Street Fighter 2 Trampas de la CPU

Cuando le querias hacer tus "jugadas " a la CPU del Street Fighter 2 y esta a veces se las "quitaba" tan facil, cuantas vaces nos aplico algunas de estas trampas la CPU que llagaban a ser absurdas que unas cuantas me "sacaban" risas, como lo lograba esto la CPU acaso eran errores del juego que aprovechaba, algo asi como los "TAS" o la CPU modificaba las Fisicas a su conveniencia ??

Está claro que la CPU era una tramposa. No hacía falta ni que lo confirmaran, pero ahí queda. [sonrisa]
Cualquier persona que haya jugado al sf2 se daba cuenta que la recre hacia cosas que tu no podias. Pero nadie habia hecho un video de ello.
Tomax_Payne escribió:Cualquier persona que haya jugado al sf2 se daba cuenta que la recre hacia cosas que tu no podias. Pero nadie habia hecho un video de ello.


En los Mortal Kombat 1 y 2 me parecio ver cosas similares en cuestion de tramas de la CPU, en otros juegos de Fighting 2D existian estas trampas tambien?
ah, yo creía que era un inútil y realmente me estaban haciendo trampas, jejeje [jaja]
Dante_Sparta16 escribió:En los Mortal Kombat 1 y 2 me parecio ver cosas similares en cuestion de tramas de la CPU, en otros juegos de Fighting 2D existian estas trampas tambien?

El primer Samurai Shodown si jugabas en un nivel de dificultad a partir del 6 hacían cosas parecidas. Personajes como Nakoruru se podían proteger en el aire (cuando estaba a punto de tocar el suelo para que no resultase muy cantoso, pero aún así se notaba mucho) y las llaves que golpeaban varias veces te daban muchos más golpes de los que en realidad se podía y tranquilamente te quitaban el 75% de la salud.
En el caso de las recreativas arcade...es lógico!! No están pensadas para uso doméstico...están pensadas para la explotación....

Tengo un Pinball...y os quedaríais locos...del nivel de configuración que permite...para que duren más las partidas o menos....

A nivel de hardware....desde cambiar postes de sitio para que haya más hueco para que se cuele la bola más fácil...a ajustar el pendulo para que a la mínima te pite tilt y se bloqueen los flipper...
A nivel de software...mil cosas...dificultad...segundos que tienes para que te salve la bola, si se cuela nada más salir, incluso desactivar la opción salvar bola...activar o desactivar partidas extra ( por puntuación )...activar o desactivar bola extra ( puntuación )....% de veces que da partida extra ( lotería )....% de premios de consolacion...% de multibolas por partida....

En fin....dependiendo de la configuración del Pinball...te dura la partida 2 minutos o 30 minutos [mamaaaaa]
Chewabacca escribió:En el caso de las recreativas arcade...es lógico!! No están pensadas para uso doméstico...están pensadas para la explotación....

Tengo un Pinball...y os quedaríais locos...del nivel de configuración que permite...para que duren más las partidas o menos....

A nivel de hardware....desde cambiar postes de sitio para que haya más hueco para que se cuele la bola más fácil...a ajustar el pendulo para que a la mínima te pite tilt y se bloqueen los flipper...
A nivel de software...mil cosas...dificultad...segundos que tienes para que te salve la bola, si se cuela nada más salir, incluso desactivar la opción salvar bola...activar o desactivar partidas extra ( por puntuación )...activar o desactivar bola extra ( puntuación )....% de veces que da partida extra ( lotería )....% de premios de consolacion...% de multibolas por partida....

En fin....dependiendo de la configuración del Pinball...te dura la partida 2 minutos o 30 minutos [mamaaaaa]


Vaya hasta los Pinball tenian sus "trampas".... [qmparto]
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Estaba claro.

