Super nes sufre bastante al mostrar varios elementos

1, 2, 3, 4, 5
Hacía años que no probaba estos juegos:

Super R-Type

Super ghouls and ghost

Final Fight

Super probotector

Y he visto que sufren bastante, el R type en cuanto salen varios enemigos en la pantalla empieza a ir lento, el problema es más acusado aún en el Super ghouls and ghost que el juego nada más comenzar y mostrar más de 3 enemigos en la pantalla empieza a ir lento, es bastante molesto.

En Final Fight cuando salen 3 enemigos y barriles el rendimiento decae bastante.

En Super Probotector también existe este problema y además se pierden sprites cuando la cosa se complica.

Lo curioso es que tampoco muestran "tanto" como para que decaiga de esta forma el rendimiento.

No recordaba que estos juegos sufriesen tanto, en Mega Drive he visto este problema en contadas ocasiones, cuando la pantalla se llena de enemigos literalmente, pero Super Nes está bastante capada en este aspecto. ¿Limitaciones de hardware? ¿poca experiencia de los desarrolladores?
en los primeros juegos aunque no puedo asegurarlo si que les costaba programar por el hardware tan raro que montaron sobretodo a las thirds les costo conocer la consola para programar , vete a saber igual nintendo no les daba el sdk adecuado,por ejemplo en esos tiempos programas la musica era un infierno
Cualquier consola sobre todo de la era de 16 y 8 bit al ir acumulando muchos enemigos en pantalla llega el momento en que baja el Framerate ocacionando una ralentizacion, el Megadrive tenia el doble de velocidad de procesador tal vez por eso notabas que movia mas sprites sin problema, si te desagrada esto, pues le puedes intentar hacer "overclock" en una parte donde arreglen PCs, hay videos en youtube.
Las ralentizaciones de los juegos estaban a la orden del día en Mega y SNES, más por la falta de habilidad para gestionar los recursos de las consolas a la hora de programar los juegos que por otra cosa, porque luego también te encuentras juegos que tienen gran cantidad de elementos en pantalla y no se ralentizan nada de nada.

Sobre todo te lo encuentras en cartuchos en los que por falta de espacio (culpa de las restricciones que les ponían a los programadores para meter todo un juego enorme en un cartucho de 4 o 6 Mbits) la máquina tiene que ir gestionando todo lo que ocurre en cada frame a la vez que tiene que ir descomprimiendo gráficos, y parece que las pobres se van a morir en el intento.

En ocasiones estas ralentizaciones vienen hasta bien para poder esquivar balas y que no te maten [chulito]

Un gran ejemplo de optimización de recursos que he visto últimamente (y he flipado): Super Turrican de NES, en ese juego no he visto ni una ralentización, y el juego pequeño no es...
Yo me lo tomo mas como un "bullet time" XD
Segun dicen capcom sobre todo no optimizaba nada los juegos.
Por otro lao la neogeo incluso sufria con juegos como metal slug que incluso se pone a camara lenta.
En megadrive tambien pasa en juegos como sonic o thunderforce 4.
Yo creo que eso y el flickering eran cosas muy comunes de la epoca.
Claro que toda maquina podía tenerlas, pero lo que importa no es que haya ralentizaciones en una consola, sino lo que las causa y cuanto aguanta una consola sin sufrirlas.

En el caso de Metal Slug 2, creo que era un fallo tonto de software, y en las siguientes ediciones no pasaba; en el caso de ThunderForce IV, seguramente SNES ni podría correr ese juego.
bueno y en los arcades tambien pasaba a menudo no? como en los shooter cosa que usabas a tu favor
lord_raymon escribió:Yo me lo tomo mas como un "bullet time" XD
xddd justo esto digo
Gradius 3 de snes otro, va a camara lenta :-? En cambio el salamander de nes va bastante fino.
¿Has probado esos juegos en una SNES PAL o NTSC? El efecto de ralentización se hace un poco más acusado en PAL.
Lo cierto es que de pequeño en mi SNES PAL veía totalmente normal esas ralentizaciones y no les daba más importancia, te acostumbrabas. Y ahora de mayor que juego en Super Famicom a 60Hz no he apreciado ninguna que sea extremadamente incómoda.
Ahora que me acuerdo, en uno que he jugado últimamente en Mega Drive, el Empire of Steel, las ralentizaciones son horrorosas, cada vez que explota algo empieza a ir a pedales...

