@Klarthkun Hola, si lo que muestra en el video pasa cuando pones el nivel de dificultad en hardest o nivel 8, la cpu se salta frames por eso te anticipa al bloquearse y contratacar al mismo tiempo cosa que tu, como jugador 2 no puedes hacer.
Klarthkun escribió:El primer Samurai Shodown si jugabas en un nivel de dificultad a partir del 6 hacían cosas parecidas. Personajes como Nakoruru se podían proteger en el aire (cuando estaba a punto de tocar el suelo para que no resultase muy cantoso, pero aún así se notaba mucho) y las llaves que golpeaban varias veces te daban muchos más golpes de los que en realidad se podía y tranquilamente te quitaban el 75% de la salud.
Si cuando juegas en el ultimo nivel de dificultad, la IA entra en el modo SNK
, te contragolpea todos los golpes fuertes y se puede cubrir mas rapido que tu, este juego en esa dificultad se base en atacar en el momento y time adecuado y poder realizar contragolpes cuando te cubres, es dificil explicarlo en palabras, la persona que tiene un buen nivel se da cuenta al jugar.
Te cubres un golpe y puedes saltarte algunos frames para contraatacar al momento de meter los comandos.
Lo peor de todo que a medida que vas avanzando el time para reaccionar aumenta y los enemigos se vuelven locos.
Los enemigos que hacen agarres que te atrapan no te sueltan por mas que muevas el control y apretes los botones. Con dos golpes o combinacion te deja dizzy, tu tambien puedes hacerlo a la CPU pero cuesta bastante. Cuando llegas a Amakusa y su transformacion, sin perder un round y sin continuar obviamente, este boss es el puto amo, un golpe fuerte te quita la mitad de vida, los golpes rapido, que hace con la mano, te deja en pajaritos en un segundo, te resta la mitad de la vida y te mata con un golpe fuerte o puede volver a dejar en pajaritos nuevamente con esos golpes de mano para matarte con la bola que tira o lo mas tramposa es cuando te agarra, al comienzo, te quita mas del 98% en un segundo, en la pantalla muestra destellos de color rojo.
Me demore como 4 meses, con Haomaru, poder terminarlo sin continuarlo en la maxima dificultad y sin perder un round, muchas puteadas hacia Amakusa cuando llegaba a el y me hacia mierda con su agarre.
Pero que satisfaccion cuando pude ganarle la primera vez
, ademas sacas una musica especial y a Mai del Garou, por acabarlo en el nivel maximo y sin perder un round.
Jugando en esa dificultad vas aprendiendo, lo del contra golpe al cubrirte y de anticipar los golpes de la CPU.
kaironman escribió:Guile el Flash Kick lo hacía sin cargar. Lo mismo con los Sonic Boom.
¿Y como haces eso?, porque para el jugador, la CPU te pide meter el comando por minimo 1 segundo, aunque estes en el aire o realizando un golpe, sin contar con los hack s chinos.
altbrian escribió:En Street Fighter Alpha 3 era mucho más descarado, M. Bison como jefe final tenía un movimiento especial (Psycho Crusher) que te bajaba hasta un 75% de la barra de vida y que en su versión "controlable" no tenía tanta contundencia.
q
ezx2
Ese es Shin M. Bison con todo su poder, se puede elegir, con truco, en la upper de Naomi o en la version DC y el recopilatorio del generation para PS2, modo upper. Su primera aparicion fue en Street Fighter EX 2 Plus y tambien se puede seleccionar.
Dante_Sparta16 escribió:
Tambien Shin Gouki o Akum como Jefe Final Secreto de Super Street Fighter Turbo que hacia su "ataque especia de Agarre" y te bajaba mucha energia, y lo hacia sin tener la barra "SUPER" para los ataques Especiales.