Esto es la prueba pero todos lo sabiamos.
Éste hilo me pone de muy mal humor.
En los ports de SNES o Mega también pasaba? Lo de usar técnicas que requerian carga sin carga me suena que sí.
Guile el Flash Kick lo hacía sin cargar. Lo mismo con los Sonic Boom.
y bueno. eran recreativas. el objetivo era quedarse con tu dinero.

pero si, muchas hacian esta clase de trucos, y era una manera barata y sucia de aumentar la dificultad y la frustracion del jugador.

llama la atencion que estas practicas se prodigaran mas en este genero de juegos que en otros como los shoot'em up o los jump n'run (con o sin shooting).
El juego de consola hace las mismas trampas. A Guile no le hace falta cargar para hacer sus ataques, por ejemplo.
GXY escribió:llama la atencion que estas practicas se prodigaran mas en este genero de juegos que en otros como los shoot'em up o los jump n'run (con o sin shooting).

Anda que los arcades de fútbol... tela.

El mejor ejemplo el Seibu Cup Soccer. Cuando juegas la final contra el equipo World (los de las camisetas negras) sus jugadores eran capaces de centrar el balón al área y REMATAR ELLOS MISMOS.
iba a poner un .gif pero me lo voy a ahorrar, que no quiero que me reporten :-P
kaironman escribió:
GXY escribió:llama la atencion que estas practicas se prodigaran mas en este genero de juegos que en otros como los shoot'em up o los jump n'run (con o sin shooting).

Anda que los arcades de fútbol... tela.

El mejor ejemplo el Seibu Cup Soccer. Cuando juegas la final contra el equipo World (los de las camisetas negras) sus jugadores eran capaces de centrar el balón al área y REMATAR ELLOS MISMOS.

Bilocación a tope. XD
En Street Fighter Alpha 3 era mucho más descarado, M. Bison como jefe final tenía un movimiento especial (Psycho Crusher) que te bajaba hasta un 75% de la barra de vida y que en su versión "controlable" no tenía tanta contundencia.
@altbrian

No es el mismo m.bison, es el final m.bison que supuestamente desata todo su poder con la máquina del Psycho drive, la versión normal no tiene esa ventaja ya que no puede utilizar todo su poder, tan solo una parte.
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GXY escribió:llama la atencion que estas practicas se prodigaran mas en este genero de juegos que en otros como los shoot'em up o los jump n'run (con o sin shooting).


Los deportivos eran muy ladrones también.

Y luego muchos beat-'em-up como los de Konami en su edición occidental era muy ladrones.

El street fighter 2 era ladrón pero no demasiado, habia otros juegos de lucha mucho mas ladrones, como los de snk que te leian los movimientos.
@razorblade77 No recuerdo un juego en el que un crédito me durara menos que en el Spy Hunter, pero gran parte de la culpa sería mía; yo era muy pequeño y el control del juego se las traía.
altbrian escribió:En Street Fighter Alpha 3 era mucho más descarado, M. Bison como jefe final tenía un movimiento especial (Psycho Crusher) que te bajaba hasta un 75% de la barra de vida y que en su versión "controlable" no tenía tanta contundencia.


Street Fighter 3 el jefe final era tambien una hiperchetada similar.

y como han dicho, varios de SNK.

en varios juegos de conduccion "la maquina" llegaba a hacer teleporting de los rivales para ponertelos al culo. ridge racer 3 y su original de recreativa, rave racer, por ejemplo, lo hacian. y creo que el primer ridge racer tambien.
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psicopompo escribió:@razorblade77 No recuerdo un juego en el que un crédito me durara menos que en el Spy Hunter, pero gran parte de la culpa sería mía; yo era muy pequeño y el control del juego se las traía.


Es verdad, los juegos de conducción también muchos se las traían con tiempos superajustados.

Había juegos que haciéndolo perfecto te sobraba 1 o 2 segundos en el check point.

Yo como norma general tampoco jugaba en arcade a los juegos de conducción, porque solía dura pues eso, los 45 segundo que solían darte de inicio y ya. No salia rentable!!!!

Tambien recuerdo los juegos que la vida te bajaba por tiempo!!! Por ejemplo el gauntlet. Pero había juegos de yo contra el barrio que también como creo recordar el spiderman.
@razorblade77 El problema del Spy Hunter no era sólo el tiempo, sino que te estrellabas todo el rato. Yo jugaba con un volante tipo Coche fantástico, y había que ir corrigiendo la dirección todo el rato. Era hostia tras hostia, en 30 segundos, muerto.
Interesante hilo. Demostración gráfica de lo que ya todos sabían o más o menos intuían. Debo añadir "qué cabrones" [+risas]
Aun no veo el video, pero ya desde cierta dificultad la CPU te quitaba mucha más energía/vida con cada golpe.