En el Metal Slug de AES no podría decirlo, pero en el MVS no recuerdo ralentizaciones.
gynion escribió:en el caso de ThunderForce IV, seguramente SNES ni podría correr ese juego.


Tiene gracia, porque la megadrive tampoco xD
Power Dandy escribió:
gynion escribió:en el caso de ThunderForce IV, seguramente SNES ni podría correr ese juego.


Tiene gracia, porque la megadrive tampoco xD


Bueno, de Megadrive es el juego, si no me equivoco, como lo son de SNES los mencionados juegos que sufren ralentizaciones. :p
amos a ver gynion tampoco exageres porque en super hay un juego ,que aclaro a mi particularmente no me gusta ,que es el rendering ranger que se parece bastante ,ya que pone muchos sprites en pantalla a una velocidad bastante buena .
rendering
No lo sabremos nunca como se comportaria un thunderforce ,pero ves que hay cosas parecidas .

thunderforce 4 de hecho tiene algunas fases mejores y otras peores ,la fase del desierto y esta del video son simples hasta decir basta y no se libra de las molestas ralentizaciones ,con esto no digo que sea un juegazo que lo es .
thunderforce

Ahora te lanzo una pregunta ¿crees que una megadrive podria mover tal cual un axelay?
Hace 4 dias, snes y mega, rulaban los juegos de neo geo (cuestion de memoria) e incluso el primer resident (cuestion de chip para poligonos). Hoy ralentizan los juegos de la misma consola y empieza el snes vs mega.
Ahora te hago la siguiente pregunta, ya que tu mismo lo dijiste, eso arruino tu experiencia de disfrutar esos titulos en tus años de crio????
titorino escribió:amos a ver gynion tampoco exageres porque en super hay un juego ,que aclaro a mi particularmente no me gusta ,que es el rendering ranger que se parece bastante ,ya que pone muchos sprites en pantalla a una velocidad bastante buena .
rendering
No lo sabremos nunca como se comportaria un thunderforce ,pero ves que hay cosas parecidas .

thunderforce 4 de hecho tiene algunas fases mejores y otras peores ,la fase del desierto y esta del video son simples hasta decir basta y no se libra de las molestas ralentizaciones ,con esto no digo que sea un juegazo que lo es .
thunderforce

Ahora te lanzo una pregunta ¿crees que una megadrive podria mover tal cual un axelay?


Por supuesto que Mega no podría mover un Axelay, pero por eso mismo SNES tampoco podría con un ThunderForce IV; esos 2 juegos aprovechan características ventajosas particulares de cada consola.

Sobre el RR, ya lo estuvimos hablando en otro hilo, y para nada estamos hablando de la misma complejidad. ¿Donde está esa bestialidad de scroll vertical del TFIV, simultaneo con el horizontal, en el RR?

SNES no era una super-maquina; era una maquina con ventajas clave sobre Megadrive, pero Mega todavía podía hacer algunas cosas a las que SNES no llegaba, y cosas importantes; si crees que eso es exagerar es porque tienes el concepto de una SNES que "puede con todo", cuando no es así.

PD. A mi me gustaba Super R-Type, y lo disfruté de crio.
No he dado por hecho que snes mueva el thunderforce tal cual.
He dicho que hay cosas muy parecidas.
No todo en thunderforce es maravilloso hay fases mas complejas que otras.
Pero cosas como el axelay no he visto nada ni parecido.
En cambio tus palabras han sido que snes ni podria moverlo.
titorino escribió:En cambio tus palabras han sido que snes ni podria moverlo.


