[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

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Comparto vuestra opinión pero no estoy de acuerdo;

La gente tiene la manía de crucificar este título porque se "supone" que estaban entre sacar éste título ó traducir y traernos el Chrono Trigger, y trajeron el SoE porque no era tan oriental, aparte de que sólo salio para el mercado occidental (USA y europa) digamos que fué un producto creado especificamente para el mercado fuera de japón.

Y esto es un sacrilegio y motivo de disputa y de rabia por mucha gente que maltrata el juego o lo critica a lo fácil, y tampoco debería ser así.

Pero sobre todo discrepo en lo que la historia no es buena, para mí mucho más profunda y elaborada que la del Illusion of Time, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, aunque sin llegar al Terranigma.

Es un juego que hay que decir que quizás las primeras veces que lo pones cuesta un poquito pillarle el gusto pero cuando te engancha... ya no hay vuelta atrás.
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CPU 65c816



Una breve introducción:

La super nintendo tuvo un microprocesador central llamado W65c816 (el cual es una versión CMOS del 65816). Se trata de un "micro controlador" (http://es.wikipedia.org/wiki/Microcontrolador), basado en el 5A22 producido por Ricoh (http://en.wikipedia.org/wiki/Ricoh), el cual pudo ser usado en otros sistemas, como el apple IIGS, todos ellos procedentes de la tecnología MOS 6502 (http://en.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_6502). Esta CPU tenía 24 lineas de direccionamiento (bits de direccionamiento), por lo que es capaz de acceder a mas de 16 megas de memoria. Tuvo dos modos basicos de operación: modo de 16 bits nativos, y modo de 8 bits nativos. El procesador se comportaba de manera similar en ambos modos, con la excepción de que en "modo nativo" solo podías hacer calculos de 16 bits, y en el "modo emulación" solo podías hacer calculos de 8 bits.
Resulta complicado mezclar calculos de 8 y 16 bits. La razón por la que el modo de 8 bits es llamado "modo emulación", es porque es casi 100% compatible con el procesador 6502 de 8 bits que usaba la NES (y anteriormente, algunos otros ordenadores y consolas).

Existen libros con documentación extensiva sobre microprocesadores 65816, y alcanzan facilmente las 400 paginas, si no mas. "65816/65802 assembly language programming" de michael fisher (http://www.amazon.com/65816-65802-Assem ... 0078812356), y "Programming the 65816" de william labiak (http://www.amazon.com/Programming-65816 ... 0893037893).




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CPU central de SNES, basado en el 5A22 de Ricoh.



Alguna de sus caracteristicas principales:

    · Circuitería para a generación de interrupciones NMI en V-blank.
    · Circuitería para la generación de interrupciones IRQ en posiciones calculadas de pantalla.
    · Registros de multiplicación y división.
    · Una unidad DMA, soportando dos modos primarios:
    · DMA general, para transferencias en bloque, a un ritmo de 2.68 MB/s.
    · DMA H-Blank, para la transferencia de pequeños conjuntos de datos, al final de cada scanline, fuera del periodo activo de visualización.
    · Dos direcciones de bus separadas, dirigiendo el bus de datos de 8 bits:
    · Un bus de datos de 24 bits para acceso general (BUS A).
    · Un bus de datos de 8 bits, principalmente para registros APU y PPU (BUS B).
    · Diseño de CMOS completamente estático, para un bajo poder de consumo (300ma a 1Mhz), y una incrementada inmunidad al ruido(!).
    · Amplio rango de operación de voltajes: 1.8 V ± 5%, 2.5 V ± 5%, 3.0 V ± 5%, 3.3 V ± 10%, 5.0 V ± 5% (para su uso con periferico de voltaje variable).
    · Amplio rango de operación de frecuencia.
    · El modo emulación permite completar la compatibilidad con el software del 65c02, exceptuando códigos de operación(opcodes) indocumentados.
    · Puede alcanzar una frecuencia de 14Mhz.
    · El direccionamiento de memoria de 24 bits provee acceso a 16 Mbits de espacio de memoria.
    · 16 bits ALU, acumulador, puntero de pila(stack pointer) y registros de índice(index registers).
    · Salida de la "Dirección valida de datos" (VDA, valid data adress) y la "dirección valida de programas" (VPA, valid program adress) para caché dual e implementación DMA de robo de ciclos.
    · Salida VPB (vector pull) para indicar cuando un vector de interruptores está siendo direccionado.
    · La "entrada abortiva" (ABORTB) y su vector asociado soporta reparaciones de condiciones de error del bus del procesador, tales como violaciones de acceso de memoria.
    · Programa separado y registros del banco de datos permiten la segmentación del programa o 16 Mbits de direccionamiento lineal (solo datos).
    · El Registrador directo y el apilador relativo de direccionamiento provee capacidad de reentrada, recursiva y programación trasladable.
    · 24 modos de direccionamiento – 13 modos originales del 6502 con 92 instrucciones, usando 256 códigos de operación(opcodes), incluyendo la mayoría de nuevos opcodes implementados en el 65c02.
    · Las instrucciones adicionales “wait-for-interrupt”(WAI) y “stop-the-clock”(STP) reducen poder de consumo, disminuyen la latencia de interrupciones y permite la sincronización con eventos externos.
    · Las instrucciones del co-procesador(COP) con vectores asociados mantienen las configuraciones del co-procesador. P.ej: procesadores de coma flotante.
    · Instrucción “escape reservado”(WDM) para futuros “two-bytes” opcodes(códigos de programa) y un enlace a futuros diseños (P.ej: el “yet-to-be-released terbium 32 bit MPU”). WDM son las iniciales del fundador William D. Mensch.
    · Instrucciones de traslado en bloque. Permitiendo el copiado rápido de estructuras de datos desde un área de la RAM a otra, con código mínimo







Imagen

Imagen del 65c816, como el de SNES, pero
no compatible con su placa.



Detalles de su desarrollo:

La CPU es un procesador 5A22 hecho a medida para nintendo, basado en un núcleo 65c816 de 16 bits. El CPU emplea una velocidad del bus variable, dependiendo en la región de memoria desde la que está siendo accedida por cada ciclo de instrucción: el reloj de entrada está dividido por 6, 8, o 12, para obtener el “clock-rate” del bus. Los Ciclos no accedidos, la mayoría de accesos de registros, y algunos accesos generales, usan el divisor de 6. Los accesos a la WRAM, y otros accesos generales, usan el divisor de 8. Solo los registros de acceso del controlador del puerto serie usa el divisor de 12.

El chip tiene un bus de datos de 8 bits, controlado por dos buses de dos direcciones. El “BUS A”, de 24 bits, es usado por accesos generales, mientras que el “BUS B”, de 8 bits, es usado por los registros del chip de apoyo (principalmente los procesadores de video, y de audio). Normalmente solo un unico bus es usado al mismo tiempo, sin embargo, la unidad incorporada de acceso directo a memoria(DMA) sitúa una señal de lectura en un bus y escribe una señal en el otro para lograr una velocidad de transferencias en bloque superior a 2.68 Mbits/segundo(dato pendiente de ser corregido, ¿quizás sean2.68 Mbytes/segundo?).

La unidad DMA(acceso directo a memoria) tiene 8 canales independientes, cada uno de los cuales pueden ser usados en dos modos. DMA general transfiere hasta 64 KBytes en un instanste, mientras el H-blank DMA(H-DMA) transfiese de 1 a 4 bytes al final de cada scanline del video. HDMA es típicamente usado para cambiar parametros de video, para lograr efectos tales como perspectiva, pantalla partida(split screen), y "ventanado" no rectangular (non-rectangular windowing) sin la movilización de la CPU principal.