Sagat era una bestia parda en ese aspecto [looco]
A mí de pequeño me daba la sensación de que si jugabas bien se ponían mas perros, de un round para otro, de ganar bien el round 1, en el dos recibir una paliza de perfect y quedarme con el culo roto, el round 3 igual de perro.

rey100 escribió:@altbrian

No es el mismo m.bison, es el final m.bison que supuestamente desata todo su poder con la máquina del Psycho drive, la versión normal no tiene esa ventaja ya que no puede utilizar todo su poder, tan solo una parte.


Eso es lo que te cuentan para que te conformes xD
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weirdzod escribió:A mí de pequeño me daba la sensación de que si jugabas bien se ponían mas perros, de un round para otro, de ganar bien el round 1, en el dos recibir una paliza de perfect y quedarme con el culo roto, el round 3 igual de perro.



Si, eso pasa segurisimo.

Si ganas el primer round el segundo es mas difícil.

Si pierdes el primero el segundo es mas fácil y en el tercero aumenta otra vez la dificultad.
altbrian escribió:En Street Fighter Alpha 3 era mucho más descarado, M. Bison como jefe final tenía un movimiento especial (Psycho Crusher) que te bajaba hasta un 75% de la barra de vida y que en su versión "controlable" no tenía tanta contundencia.


Tambien Shin Gouki o Akum como Jefe Final Secreto de Super Street Fighter Turbo que hacia su "ataque especia de Agarre" y te bajaba mucha energia, y lo hacia sin tener la barra "SUPER" para los ataques Especiales.
Me llama la atención el piso en el escenario de Guile. El dibujo es diferente al que tenía visto ¿Alguien lo notó también? ¿Será por la región?
razorblade77 escribió:
weirdzod escribió:A mí de pequeño me daba la sensación de que si jugabas bien se ponían mas perros, de un round para otro, de ganar bien el round 1, en el dos recibir una paliza de perfect y quedarme con el culo roto, el round 3 igual de perro.



Si, eso pasa segurisimo.

Si ganas el primer round el segundo es mas difícil.

Si pierdes el primero el segundo es mas fácil y en el tercero aumenta otra vez la dificultad.


Tambien sucedia de la siguiente manera, en los Street Fighter 2 iniciabas partida con el tercer Oponente la dificultad subia sin el importar el Random Selection de estos (a veces era Derrotado por Honda o Dhalsim) al perder y continuar con otro moneda la CPU bajaba su dificultad y si vencias al Openente al avanzar otros 2-3 Openentes de nuevo volvia a subir.
strider_hiryu escribió:Aun no veo el video, pero ya desde cierta dificultad la CPU te quitaba mucha más energía/vida con cada golpe.

Sagat era una bestia parda en ese aspecto [looco]

Pasa en muchos juegos pero en Super Street Fighter 2 Turbo era el más cantoso. El primer oponente bien, estaba igualado contigo. El segundo ya te quitaba bastante más que tu, y a partir del tercero el damage era absurdo, la CPU fácilmente te quitaba cuatro veces más que tu, te podían matar de un súper art sin problema. De todas formas podríamos estar hablando durante horas de lo cerda que es la CPU en ese juego, menudo asco.

razorblade77 escribió:Y luego muchos beat-'em-up como los de Konami en su edición occidental era muy ladrones.

En los beat'em up occidentales de Konami no se que se fumaban pero daba asco jugar a la mayoría. En el Metamorphic Force te iba bajando la vida por tiempo, y en el The Simpsons no solo desaparecían todos los items ocultos o la posibilidad de cargar más de una barra de salud, es que los ataques con armas saltando eran totalmente inútiles en la versión occidental! Sin embargo son dos juegos muy asequibles de completar solo con un crédito en su versión japonesa.
Si yo he notado en muchos juegos de pelea esta clase de trampas, es como si anticiparan tus movimientos sobretodo lo note en SFA 3 y SFIII en dificultades altas.
En un arcade es normal y anda que los juegos de fútbol, que misterios de la vida si no era con un patrón descubierto, de normal si le apetecía a la máquina no entraba en la portería ningún gol o ellos te metían uno de manera cuanto menos dudosa.