Que seguramente no podría (dejo abierta la puerta para cualquier scener/programador), y también te lo digo del Axelay en Megadrive.
¿El efecto característico del Axelay no era el mismo que el de la fase esta del Mickey Mania versión Megadrive?
https://youtu.be/BYY-lOFb1Gc?t=11m15s
Si no lo es se parece mucho.
todo depende de quien programe, lo bien que lo haga, y los truquitos que se hagan, si se va así a saco pues después vienen ralentizaciones y demases.
@GaoGaiGar
El efecto es parecido pero se suma con el modo 7 y da un efecto de 3 dimensiones .
Nada mas hay que ver las rocas de la primera fase.
La primera vez que lo vi hasta agachaba la cabeza XD
Pero es que no es solo eso son transparencias ,difuminados ,rotaciones y un sinfin de efectos.
Axelay con sus virtudes y defectos aprovecha muy bien la máquina .
Para mi esta en el top de shumps de 16 bits.
Una lástima no poder ver una secuela. [buuuaaaa]
titorino escribió:Ahora te lanzo una pregunta ¿crees que una megadrive podria mover tal cual un axelay?


El efecto de curvatura de la perspectiva no es mas que una alteración de cada scanline. Tanto snes como megadrive podían manipular la información con la que se muestra en pantalla la imagen sin ningún coste en tiempo de proceso.


gynion escribió:Por supuesto que Mega no podría mover un Axelay, pero por eso mismo SNES tampoco podría con un ThunderForce IV; esos 2 juegos aprovechan características ventajosas particulares de cada consola.


Si podría.

Lo único, que si habrían detallitos como el siguiente, que si hubieran tenido que obviarse... pero lo que es el juego, sin problema.

Imagen


gynion escribió:Sobre el RR, ya lo estuvimos hablando en otro hilo, y para nada estamos hablando de la misma complejidad.


Número de planos de scroll parecidos a los de la fase de la montaña del thunder force IV (por no decir que tiene uno mas), con desarrollo tanto horizontal como vertical al menos a la misma velocidad que el mencionado juego de megadrive.

A partir del minuto 45:56 (desde el pc se posiciona el vídeo directamente en ese minuto):
https://youtu.be/LUH32GRqqHI?t=2756


gynion escribió:¿Donde está esa bestialidad de scroll vertical del TFIV, simultaneo con el horizontal, en el RR?


El tamaño vertical u horizontal de un scroll es irrelevante, lo que es importante para el manejo de los planos es el número de tiles a transferir desde la ROM, y los del thunder force IV repiten muchísimo los patrones.

Te digo mas (y ya lo dije anteriormente), la snes maneja varios planos por hardware, y lo que es procesarlos para moverlos se hace liberando a la cpu de esa tarea.


En esta escena se cuentan 6 planos de scroll:
Imagen

En esta otra 7 planos:
Imagen


GaoGaiGar escribió:¿El efecto característico del Axelay no era el mismo que el de la fase esta del Mickey Mania versión Megadrive?
https://youtu.be/BYY-lOFb1Gc?t=11m15s
Si no lo es se parece mucho.


Es exactamente eso, se basa en lo mismo.

Y añado esto:
https://www.youtube.com/watch?v=Yd1UD7QwcU8

(Minuto 2:26)
https://youtu.be/w54uNAuqE1Y?t=146
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Sobre el RR, ya lo estuvimos hablando en otro hilo, y para nada estamos hablando de la misma complejidad.


Número de planos de scroll parecidos a los de la fase de la montaña del thunder force IV (por no decir que tiene uno mas), con desarrollo tanto horizontal como vertical al menos a la misma velocidad que el mencionado juego de megadrive.