El 5A22 también contiene un puerto I/O de 8 bits (el cual estuvo mayormente en desuso en la SNES); La interfaz de circuitos del puerto de control, incluyendo el acceso paralelo y en serie al controlador de datos; una unidad de multiplicación y división de 16 bits; y circuitería para la generación no enmascarable de interrupciones en interrupciones V-blank e IRQ, en posiciones de pantalla calculadas.

El W65c816s (también 65c816 o 65816) es un microprocesador de 16 bits(MPU) desarrollado por “Western Design Center(WDC)”. El W65c816s es una versión mejorada del WDC 65c02 de 8 bits, es en si mismo una CMOS mejorada de la venerable tecnología MOS del 6502 NMOS MPU. El “65” del 65c816 viene de su modo de compatibilidad, y el “816” significa que el MPU tiene un modo seleccionable de 8 y 16 bits.

Además de la disponibilidad de registros de 16 bits, el direccionamiento de la memoria extendida de 24 bits del W65c816s, soporta hasta 16 MBytes de RAM, un conjunto mejorado de instrucciones, y un “apilador de punteros”(stack pointer) de 16 bits, tan bien como varias señales electricas para una gestión mejorada del hardware del sistema.

Al reseteo, el W65c816s empieza en “modo emulación”, significando esencialmente que se comporta como un 65c02. Despues del reseteo, el W65c816s podría ser cambiado al “modo nativo” con una secuencia de dos instrucciones, causando la permisión de todas las características avanzadas del procesador, sin embargo aún manteniendo una sustancial graduación de retrocompatibilidad con la mayoría del software para el 65c02. Sin embargo, al contrario que la versión PDIP40 del 65c02, el cual es un reemplazo compatible “pin a pin” para su antecesor NMOS, el PDIP40 W65c816s no lo es.

El desarrollo del W65c816s comenzó en 1982 después de Bill Mensch, fundador y CEO de WDC, consultado con APPLE computer en una nueva versión de las series Apple II de ordenadores personales.

Apple quiso un MPU que pudiera tener software compatible con el 65c02, entonces en uso en el Apple IIC, pero con la habilidad de direccionar mas memoria, y cargar y almacenar tratamientos de 16 bits. El resultado fue que el 65c816 acabó en marzo de 1984, con muestras proveídas a APPLE y ATARI.

APPLE, subsecuentemente integró el 65c816 en el Apple IIGS. Mensch fue ayudado durante el proceso de desarrollo por su hermana Kathryn, quién fue responsable de parte de la maquetación.

En 1990, el 65c816(así como el antecedente 65c02) fue convertido a un núcleo completamente estático, el cual lo hizo posible para completamente parar el reloj del procesador sin perder datos en cualquiera de los registros. Esta opción, junto con el uso de RAM estática asincrónica, hizo posible producir diseños que usaban un poder minimo de consumo en “stand by”.

El diseño básico del 65816 fue secundado por GTE, SANYO, y otras, desde mediados de los 80, y principios de los 90. Típicamente, cuando las fábricas de hardware diseñaban un proyecto desde cero, usaban el 65c816 preferiblemente sobre el 65c802, resultando este último retirado de la producción. A partir del 2010, el W65c816s está disponible desde WDC(Western Design Center) en un PDIP de 40 pines o en un encapsulado PLCC44, también como un núcleo para integración ASIC(por ejemplo las series W55V9x de Winbond). WDC, así misma una compañía de semiconductores fabulosa, trabaja con varias fundiciones para producir el W65c816s, así como otros productos compatibles.

En el pasado, WDC ofreció un 65c02 PDIP40(40 pines) compatible, variante del W65c816s, denominado 65c802. El 65c802 fue completamente compatible con el 65c02 en todos los aspectos, pero podría ser hecho para comportarse como un 65c816 si se deseara (incluyendo el uso de registros de 16 bits).