Y la diferencia entre la máquina Europa y Japonesa ni siquiera era igual en muchos juegos de Komani por ejemplo.
@puch666

Yo también me he fijado y no recuerdo haber visto ese dibujo en concreto hasta ahora, y eso que los he jugado todos. Alguien sabe si se trata de alguna versión que no llegó a occidente, ya sea arcade o doméstica?
Las arcades siempre han sido un Pay2Win [hallow] [burla2]
_ThEcRoW escribió:@puch666

Yo también me he fijado y no recuerdo haber visto ese dibujo en concreto hasta ahora, y eso que los he jugado todos. Alguien sabe si se trata de alguna versión que no llegó a occidente, ya sea arcade o doméstica?


Por lo que estuve viendo sale así en un recopilatorio por el 30 aniversario.
Creo que para PS4 y consolas modernas.

Aunque sería mejor si alguien lo confirma. Vaya a saber uno porqué se molestaron en cambiar eso.
@Klarthkun Hola, si lo que muestra en el video pasa cuando pones el nivel de dificultad en hardest o nivel 8, la cpu se salta frames por eso te anticipa al bloquearse y contratacar al mismo tiempo cosa que tu, como jugador 2 no puedes hacer.

Klarthkun escribió:El primer Samurai Shodown si jugabas en un nivel de dificultad a partir del 6 hacían cosas parecidas. Personajes como Nakoruru se podían proteger en el aire (cuando estaba a punto de tocar el suelo para que no resultase muy cantoso, pero aún así se notaba mucho) y las llaves que golpeaban varias veces te daban muchos más golpes de los que en realidad se podía y tranquilamente te quitaban el 75% de la salud.


Si cuando juegas en el ultimo nivel de dificultad, la IA entra en el modo SNK [carcajad] , te contragolpea todos los golpes fuertes y se puede cubrir mas rapido que tu, este juego en esa dificultad se base en atacar en el momento y time adecuado y poder realizar contragolpes cuando te cubres, es dificil explicarlo en palabras, la persona que tiene un buen nivel se da cuenta al jugar.

Te cubres un golpe y puedes saltarte algunos frames para contraatacar al momento de meter los comandos.

Lo peor de todo que a medida que vas avanzando el time para reaccionar aumenta y los enemigos se vuelven locos.

Los enemigos que hacen agarres que te atrapan no te sueltan por mas que muevas el control y apretes los botones. Con dos golpes o combinacion te deja dizzy, tu tambien puedes hacerlo a la CPU pero cuesta bastante. Cuando llegas a Amakusa y su transformacion, sin perder un round y sin continuar obviamente, este boss es el puto amo, un golpe fuerte te quita la mitad de vida, los golpes rapido, que hace con la mano, te deja en pajaritos en un segundo, te resta la mitad de la vida y te mata con un golpe fuerte o puede volver a dejar en pajaritos nuevamente con esos golpes de mano para matarte con la bola que tira o lo mas tramposa es cuando te agarra, al comienzo, te quita mas del 98% en un segundo, en la pantalla muestra destellos de color rojo.

Me demore como 4 meses, con Haomaru, poder terminarlo sin continuarlo en la maxima dificultad y sin perder un round, muchas puteadas hacia Amakusa cuando llegaba a el y me hacia mierda con su agarre.

Pero que satisfaccion cuando pude ganarle la primera vez [tomaaa] , ademas sacas una musica especial y a Mai del Garou, por acabarlo en el nivel maximo y sin perder un round.
Jugando en esa dificultad vas aprendiendo, lo del contra golpe al cubrirte y de anticipar los golpes de la CPU.

kaironman escribió:Guile el Flash Kick lo hacía sin cargar. Lo mismo con los Sonic Boom.