A partir del minuto 45:56 (desde el pc se posiciona el vídeo directamente en ese minuto):
https://youtu.be/LUH32GRqqHI?t=2756


gynion escribió:¿Donde está esa bestialidad de scroll vertical del TFIV, simultaneo con el horizontal, en el RR?


El tamaño vertical u horizontal de un scroll es irrelevante, lo que es importante para el manejo de los planos es el número de tiles a transferir desde la ROM, y los del thunder force IV repiten muchísimo los patrones.

Te digo mas (y ya lo dije anteriormente), la snes maneja varios planos por hardware, y lo que es procesarlos para moverlos se hace liberando a la cpu de esa tarea.


En esta escena se cuentan 6 planos de scroll:
Imagen

En esta otra 7 planos:
Imagen


No es lo mismo lo que muestras, porque todo eso es automático (chulo, pero automático), y en ningún caso la nave parece salirse de la pantalla prefijada.
Lo de Thunder Force IV funciona a voluntad del jugador; te puedes desplazar arriba o abajo, mientras avanzas hacia delante.
Lo del parallax es otro tema aparte; pero si encima que el juego muestra esas tremendas cualidades gráficas todavía quieres exigirle otro plano parallax... no se que decirte. [+risas] .
gynion escribió:No es lo mismo lo que muestras, porque todo eso es automático (chulo, pero automático), y en ningún caso la nave parece salirse de la pantalla prefijada.
Lo de Thunder Force IV funciona a voluntad del jugador; te puedes desplazar arriba o abajo, mientras avanzas hacia delante.


Se lo que quieres decir, pero el concepto de "gráficos en tiempo real" no existe en hardwares antiguos, porque el nivel de detalle es siempre el mismo tanto en escenas automáticas, como en escenas libres.

Lo que ves podría moverse en cámara libre, porque lo importante es que un hardware provea los tiles necesarios para conformar los planos, y en cualquiera de las situaciones eso sucede.

gynion escribió:Lo del parallax es otro tema aparte; pero si encima que el juego muestra esas tremendas cualidades gráficas todavía quieres exigirle otro plano parallax... no se que decirte. [+risas] .


Pues igual que a la snes se le mira con lupa, donde falle la megadrive también se menciona.

Y las tremendas cualidades gráficas son exactamente las mismas tanto en una como en otra. Las imágenes hablan por si solas.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:No es lo mismo lo que muestras, porque todo eso es automático (chulo, pero automático), y en ningún caso la nave parece salirse de la pantalla prefijada.
Lo de Thunder Force IV funciona a voluntad del jugador; te puedes desplazar arriba o abajo, mientras avanzas hacia delante.


Se lo que quieres decir, pero el concepto de "gráficos en tiempo real" no existe en hardwares antiguos, porque el nivel de detalle es siempre el mismo tanto en escenas automáticas, como en escenas libres.

Lo que ves podría moverse en cámara libre, porque lo importante es que un hardware provea los tiles necesarios para conformar los planos, y en cualquiera de las situaciones eso sucede.

gynion escribió:Lo del parallax es otro tema aparte; pero si encima que el juego muestra esas tremendas cualidades gráficas todavía quieres exigirle otro plano parallax... no se que decirte. [+risas] .


Pues igual que a la snes se le mira con lupa, donde falle la megadrive también se menciona.

Y las tremendas cualidades gráficas son exactamente las mismas tanto en una como en otra. Las imágenes hablan por si solas.


No te digo que no, pero mi idea es que la teoría de poco vale si no hay ejemplos que la corroboren, y esos que me has puesto no lo consiguen, al menos a mi modo de ver.

No es por poner en duda lo que dices, pero comprenderás que si acepto eso tal cual, sin yo poder comprobarlo en la práctica (viendo o jugando a un juego), tendría que aceptar cualquier cosa que me dijeran sobre las posibilidades teóricas de una consola, aunque no existiera juego que demostrara esas posibilidades.
gynion escribió:No te digo que no, pero mi idea es que la teoría de poco vale si no hay ejemplos que la corroboren, y esos que me has puesto no lo consiguen, al menos a mi modo de ver.