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Secret of Evermore genial. Una personalidad que ningún otro juego tiene, cosa que no se puede decir de la mayoría de jRPGs de la época.

La información técnica que estás metiendo es un puntazo Ralph, te felicito un montón por el hilo. Estaría genial ver también el código completo de algo en el ensamblador del 65c816, por pedir que no falte XD
Elelegido escribió:La información técnica que estás metiendo es un puntazo Ralph, te felicito un montón por el hilo. Estaría genial ver también el código completo de algo en el ensamblador del 65c816, por pedir que no falte XD


Tengo bastante material pendiente de publicar, ya preparado, pero las páginas avanzan despacio, y no me los puedo sacar de encima.
Ralph escribió:
Elelegido escribió:La información técnica que estás metiendo es un puntazo Ralph, te felicito un montón por el hilo. Estaría genial ver también el código completo de algo en el ensamblador del 65c816, por pedir que no falte XD


Tengo bastante material pendiente de publicar, ya preparado, pero las páginas avanzan despacio, y no me los puedo sacar de encima.


Tranquilo este post esta mas que consagrado y va para largo.. XD
YuPiKaIe escribió:Comparto vuestra opinión pero no estoy de acuerdo;

La gente tiene la manía de crucificar este título porque se "supone" que estaban entre sacar éste título ó traducir y traernos el Chrono Trigger, y trajeron el SoE porque no era tan oriental, aparte de que sólo salio para el mercado occidental (USA y europa) digamos que fué un producto creado especificamente para el mercado fuera de japón.

Y esto es un sacrilegio y motivo de disputa y de rabia por mucha gente que maltrata el juego o lo critica a lo fácil, y tampoco debería ser así.

Pero sobre todo discrepo en lo que la historia no es buena, para mí mucho más profunda y elaborada que la del Illusion of Time, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, aunque sin llegar al Terranigma.

Es un juego que hay que decir que quizás las primeras veces que lo pones cuesta un poquito pillarle el gusto pero cuando te engancha... ya no hay vuelta atrás.


Me vais a matar pero a mi por ejemplo, me gusta mas SoE que IoT (excepto del final del IoT, que si me gusta mucho), no voy a decir tambien mas que Terranigma porque el juego graficamente esta a años luz de los dos anteriores y mucho mejor estructurado que IoT pero aun asi... lo de revivir al planeta y tener que ver como te recorres un continente inmenso como es America en cuestion de segundos (ya de pequeño me dejo traumatizado) nunca me ha terminao de convencer...

Y yo no lo crucifico porque por su culpa no viesemos Chrono Trigger (mas que todo porque no tenia ni idea), pero si que me parece un titulo flojito dentro de lo excelente y pienso que podria haber sido mucho mejor.

Yo esque Soe e IoT veo que la gente los pone en un pedestal solo porque fueron los rpgs estrella en España ya que no llegaba nada mas traducido y en verdad nos llegaron los rpgs "malos" comparando con lo que se movia por Japon e incluso en ocasiones USA, por no hablar de ese Bahamut lagoon [snif] [snif] .

salu2
No, me vais a matar vosotroa a mi, que prefiero el zelda a cualquier otra sarta de JRPG's XD
Ralph escribió:No, me vais a matar vosotroa a mi, que prefiero el zelda a cualquier otra sarta de JRPG's XD


Yo no te matare... para mi Zelda a Link to the past es el segundo mejor juego de la saga despues de OoT... ambos los he jugado y rejugado y no me canso y ademas el Zelda a Link to the past es el unico juego que conservo con caja,instrucciones, hasta el mapa ese desde que soy pequeño, todas las demas cajas las tiraba y tal... y la de este ha sobrevivido.. [fumando]

salu2
La SNES ha sido la unica plataforma de nintendo con solo un zelda en su catalogo... ¿en que estaba pensando nintendo? o_O
Técnicamente hablando, tiene dos Zeldas, A Link to the Past y el BS Zelda, para el satellaview.
Ralph escribió:La SNES ha sido la unica plataforma de nintendo con solo un zelda en su catalogo... ¿en que estaba pensando nintendo? o_O


Yo casi lo prefiero asi y que se quede con esa gran obra maestra y referente en la consola a que pase como majora's que aun siendo un gran juego no competia contra el OoT (desde mi punto de vista).