¿Y como haces eso?, porque para el jugador, la CPU te pide meter el comando por minimo 1 segundo, aunque estes en el aire o realizando un golpe, sin contar con los hack s chinos.

altbrian escribió:En Street Fighter Alpha 3 era mucho más descarado, M. Bison como jefe final tenía un movimiento especial (Psycho Crusher) que te bajaba hasta un 75% de la barra de vida y que en su versión "controlable" no tenía tanta contundencia.
q [beer] [+furioso] ezx2

Ese es Shin M. Bison con todo su poder, se puede elegir, con truco, en la upper de Naomi o en la version DC y el recopilatorio del generation para PS2, modo upper. Su primera aparicion fue en Street Fighter EX 2 Plus y tambien se puede seleccionar.

Dante_Sparta16 escribió:

Tambien Shin Gouki o Akum como Jefe Final Secreto de Super Street Fighter Turbo que hacia su "ataque especia de Agarre" y te bajaba mucha energia, y lo hacia sin tener la barra "SUPER" para los ataques Especiales.


¿Estas seguro, lo juegas activamente?, porque llevo años jugando a este juego en CPS2 en nivel hardest, sin perder ningun round y enfrentandome todas las veces a Shin Akuma y a Shin Gouki y nunca me ha hecho ese poder, solo se lo ha hecho a M. Mison o Vega para entrar en escena.

¿Te habras confundido con el Ultra Street Fighter 2 de NS?

puch666 escribió:Me llama la atención el piso en el escenario de Guile. El dibujo es diferente al que tenía visto ¿Alguien lo notó también? ¿Será por la región?


No, no es por la region, son pequeños cambios en los escenarios o mejor dicho detalles para la actualizacion por el 30 aniversario para ps4 la compilacion donde vienen todos los strefa, punto aparte me encanta el escenario de Vega con la cerca, los escenarios del SF2 me gustaban mas que los aparecidos en cada actualizacion, tiene colores mas vivos y podian romperse objetos.

Yo en 92 o 93 quede impresionado [flipa] cuando, luchando contra Vega, saltaba a la cerca para lanzarse contra ti, eso nunca se habia visto en un juego de lucha [tadoramo] , en los juegos siguientes lo eliminaron por razones obvias de los distintos escenarios.


Klarthkun escribió:Pasa en muchos juegos pero en Super Street Fighter 2 Turbo era el más cantoso. El primer oponente bien, estaba igualado contigo. El segundo ya te quitaba bastante más que tu, y a partir del tercero el damage era absurdo, la CPU fácilmente te quitaba cuatro veces más que tu, te podían matar de un súper art sin problema. De todas formas podríamos estar hablando durante horas de lo cerda que es la CPU en ese juego, menudo asco.


No te equivocas, los golpes no quitan mas o menos en cada round eso depende netamente del nivel de dificultad en que este la CPU, si lo juegas en el ultimo nivel de dificultad, la CPU quita bastante mas que tu cierto pero no cuatro veces mas, con suerte el doble y eso de que te maten con un solo super no es asi, el super de Zangief es el que mas quita y si te comes el poder con la barra de energia llena, veras que quita un poco mas de la mitad.

weirdzod escribió:A mí de pequeño me daba la sensación de que si jugabas bien se ponían mas perros, de un round para otro, de ganar bien el round 1, en el dos recibir una paliza de perfect y quedarme con el culo roto, el round 3 igual de perro


Lo que pasa es que este juego esta programado para analizar los patrones mas usados del jugador en las partidas y cuando estas en el segundo round y le quitas mas de la mitad de vida a la CPU, cuando cambia la musica, la IA del juego explota todos esos patrones memorizados de los comandos de las partidas anteriores y es por eso que te puede leer y anticipar tus jugadas. Esto se exploto a un nivel extremo en el SSF2T y en el Hyper SF2 los programadores explotaron al maximo este factor.


El problema de este juego no es de el en si o de la CPU, son de los jugadores que venian jugando desde el SF2 y que se acostumbraron al Super Street Fighter 2, que es mucho mas lento y su IA es un chiste, aunque lo pongas en el ultimo nivel y no reacciona bien o predice lo que vas a hacer, cuando pasaron a jugar al SSF2T fue el terror para ellos [uzi] .