No es por poner en duda lo que dices, pero comprenderás que si acepto eso tal cual, sin yo poder comprobarlo en la práctica (viendo o jugando a un juego), tendría que aceptar cualquier cosa que me dijeran sobre las posibilidades teóricas de una consola, aunque no existiera juego que demostrara esas posibilidades.


No es una cuestión de teoría, es una cuestión de que los datos se copien en memoria a tiempo, en estos hardwares es todo lo que necesitas.

Yo ya te he explicado por qué un plano que se mueve automáticamente también puede moverse en cámara libre, luego tu ya puedes obviarlo si gustas, pero si no lo consideras probado como para aceptarlo, debería aplicarse el mismo rasero a la hora de afirmar que mover un scroll a voluntad necesita mas potencia.


Es una cuestión de conceptos, y el del movimiento de un scroll se basa únicamente en que los tiles estén disponibles en VRAM en el momento de actualizar cada frame... y esa situación no se altera porque la cámara no se mueva libremente.
Continuación del hilo "quién ganó la batalla de las 16bit" XD

A estas alturas creo que ha quedado claro que ninguna consola era netamente superior a la otra, ambas tenían características que la hacían única. La que destacó sobre ambas pero por motivos obvios (precio muy elevado) fue la NeoGeo.
Muy interesante yo siempre crei que el efecto se hacia con modo 7 y ademas la curvatura
axelay
Porque el efecto ese no se ve igual al enlace que has puesto ,muy parecido pero no igual
No he afirmado nada; he dicho que seguramente (presunción, no afirmación) SNES no podrá, porque ningún programador lo ha conseguido con esa consola, y lo que has considerado oportuno mostrarme tampoco lo demuestra.

Pienso como un humilde jugador/espectador, no como un programador teórico.
titorino escribió:Muy interesante yo siempre crei que el efecto se hacia con modo 7 y ademas la curvatura
axelay
Porque el efecto ese no se ve igual al enlace que has puesto ,muy parecido pero no igual


Lo que si hay es juegos que usan un plano en modo 7 con alteración de los scanlines para que el suelo tenga subidas y bajadas.

https://youtu.be/X_CgiWA02iI?t=568

Al final, si le das las vueltas, se podrían hacer cosas chulísimas con lo que hay. Lo de este juego en concreto es mas bien unha chustilla, pero deja claro que la cosa tiene potencial.

gynion escribió:No he afirmado nada; he dicho que seguramente (presunción, no afirmación) SNES no podrá, porque ningún programador lo ha conseguido con esa consola.

Pienso como un humilde jugador/espectador, no como programador teórico.


Hombre, lo das por cierto a pesar de que tampoco has comprobado lo que has dicho.
Señor Ventura escribió:
Hombre, lo das por cierto a pesar de que tampoco has comprobado lo que has dicho.


Mmmm.. voy a acabar pensando que Dragonfan tenía razón.
gynion escribió:Mmmm.. voy a acabar pensando que Dragonfan tenía razón.


Oye, pues tu verás. Lo que has dicho es que según lo que te imaginas, mover el scroll de un plano libremente requiere de potencia extra, y es algo que crees sin corroborarlo... pero cuando te he explicado lo que hay, no te parece suficiente porque necesitas comprobarlo.

Eso es lo que has dicho.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Mmmm.. voy a acabar pensando que Dragonfan tenía razón.


Oye, pues tu verás. Lo que has dicho es que según lo que te imaginas, mover el scroll de un plano libremente requiere de potencia extra, y es algo que crees sin corroborarlo... pero cuando te he explicado lo que hay, no te parece suficiente porque necesitas comprobarlo.

Eso es lo que has dicho.


Pues sí, esto último lo confirma; tu actitud encaja a la perfección con lo de "inversión de la carga de prueba".