A mi lo que me llama la atencion es que pese a vender bastantes Zeldas desde su lanzamiento en NES, no le dio por traducirlo al español despues de que OoT se convirtiera en EL JUEGO.

salu2 y good night Ralphie [360º]
Calintz escribió:Técnicamente hablando, tiene dos Zeldas, A Link to the Past y el BS Zelda, para el satellaview.


:O

...¡¡un remake del zelda de NES!!, ¡¡esto no lo sabía!! [fies]




EDIT:

@ Maduin... Es que europa era territorio de SEGA, y españa, pues no debía ser muy p'allá.
MEGAMAN X/ROCKMAN X

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Ficha técnica:
Compañía: Capcom
Género: acción-aventura
Jugadores: 1
Año:1993-1994
Snes.

Una vez creado este hilo oficial he decidido realizar mi primera review sobre un juego de esta consola (snes XD XD) y para esta ocasión analizaremos nada menos que el mítico Megaman X.

Haciendo un poco de historia Megaman tambien conocido como rockman (el se pronuncia Rokuman Ekkusu) es el primer juego basado en la ya para entonces consagrada serie de juegos Megaman/Rockman para NES/famicon en su consola hermana Super Nes, el cual salio en Diciembre del 1993 en Japón y Febrero del 1994 en Estados Unidos. (el dato de Europa no lo pude encontrar)

Al usar una nueva plataforma Keiji Inafune (creador de megaman) decidió crear una serie totalmente independiente de la serie tradicional disfrutada en Nes, es así que Megaman X se ubica en el futuro, cien años después de terminar la batalla entre Dr. Willy y Megaman/Dr.Ligth. Para esta nueva serie de megaman se trató de crear un megaman mas adulto donde no solo existe los robots buenos y malos sino que Megaman es el primer robot en poder tomar sus propias decisiones. Megaman X ha pasado 100 años en invernación y al despertar se encuentra a un mundo conmocionado por una guerra entre reploids (copias del diseño de X) y los mavericks (reploids contagiados por un virus).

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Es así que X decide participar en la batalla ayudado por Zero, pero rápidamente se da cuenta que su poder es muy inferior al de los actuales Mavericks (en japón conocidos como irregulares). Por fortuna para X Dr. Ligth dejó varias cápsulas en las cuales podrá encontrar partes de armadura y poderes adicionales que lo ayudaran a intentar detener esta guerra.

Para ser sinceros la historia es mas complicada que este breve resumen, pero no me explayo más en el tema por que no quiero hacer spoilers de la historia para aquellos que no lo han jugado.

En lo personal para apreciar este juego lo mejor es remontarse al año 93-94 y por un segundo volver a ser un niño adolescente que había pasado varias horas jugando al megaman 2-3 de nes y ver de repente este megaman X, fue una experiencia alucinante, tanto en gráficos, sonido, jugabilidad, velocidad del juego, etc, etc.

Algunas capturas:

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Analizando ya el juego en cuestión podemos decir sin reserva alguna que Megaman X tomó todos los elementos característicos y principales de la serie original y la exponenció al máximo. El espíritu del juego sigue siendo el mismo, un plataformas 2d, pero el juego se hizo mucho mas dinámico, X gracias a su armadura puede escalar paredes, romper bloques con la cabeza, hacer dash y usarlo como impulso para salto,etc. Lo cual es muy útil por que los escenarios de este juego son mucho mas abiertos con grandes stages submarinos, al aire libre, laboratorios, fabricas y minas.