Lo que hizo Capcom fue lo mismo que hizo SNK en ese año con Art Of Fighting y AOF2, un cambio radical en la jugabilidad donde muchos no pudieron acostumbrarse a su gameplay en el AOF 2.

El SSF2T se juega y se comporta diferente a las otras entregas, tanto en los imputs y los times y las distancias de las zonas defensivas y ofensivas en los escenarios de cada personaje y la distancias de ataque de cada uno de ellos ademas esta el limite de los comandos, que puedes ingresar cierto porcentaje de movimientos en un frame para que tu personaje haga la animacion, los justframes que le llaman.

Por ejemplo, han visto en los videos de combos cuando juegan con cualquier personajes, conectar 4 patadas debiles seguidas y el oponente no puede cubrirse y el contador de golpes muestra los 4 hits y tratan de hacerlo ustedes y por mas rapido que lo hagan o mas veces apreten el boton no les resulta?, es por que sobre pasan el limite de los comandos, es como si se trancara el personaje en ese instante, por esto y en este juego hay que saber el timing y secuencia de cada personaje y saber bien cuando presionar el boton boton para hacer los cancels, los super cancel, los reversal move, muy buena tecnica para cuando no te quede energia y te botan al suelo y te quieren matar con un poder, le haces un reversal wake up o un super reversal wake up y puedes y puedes contra atacar antes que te levantes y ganar un round perdido, los cancel con movimientos de cargas, tener memorizado la distancia en las box hits, mantenerte alejado de los personajes de agarres, saber cuando ocupar los negative edge con super cancel, los super reversal move cuando te hacen un super move para contrarrestarlo. La tecnica del piano roll o la tecnica de los tap botons, ocupar la tecnica de dejar presionado el boton cuando metes el comando en un combo y soltarlo en el momento justo, los juice kicks con los karatecas, para hacer la tatsumaki desde el suelo, para cambiarte de lado y golpear por al espalda al oponente o poder arrancar, hacer los cancel move en el aire con Ken y Ryu y lo mas importante aprender a cubrirte los golpes cuando te hacen el salto que te pega por la espalda y otras tecnicas mas que ahora no recuerdo ahora. Es muy dificil tratar de explicar todo esto en palabras pero a medidas que vas jugando, van saliendo las tecnicas y te das cuenta de todos estos detalles y los tiempos. Ademas tus reflejos se van mejorando al igual que las reacciones en tus manos.

Llevo mas de un año jugando todos los dias al hyper street fighter 2, que es mejor, mas veloz y mas dificil que el SSF2T, Capcom arreglo unos defectos que estan en el SSF2T en los sprites y en scroll al momento de realizar algunos movimientos super el juego se quiebra un poco y equilibro los personajes, este mes pude acabarlo por fin en el nivel mas dificil sin perder un solo round enfretando a Shin Akuma y poder sacar el Staff Roll.


Mis personajes favoritos son M. Bison y Ken, con los cuales no he parado de jugar, Ken tiene unos combos espectaculares con los nuevos golpes y Bison es un destructor en sus combos, si sabes manejarlo bien aparte que es super veloz y su alcance es notable. Ken es totalmente diferente a Ryu, tiene desventaja en su dragon punch y su hadouken en contra de Ryu pero lo potencia con las nuevas patadas, es genal cuando sabes manejarlo.

Ahora empeze a jugar con Vega el personaje mas veloz y con mayor alcance del juego y es genial, los golpes de cargas y el super me salen la veces que quiero desde los dos lados, izquierdo y derecho , usando las tecnicas de negative edge y carga rapida. Su patada giratoria es muy buena como reversal y el escape move es super rapido ademas es el personaje que carga mas rapido la barra de super en el juego.

Ademas cada personajes es distinto y se maneja diferente en estos detalles, minimo manejar un personaje bien te tomara 4 meses aplicando sus tecnicas y las tecnicas del juego.

