntos muy concretos en determinadas zonas de los circuitos, la tasa de frames no baja de 60 NUNCA
Pues si e digo la verdad, no se si sera que tengo los ojos lerdos, pero a mi me cuesta muchisimo distinguir entre 30 y 60fps Oooh, pero lo que si te puedo decir es que PGR tiene caidas a menos de 30. Eso, en GT3 no lo he visto (aunque como digo, no he jugado mas que un puñado de horas a GT3)


no, no digo que por tener una sensación "lenta" de velocidad, tenga que ir a 30... todo lo contrario, si fuese a 30, daría mayor sensación de velocidad, ya que la diferencia de distancia recorrida para cada frame, es mayor... sería más brusco, pero más "rapido".
Nene... eso no tiene sentido :p La sensacion de velocidad seria exactamente la misma

Yo creo que el problema de los juegos de coches, es que tienen que compensar la falta de inercia con la mayor velocidad del entorno para conseguir el efecto de velocidad. De hecho, cuando vas a 150 por un circuito, (o una autovia mismamente), realmente la sensacion de velocidad es muy poca, cuanto mas ancha es la via en cuestion, menos sensacion de velocidad da. Realmente lo que da sensacion de velocidad (a no ser que vayas a 300) no es a la velocidad que pasa el entorno, si no la inercia que sufres en la aceleracion. Eso, en los juegos de coches es imposible de plasmar, asi que lo tienen que compensar con el movimiento del entorno.


tiene algo más resolución que GT3... por que? el uso de texturas de tonalidades similares, ayuda a disminuir la sensación de "jaggies"
Pues no se lo que sera, pero los jaggies en GT3 son poquitos, los de PGR son horribles, mas que los jaggies, la pesima integracion de los coches en el escenario, que parece que los hayan mal recortado y tirado en el escenario :p


ambas cosas, en un juego de conducción esta muy directamente ligadas, si GT3 tuviese una caca de gráficos, te aseguro, que no hubiese vendido ni una decima parte.
Pues a mi me parece que GT3 es el mejor juego de coches dentro del genero "simulador wannabe" que estan la mayoria de juegos.

En mi opinion GT3 y sus chapu-trucos, dan mil vueltas en aspecto general a PGR o cualquier otro juegos de coches. Hasta APEX lo unico que tiene superior son los coches, que son bestiales, y el asfalto, no asi los escenarios, que me parecen peores que los de GT3. Aun asi GT3 tiene mejor aspecto, a no ser que seas una graphic whore (como tu :P)

Pa mi, el mejor juego de coches en XBOX seria el Sega GT, si no tuviera ese exageradisimo DOF que casi no deja ver las curvas, y que ademas a veces hace unas cosas mu raras... ¬_¬
Escrito originalmente por maesebit
El efecto sera acojonante, pero en mi opinion es terriblemente irreal, y no va a 30fps ni de coña. De hecho, casi se pueden contar los fotogramas con los dedos de la mano :p

Pues si e digo la verdad, no se si sera que tengo los ojos lerdos, pero a mi me cuesta muchisimo distinguir entre 30 y 60fps Oooh, pero lo que si te puedo decir es que PGR tiene caidas a menos de 30. Eso, en GT3 no lo he visto (aunque como digo, no he jugado mas que un puñado de horas a GT3)



pos no se, pero PGR en PAL 60 o NTSC (como más he jugado el juego debido al VGA Box, va todo a 60 sin caidas a menos de 50 (las comentadas antes, pero tan burras de caer a 30, no), y el ECM a 30 (estos datos los dan los desarrolladores...)



Escrito originalmente por maesebit
Nene... eso no tiene sentido :p La sensacion de velocidad seria exactamente la misma


no tiene por que, se trataría de un simple efecto optico... iria igual, pero la sensación (que no l arealidad) sería de algo más de velocidad, al dibujar por fotograma el doble de distacia recorrida que a 60fps.


Escrito originalmente por maesebit
Yo creo que el problema de los juegos de coches, es que tienen que compensar la falta de inercia con la mayor velocidad del entorno para conseguir el efecto de velocidad. De hecho, cuando vas a 150 por un circuito, (o una autovia mismamente), realmente la sensacion de velocidad es muy poca, cuanto mas ancha es la via en cuestion, menos sensacion de velocidad da. Realmente lo que da sensacion de velocidad (a no ser que vayas a 300) no es a la velocidad que pasa el entorno, si no la inercia que sufres en la aceleracion. Eso, en los juegos de coches es imposible de plasmar, asi que lo tienen que compensar con el movimiento del entorno.