Así evitas currarte una demo, o buscar ejemplos, mientras intentas reprocharme afirmaciones que no hago, y cuando te evidencio que no he hecho afirmación alguna... me reprochas igualmente mis presunciones razonables. :-|
Opino que Ventura tiene razon, esto es lanzar la piedra y esconder la mano, esto es afirmar se mire como se mire, y con mucha seguridad ademas

gynion escribió:Por supuesto que Mega no podría mover un Axelay, pero por eso mismo SNES tampoco podría con un ThunderForce IV; .
...ergo, vosotros sois incapaces de demostrar lo contrario. Perfecto.

Lo dicho, "inversión de la carga de prueba".

Anda, hagamos como si yo no hubiera dicho nada y mejor aclaradle las dudas al OP, ya que sabéis tanto, que tiene unos cuantos juegos de SNES que se le ralentizan. Si es que os interesa el hilo más que os intereso yo, claro. [+risas]
Yo solo entro porque me parece feo que le reproches su actitud a Ventura cuando estas negando tus propias palabras (que es lo que te ha dicho Ventura) y encima cargando contra el.


Lo que estabais debatiendo me da igual, francamente
Da igual, yo paso. No necesito hacer una demo para demnostrar nada, entre otras cosas porque ya he explicado lo que hay,

Lo que se puede hacer al respecto es verificarlo antes de volver a afirmar que el thunder force IV requiere mas potencia porque el scroll se mueve libremente.
Señor Ventura escribió:Lo que se puede hacer al respecto es verificarlo antes de volver a afirmar que el thunder force IV requiere mas potencia porque el scroll se mueve libremente.


¿Entonces eso indica que tener un scroll que se mueva libremente no tiene consumo de potencia? Vaya, entonces es algo que no se solía hacer por manías tontas de los diseñadores. ¡Claro que requiere más potencia tener un scroll libre, y más memoria! Y cuantos más planos, lo pones aún peor.
Naitguolf escribió:¿Entonces eso indica que tener un scroll que se mueva libremente no tiene consumo de potencia? Vaya, entonces es algo que no se solía hacer por manías tontas de los diseñadores. ¡Claro que requiere más potencia tener un scroll libre, y más memoria! Y cuantos más planos, lo pones aún peor.


Dependes del ancho de banda del bus de datos, no de un soporte lógico extra de la cpu mas allá de el de establecer el orden de los tiles para conformar los planos... lo que ocurre, es que esto te lo encuentras tanto si la cámara es automática, como si es fija.


La única manera de que un scroll que puedas mover libremente en dirección vertical no pueda hacerse en snes, es superando el ancho de banda de los datos, que en megadrive es superior. NO es una cuestión de potencia gráfica, ni de cpu.
ZIDEVS escribió:Lo que estabais debatiendo me da igual, francamente


Eso es un acto feo.

Señor Ventura escribió:Lo que se puede hacer al respecto es verificarlo antes de volver a afirmar que el thunder force IV requiere mas potencia porque el scroll se mueve libremente.


Cosa que no he dicho... pero ya veo que te da igual todo.
gynion escribió:Cosa que no he dicho... pero ya veo que te da igual todo.


¿Entonces que es lo que dices que requiere?.
Señor Ventura escribió:Lo único, que si habrían detallitos como el siguiente, que si hubieran tenido que obviarse... pero lo que es el juego, sin problema.

Imagen



Eso se hace por H-DMA, que es un tipo de DMA que se realiza a registros específicos justo cuando empieza una línea de pantalla, por lo que se pueden hacer ciertos efectos sin que intervenga la CPU de la SNES para ejecutarlos.
Y sí, la Megadrive no hubiera podido hacer eso por "hardware"



Señor Ventura escribió:En esta escena se cuentan 6 planos de scroll:
Imagen

En esta otra 7 planos:
Imagen


La SNES solo tiene 4 planos de scroll, que son independientes entre sí, así que no pueden ser 6 o 7 planos, aunque el efecto óptico lo parezca.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Cosa que no he dicho... pero ya veo que te da igual todo.