Otro punto que me he dado cuenta, la CPU tien ventajas Ken puede hacer el dragon punch de fuego dos veces seguida pero la segunda se salta el frame antes de llegar al suelo y se ve que lo hace en el aire y ahora que estoy juganfo con Vega he notado que cuando haces el golpe que gira la CPU te hace un agarre normal a la mitad del movimiento [flipa] estoy en un jugador real no se puede hacer y tambien cuando dejas a zangief; Bison en modo dizzy se recuperan en 2 o 3 frames y a Shin Akuma se recupera de inmediato.

¿En verdad les parece que el SSF2T su dificultad es extrema?.

Jueguen Hyper SF2 y elijan su maxima dificultad y velocidad turbo 4 y se daran cuenta que el SSF2T no es nada del otro mundo.

Saludos [bye] .

PD: estoy escribiendo desde el phone por eso me salte todas los tilde y algunas comas.
Son "privilegios" de la CPU de los que muchos ya nos dimos cuenta en su día. Es como si ésta simplemente tuviera que pulsar un botón para realizar el movimiento especial, mientras que el jugador necesita llevar a cabo una serie de combinaciones para hacer lo mismo.

De todas formas, no es exclusivo de SFII. Pasaba en todos los juegos de lucha, e incluso en muchos que no eran de lucha.
¿y que me deciis de las trampas del virtua striker,que en cuanto estabas cerca de ganar,te metian el tipico gol de cabeza a centro desde la banda en el tiempo de descuento?
mas trampa que esa....jajaja
crazy2k4 escribió:¿y que me deciis de las trampas del virtua striker,que en cuanto estabas cerca de ganar,te metian el tipico gol de cabeza a centro desde la banda en el tiempo de descuento?
mas trampa que esa....jajaja


Pero eso también podías hacerlo tu a la CPU, en el Virtua Striker 3 se trato de mejorar.

Que me dicen de los Sonic Wings, cuando llegas los jefes finales la CPU se transforma en una puta locura y si lo juegas en el nivel de dificultad mas difícil las balas de los enemigos se aceleran de una forma que mueres en la primera etapa.
Bastaba con que te agarrara las tetillas Zangief, o que te desayunara Blanka, o que E. Honda te usará de muñeca inflable y no importaba si tenias un casi perfect bajo la manga, nunca te podías soltar hasta que perdías.

También estaban las patadas voladoras de Vega que te quitaban cualquier vida que te restaba si era menos del 50%, y el psycho crusher de M. Bison que parecía un super combo de un solo golpe. Y Balrog que se ponía en modo Rocky Balboa, solo le falta gritar "Vivían!" mientras te daba como si fueras su hijo que estrelló el automóvil. Y los Shoryuken/ Tiger Uppercut del mal, le hacías uno y le quitabas ni un décimo de su vida, y esos desgraciados de daban uno y adiós un tercio de tu barra de vida...

Pero el pecado de SNK no era tanto el CPU poseido por Beelzebub, sino el jefe final que si lo dejabas (y aunque no lo dejaras) te encadenada ataques hasta que te morias. Ejemplo, Rugal, y su patada tipo dragon punch que te metía como 8 golpes, y que te mandaba de vuelta cualquier misil que le enviaras. O la jefa de Matrimelee, que una niña que con la varita de "magic girl" te pega peor que Mamá cuando te encuentra haciendo travesuras de niño. O el de Waku Waku 7, qué era una bola de petróleo con ojos que te mandaba a freír monos en sartén de plástico. Y Athena de KOF, te ultrajaba al ritmo de J-Pop...

Que éramos unos masoquistas en aquellos tiempos jajaja...
Qinti escribió: y no importaba si tenias un casi perfect bajo la manga, nunca te podías soltar hasta que perdias



Eso mismo me a sucedido en el Hyper, tengo a la CPU a un solo golpe de derrotarlo y yo con un perfect, cometo un error tonto y la CPU me quita de tres golpes mas de la mitad en un segundo y yo pienso y digo: "WTF! Hijo de su gran p...." cawento .
Ademas,en los juegos de fútbol,el córner a favor de la máquina en el injury time es igual a gol y adios. XD sin contar que el empate te elimina A TI. ratataaaa
Ya comenté en twitter que esto se sabe solo jugando unas partidas.
¿podemos añadir cosas solo del 2?