¿Estas seguro, lo juegas activamente?, porque llevo años jugando a este juego en CPS2 en nivel hardest, sin perder ningun round y enfrentandome todas las veces a Shin Akuma y a Shin Gouki y nunca me ha hecho ese poder, solo se lo ha hecho a M. Mison o Vega para entrar en escena.
¿Te habras confundido con el Ultra Street Fighter 2 de NS?
puch666 escribió:Me llama la atención el piso en el escenario de Guile. El dibujo es diferente al que tenía visto ¿Alguien lo notó también? ¿Será por la región?
No, no es por la region, son pequeños cambios en los escenarios o mejor dicho detalles para la actualizacion por el 30 aniversario para ps4 la compilacion donde vienen todos los strefa, punto aparte me encanta el escenario de Vega con la cerca, los escenarios del SF2 me gustaban mas que los aparecidos en cada actualizacion, tiene colores mas vivos y podian romperse objetos.
Yo en 92 o 93 quede impresionado
cuando, luchando contra Vega, saltaba a la cerca para lanzarse contra ti, eso nunca se habia visto en un juego de lucha
, en los juegos siguientes lo eliminaron por razones obvias de los distintos escenarios.
Klarthkun escribió:Pasa en muchos juegos pero en Super Street Fighter 2 Turbo era el más cantoso. El primer oponente bien, estaba igualado contigo. El segundo ya te quitaba bastante más que tu, y a partir del tercero el damage era absurdo, la CPU fácilmente te quitaba cuatro veces más que tu, te podían matar de un súper art sin problema. De todas formas podríamos estar hablando durante horas de lo cerda que es la CPU en ese juego, menudo asco.
No te equivocas, los golpes no quitan mas o menos en cada round eso depende netamente del nivel de dificultad en que este la CPU, si lo juegas en el ultimo nivel de dificultad, la CPU quita bastante mas que tu cierto pero no cuatro veces mas, con suerte el doble y eso de que te maten con un solo super no es asi, el super de Zangief es el que mas quita y si te comes el poder con la barra de energia llena, veras que quita un poco mas de la mitad.
weirdzod escribió:A mí de pequeño me daba la sensación de que si jugabas bien se ponían mas perros, de un round para otro, de ganar bien el round 1, en el dos recibir una paliza de perfect y quedarme con el culo roto, el round 3 igual de perro
Lo que pasa es que este juego esta programado para analizar los patrones mas usados del jugador en las partidas y cuando estas en el segundo round y le quitas mas de la mitad de vida a la CPU, cuando cambia la musica, la IA del juego explota todos esos patrones memorizados de los comandos de las partidas anteriores y es por eso que te puede leer y anticipar tus jugadas. Esto se exploto a un nivel extremo en el SSF2T y en el Hyper SF2 los programadores explotaron al maximo este factor.
El problema de este juego no es de el en si o de la CPU, son de los jugadores que venian jugando desde el SF2 y que se acostumbraron al Super Street Fighter 2, que es mucho mas lento y su IA es un chiste, aunque lo pongas en el ultimo nivel y no reacciona bien o predice lo que vas a hacer, cuando pasaron a jugar al SSF2T fue el terror para ellos
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Lo que hizo Capcom fue lo mismo que hizo SNK en ese año con Art Of Fighting y AOF2, un cambio radical en la jugabilidad donde muchos no pudieron acostumbrarse a su gameplay en el AOF 2.
El SSF2T se juega y se comporta diferente a las otras entregas, tanto en los imputs y los times y las distancias de las zonas defensivas y ofensivas en los escenarios de cada personaje y la distancias de ataque de cada uno de ellos ademas esta el limite de los comandos, que puedes ingresar cierto porcentaje de movimientos en un frame para que tu personaje haga la animacion, los justframes que le llaman.