¿Entonces que es lo que dices que requiere?.


Tu sabrás porque dices eso, pero no he dicho que requiera "más potencia" en ningún momento.
Eso es un término demasiado ambiguo, hasta para un noob en temas técnicos como yo.

Como no se la cantidad de "potencia" o fuerza bruta que puede tener cada una, he hablado de "características particulares", término que a mi juicio que se ajusta más a la realidad, por todo lo poco que he leído.
magno escribió:Eso se hace por H-DMA, que es un tipo de DMA que se realiza a registros específicos justo cuando empieza una línea de pantalla, por lo que se pueden hacer ciertos efectos sin que intervenga la CPU de la SNES para ejecutarlos.
Y sí, la Megadrive no hubiera podido hacer eso por "hardware"


Y luego está el detalle de las transparencias, el fading es perfecto.

magno escribió:La SNES solo tiene 4 planos de scroll, que son independientes entre sí, así que no pueden ser 6 o 7 planos, aunque el efecto óptico lo parezca.


Incluso menos dependiendo del modo, tal vez por eso he pensado que tiene que estar interviniendo la cpu para manejar alguno por software. ¿Que tal se porta la cpu de la snes en esas tareas?.

gynion escribió:Tu sabrás porque dices eso, pero no he dicho que requiera "más potencia" en ningún momento.
Eso es un término demasiado ambiguo, hasta para un noob en temas técnicos como yo.


Pues si no requiere mas potencia, tu dirás que otra cosa se te puede entender cuando dices lo que dices. No eches las culpas a los demás.

gynion escribió:Como no se la cantidad de "potencia" o fuerza bruta que puede tener cada una, he hablado de "características particulares", término que a mi juicio que se ajusta más a la realidad, por todo lo poco que he leído.


No hay características particulares, ambos hardwares mueven los planos requiriendo exactamente el mismo tipo de recurso, que es el de disponer de un ancho de banda suficiente para tener los tiles cargados en memoria.

Esto es básicamente lo mas demandante a la hora de desplazar un scroll verticalmente, tanto de forma libre, como automáticamente.
¬_¬

Todo lo que afirmas siempre hay que cogerlo con pinzas, porque luego viene gente que trabaja y programa más que teoriza, y siempre te rebaten la mayor parte de afirmaciones que haces, por no decir todas. Tus análisis, tus estimaciones, tus teorías.... siempre hacen agua.

Y luego disimulas, y haces como que aquí no ha pasado nada, haciendo "humildes" preguntas y tal,... justo como estás haciendo ahora, de que te acaban de tumbar todas esas afirmaciones erróneas, con las que has tratado en vano de rebatirme lo de Thunder Force IV y Axelay, además de darme lecciones que no necesito.

Karma, lo llaman.
gynion escribió:¬_¬

Todo lo que afirmas siempre hay que cogerlo con pinzas, porque luego viene gente que trabaja y programa más que teoriza, y siempre te rebaten la mayor parte de afirmaciones que haces, por no decir todas. Tus análisis, tus estimaciones, tus teorías.... siempre hacen agua.

Y luego disimulas, y haces como que aquí no ha pasado nada, haciendo "humildes" preguntas y tal,... justo como estás haciendo ahora, de que te acaban de tumbar todas esas afirmaciones erróneas, con las que has tratado en vano de rebatirme lo de Thunder Force IV y Axelay, además de darme lecciones que no necesito.

Karma, lo llaman.


De entrada, cuando quieras respondes de una forma concreta a que te refieres con eso de que hacer scroll vertical sin automatismos ahora ya no requiere mas potencia, sino otra cosa.