Esas cosas se solucionan como MotoGP o Burnout, o con blur, o con un cambio del tipo de objetivo de la camara en tiempo real según tu aceleración, intentando imitar el "efecto tunel" producido a altas velocidades, haciendo que te concentres solo en la pista.


Escrito originalmente por maesebit
Pues no se lo que sera, pero los jaggies en GT3 son poquitos, los de PGR son horribles, mas que los jaggies, la pesima integracion de los coches en el escenario, que parece que los hayan mal recortado y tirado en el escenario :p


Pues yo en GT3 veo jaggies por TODOS lados. Lo de PGR... pues que esperabas? te hacen los mejores vehiculos de cualquier juego, pero no varian los circuitos ni sus texturas por falta de tiempo, y esperas que no cante?


Escrito originalmente por maesebit
Pues a mi me parece que GT3 es el mejor juego de coches dentro del genero "simulador wannabe" que estan la mayoria de juegos.


que estan la mayoría de consola. Me parece infinitamente más simulador un F1 de EA en PC (no la mierda que ronda en consolas) o los antiguos de UbiSoft que usaban ecuaciones cedidas por los ingenerios de renault para el comportamiento físico (seguro que daban mejor resultado que el Lupo que estan usando para el GT4 [666])


Escrito originalmente por maesebit
En mi opinion GT3 y sus chapu-trucos, dan mil vueltas en aspecto general a PGR o cualquier otro juegos de coches. Hasta APEX lo unico que tiene superior son los coches, que son bestiales, y el asfalto, no asi los escenarios, que me parecen peores que los de GT3. Aun asi GT3 tiene mejor aspecto, a no ser que seas una graphic whore (como tu :P)


pues debo de ser "especial" por que en aspecto general, solo me sorprendieron las repeticiones las primeras veces, despues, apreciaba los mismos defectos comentados anteriormente (será cosa del PC y ir siempre por delante)


Escrito originalmente por maesebit
Pa mi, el mejor juego de coches en XBOX seria el Sega GT, si no tuviera ese exageradisimo DOF que casi no deja ver las curvas, y que ademas a veces hace unas cosas mu raras... ¬_¬


si que puediera ser el más realista de primeras, pero le falta ese "algo" (además del exceso de DOF y "calor" juntos, que lo usan demasiado, pero no afectan a ver las curvas como tu dices, yo las veo perfectamente ¬_¬ ) en el tema de texturas, así como el modelado físico de la conducción... Para mi el mejor es PGR, pero por otros temas, especialmente la dificultad del mismo, que requiere de habilidad por encima de cojo un coche me estampo a 300 contra el vertico exterior del muro de la curva y no pierdo casi velocidad (ambas cosas pasan en los dos GT)

Salu2
Hasta APEX lo unico que tiene superior son los coches, que son bestiales, y el asfalto, no asi los escenarios, que me parecen peores que los de GT3. Aun asi GT3 tiene mejor aspecto, a no ser que seas una graphic whore (como tu )

Pues para mi el Apex destroza al GT3 en todo menos en sonido y en tasa de fps, incluidos los escenarios, hay algunos que parecen auténticas fotos de lo que quieren mostrar.
Para mi el GT3 es el típico caso de quiero y no puedo, un equipo volcado con el proyecto, todo el tiempo que necesitasen para sacarlo, una campaña de publicidad brutal... pero con unos primitivos kits de programación que no dejaron hacer nada más, todavía me duelen los ojos de ver esos árboles de cartón mal recortad que tiene el GT3.

salu2.
Shadow land regalame tus gafas [sati] [sati]
Escrito originalmente por maesebit
Aun asi GT3 tiene mejor aspecto, a no ser que seas una graphic whore (como tu :P)


yo graphic whore? sabreis algúnos lo que realmente es ser "graphic whore"... yo estoy muyyyyyy lejos de esa definición.

Que vea todos los defectos en GT3 y otros, se debe unica y exclusivamente, a que hasta de ahora he estado en ambos mundos (PC y consola) jugando casi siempre en PC con todo al maximo por que mi equipo daba para ello, y en muchos juegos, se mostraban cosas que todavía se intentan implementar en PS2 en tiempo real...

Salu2
Escrito originalmente por Baek

Pues para mi el Apex destroza al GT3 en todo menos en sonido y en tasa de fps, incluidos los escenarios, hay algunos que parecen auténticas fotos de lo que quieren mostrar.


po zi, en especial los circuitos de montaña, que son sencillamente sublimes.

Y esos reflejos del entorno en las llantas de los vehículos? [looco]


Incluso, WRC de PS2 es superior en todo a GT3... así que bueno.

Salu2
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