- La IA hace los movimientos sin esperas
ni los 360° de Zangief que salen mejor saltando.
(En el de gba pulsando select tu puedes jugar asi,
y con guile eres prácticamente imbatible)

- Leen tus movimientos, teclas.
Si te defiendes y paras medio segundo, lo aprovechan para darte.
El hyper street fighter 2 o el x me parecen los mas chungos.

- Zangief te puede agarrar desde unos px más lejos al parecer.

- Bison según la vida que le queda, cambia de patrón y aprovecha que puede hacer el pisotón a cualquier velocidad, con poca vida es rapidísimo.
Pues si le lanzas un hadoken y está cerca, y tu lejos, su IA piensa que el pisoton será subiendo con el salto, pero en su lugar lo hace rápido y va en diagonal a tu cabeza, y se come el hadoken.

- El hadoken lo piensan saltar, pero personajes lentos de la máquina, tu algo lejos, te dejan via libre cuando lo saltan, de saltar tu hacia ellos y darles una patada. Sirve en muchos de lucha.

- Combinar hadokens flojos y fuertes deja a ka UA defendiendose con frames que recibe.

- Dhalsim salta hacia atras seguido, con un proyectil lento puedes calcular mover tu personaje y que por el scroll caiga justo encima.

PD: De sfa3 el final bison lo puedes llevar en el de psp, es un jefe fácil, hay dos o tres momentos donde hace el psycho crusher, sobretodo si cae con los puños, luego lo hace, si lo sabes te defiendes. En el de psp el último reto son 2 final bison con magia infinita y es suerte.
Es un "chiste" comparado con las locuras
como I-No de Guilty gear x2. Con patrones que es inmortal y hay diferentes esquivas, una muy precisa con doble salto.
El Super Street Fighter II X arcade en nivel 8, que coño es eso xD, es imposible a veces

Las versiones posteriores o de consola, es imposible en nivel 8 perder un round, hay un abismo de dificultad entre la Arcade y otras

Alguien se pasa el juego que digo de arcade en nivel 8?
AES escribió:
Alguien se pasa el juego que digo de arcade en nivel 8?



Yo lo he terminado con Ken y M.Bison, costando me meses poder hacer y jugando todos los dias, sacando el Staff Roll y derrotando a Shin Akuma en nivel 8 y turbo 3 en las regiones fuera de Japon y lo mismo en la version Japonesa pero en turbo 4, que es la unica en elegir ese nivel de velocidad, sin perder un solo round con la CPU pero en el Hyper ST2 modo Turbo.

Con Zangief he llegado contra Vega pero me ha hecho mierda y con Vega he llegado a Shin Akuma pero no he logrado ganarle.


Si juegas Strefa juega el Hyper y juega al turbo, pon ambos en nivel hardest y veras que el hyper es mas dificil, su IA te anticipa todo no como en el turbo, que a veces te deja jugar o la CPU se vende.

Saludos.
Está el rank en juegos arcade, una variable que controla la dificultad,
puede subir por puntos o pasar fases, normalmente no está en pantalla.

De capcom pues ghouls n' ghost si pasas fases salen más enemigos, al morir baja el rank y salen menos. Hay una partida del de Con 5 Duros que lo comenta y pierde una vida a posta por eso si recuerdo bien.

En consolas.
Pues en cada juego la IA hace lo que quiere,
en Test drive 5 y otros tantos de la epoca (NFS3) los rivales derrapaban de mentira, iban como por una vía de tren.
En gran turismo recuerdo una cosa para ver la máquina yendo a tope como en carné oro.
Chocas con un coche, lo dejas atrás.
Pues ese remontará como un puto amo hasta la posición que debe. Luego puedes ver el replay y es dios conduciendo perfecto xddddd.

En muchos de coches se dejan adelantar y luego van siempre pegados a ti, esperando un error.
Esos que dices, al igual que el que digo yo, en versión arcade original, nada de ports
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