Sobre lo demás, efectivamente, la snes maneja hasta 4 planos por hardware, lo cual no quiere decir que no pueda añadirse alguno por software, como hace la megadrive. Eres libre de pensar que no lo estaba teniendo en cuenta para responder con toda esa inquina... pero no por ello hay que dejar de decir que esta cuestión no tiene nada que ver con el tema del scroll vertical. Usas eso para anular cualquier respuesta que se te pueda dar, y eso es huir hacia adelante (como se equivoca con una cosa, entonces se equivoca con todo). Porque tu lo vales, vamos.

Y por último, no he intentado darte lecciones, sino razonar mi punto de vista. Si la explicación de que el scroll vertical del thunder force iv no aprovecha ninguna característica única de la megadrive que la snes no tenga, no te vale porque la teoría no demuestra nada, entonces, como ya te he dicho, tampoco puedes dar por cierto que es algo que solo la megadrive puede hacer basándote en argumentos de poca demostrabilidad. Es una cuestión de coherencia.



editado: No se que estás haciendo con los mensajes, pero te respondo a la última edición.

Lo de los 6 y 7 planos de scroll, por muy atrevido que sea, a mi me deja una cierta duda en el segundo gif. Sale mas a cuenta dividir el área de un plano en dos grupos que desplazan los scanlines a una velocidad diferente, y se ha hecho las suficientes veces como para no contemplar esa posibilidad en primer lugar... con el primer gif es incluso descarado, pero con el segundo no me lo parece tanto.

Y si, pregunto a magno porque el sabría aclarármelo, no por falsa humildad, ni por cualquiera de las pedradas que se me dedican.
Editaba porque me había arrepentido; nada más, pero como me has citado volví a editar para que se vea que citas lo correcto.

En fin, que me da igual. Tienes toda la razón en todo.
gynion escribió:En fin, que me da igual. Tienes toda la razón en todo.


No, en todo no. Quien tiene boca se equivoca, y yo digo todo lo que pienso, unas veces con datos en la mano, y otras tirando de intuición.

Nada mas.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:En fin, que me da igual. Tienes toda la razón en todo.


No, en todo no. Quien tiene boca se equivoca, y yo digo todo lo que pienso, unas veces con datos en la mano, y otras tirando de intuición.

Nada mas.


Antes de tu intervención, pasó esto:

1) Sin afirmación:
gynion escribió:En el caso de Metal Slug 2, creo que era un fallo tonto de software, y en las siguientes ediciones no pasaba; en el caso de ThunderForce IV, seguramente SNES ni podría correr ese juego.


2) Afirmación puntual (respuesta rápida y relajada, pero pensado que la afirmación es correcta de todos modos):
gynion escribió:Por supuesto que Mega no podría mover un Axelay, pero por eso mismo SNES tampoco podría con un ThunderForce IV; esos 2 juegos aprovechan características ventajosas particulares de cada consola.


3) Finalmente, me curo en salud, por si acaso:
gynion escribió:
titorino escribió:En cambio tus palabras han sido que snes ni podria moverlo.

Que seguramente no podría (dejo abierta la puerta para cualquier scener/programador), y también te lo digo del Axelay en Megadrive.


Se lo aclaré a tito, y creo que cualquier persona puede entender que ya está, que no tengo intención de afirmar nada, que soy jugador/espectador y hablo sólo de lo que veo; no puedo teorizar sobre tecnicismos, y tú lo sabes además. Pero, aunque lo hubiera afirmado, en la práctica se cumple, y eso es lo que importa; la afirmación sería correcta, al menos en la práctica.

Si otro hubiera sido sabes perfectamente que hubiera hecho más sangre de esta situación, pero a mí no me gustan las hostilidades, ni los zascas, ni dejar mal a nadie, y por eso edité, porque fue un arrebato de rabia y porque creía que con recordarte eso (no lo voy a calificar ni de error, para que veas) de los 6 o 7 planos bastaría para que pienses que lo mejor es que todos corramos un tupido velo.
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