Por ejemplo, han visto en los videos de combos cuando juegan con cualquier personajes, conectar 4 patadas debiles seguidas y el oponente no puede cubrirse y el contador de golpes muestra los 4 hits y tratan de hacerlo ustedes y por mas rapido que lo hagan o mas veces apreten el boton no les resulta?, es por que sobre pasan el limite de los comandos, es como si se trancara el personaje en ese instante, por esto y en este juego hay que saber el timing y secuencia de cada personaje y saber bien cuando presionar el boton boton para hacer los cancels, los super cancel, los reversal move, muy buena tecnica para cuando no te quede energia y te botan al suelo y te quieren matar con un poder, le haces un reversal wake up o un super reversal wake up y puedes y puedes contra atacar antes que te levantes y ganar un round perdido, los cancel con movimientos de cargas, tener memorizado la distancia en las box hits, mantenerte alejado de los personajes de agarres, saber cuando ocupar los negative edge con super cancel, los super reversal move cuando te hacen un super move para contrarrestarlo. La tecnica del piano roll o la tecnica de los tap botons, ocupar la tecnica de dejar presionado el boton cuando metes el comando en un combo y soltarlo en el momento justo, los juice kicks con los karatecas, para hacer la tatsumaki desde el suelo, para cambiarte de lado y golpear por al espalda al oponente o poder arrancar, hacer los cancel move en el aire con Ken y Ryu y lo mas importante aprender a cubrirte los golpes cuando te hacen el salto que te pega por la espalda y otras tecnicas mas que ahora no recuerdo ahora. Es muy dificil tratar de explicar todo esto en palabras pero a medidas que vas jugando, van saliendo las tecnicas y te das cuenta de todos estos detalles y los tiempos. Ademas tus reflejos se van mejorando al igual que las reacciones en tus manos.
Llevo mas de un año jugando todos los dias al hyper street fighter 2, que es mejor, mas veloz y mas dificil que el SSF2T, Capcom arreglo unos defectos que estan en el SSF2T en los sprites y en scroll al momento de realizar algunos movimientos super el juego se quiebra un poco y equilibro los personajes, este mes pude acabarlo por fin en el nivel mas dificil sin perder un solo round enfretando a Shin Akuma y poder sacar el Staff Roll.
Mis personajes favoritos son M. Bison y Ken, con los cuales no he parado de jugar, Ken tiene unos combos espectaculares con los nuevos golpes y Bison es un destructor en sus combos, si sabes manejarlo bien aparte que es super veloz y su alcance es notable. Ken es totalmente diferente a Ryu, tiene desventaja en su dragon punch y su hadouken en contra de Ryu pero lo potencia con las nuevas patadas, es genal cuando sabes manejarlo.
Ahora empeze a jugar con Vega el personaje mas veloz y con mayor alcance del juego y es genial, los golpes de cargas y el super me salen la veces que quiero desde los dos lados, izquierdo y derecho , usando las tecnicas de negative edge y carga rapida. Su patada giratoria es muy buena como reversal y el escape move es super rapido ademas es el personaje que carga mas rapido la barra de super en el juego.
Ademas cada personajes es distinto y se maneja diferente en estos detalles, minimo manejar un personaje bien te tomara 4 meses aplicando sus tecnicas y las tecnicas del juego.
Otro punto que me he dado cuenta, la CPU tien ventajas Ken puede hacer el dragon punch de fuego dos veces seguida pero la segunda se salta el frame antes de llegar al suelo y se ve que lo hace en el aire y ahora que estoy juganfo con Vega he notado que cuando haces el golpe que gira la CPU te hace un agarre normal a la mitad del movimiento
estoy en un jugador real no se puede hacer y tambien cuando dejas a zangief; Bison en modo dizzy se recuperan en 2 o 3 frames y a Shin Akuma se recupera de inmediato.
¿En verdad les parece que el SSF2T su dificultad es extrema?.
Jueguen Hyper SF2 y elijan su maxima dificultad y velocidad turbo 4 y se daran cuenta que el SSF2T no es nada del otro mundo.
Saludos
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PD: estoy escribiendo desde el phone por eso me salte todas los tilde y algunas comas.