Los escenarios tienen varios "retos" para el jugador como es el de con su respectivo jefe que se encuentra al final del stage y adquirir su arma, varios subjefes algunos bastante grandes e imponentes así como utilizar ciertos elementos del propio escenario para cumplir nuestro objetivo (escalar paredes, usar vagones, romper ladrillos con partes de la armadura, etc).

Gráficos, uno de los puntos donde destaca Megaman X es justamente su evolución en gráficos comparados con los juegos de nes, ya que goza con personajes relativamente grandes y con muchas animaciones, colores muy vivos y variados (a mi gusto es el que mejor usa la paleta de colores de la snes en toda la saga X 1,2,3). El diseño de los personajes es mas estilizado tanto de los principales como de los enemigos dándole una perspectiva mas adulta, en general el juego va excelente sin los slowdowns característicos en en lo juegos de Nes, salvo en un solo punto del juego (al acabar el escenario del armadillo e ir montado en la especie de vagón aparecen varios enemigos voladores mientras hay varios enemigos en el suelo atacando, si llegamos a usar el blast cargado veremos como el juego por segundos pierde fluidez) el cual no molesta en absoluto (se nota que he jugado al juego hasta la saciedad??).

Imagen Imagen Imagen

Sonido. Este es otro de los aspectos que supo aprovechar la calidad de la consola, las diferentes piezas musicales son excelente, acompañadas de varias efectos, hay muchas canciones míticas y lo mejor de todo es que están bien implementadas en el juego, cada fase con su música característica y mención especial para la canción que acompaña a la batalla contra Sigma. En lo referente a los sonidos fx, están bien conseguidos, hay variedad de sonidos para disparos y explosiones que en general estan muy bien.

Jugabilidad. Los controles son preciso y están bien implementados, los botones R y L, son especialmente útiles para cambiar rápidamente las armas (evitando el poner start , pausando el juego y elegirlas). Como ya mencione antes el juego es variado y si bien es un juego de acción, también te ves obligado a buscar por el escenario las diferentes cápsulas para mejorar tu armadura, cosa que es muy reconfortante al usar las diferentes partes de la misma para llegar a lugares ocultos. El juego en si se puede decir que es largo pero el juego conserva el siste de passwords tradicionales en megaman.

Dificultad: Quise dedicar un punto especial solo a este apartado ya que hay algunas cosas por comentar, En mi opinión Megaman X no es un juego que resulte fácil, y hay ciertos enemigos que son muy duros de roer, pero con práctica y las armas adecuadas podremos acabar con todos salvo Sigma que es considerado por muchos como el el jefe final mas difícil de la serie X ( ver gamesfaq). Por otra parte en este mismo foro leí a algún forero su decepción por la facilidad del juego........... sobre todo por que venia del megaman 3 y pasar al X era poco menos que un paseo. Yo para aclarar un poco el tema diré que antes de jugar el megaman X jugaba y rejugaba al megaman 5 de game boy (el cual es otro juegazo) y al X lo pude acabar un poco antes de un mes, derrotando a sigma, por el contrario otro amigo “vicioso” como yo no pudo hacerlo y como el juego era prestado tuvo que pasar 2 años antes de volver a tener el juego y poderlo terminar. Por otra parte lo estoy rejugando y ya llevo 4 días en Sigma y no lo puedo pasar (ojo que no es lo mismo jugar con 14 años toda la tarde que ahora 15 minutos en la noche)....... jugando al jueguito en cuestión para hacer este análisis lo acabo de terminar, luego de varios días.

Conclusiones Finales:

Estamos ante uno de los clásicos de la Super Nintendo y se lo recomiendo a todo jugón clásico, tanto por sus virtudes técnicas, como su gameplay hace que aquellos jugadores mas "nostálgicos" nos enganchemos al mismo hasta terminarlo, si tu no lo has jugado por la razón que sea, te recomiendo que al menos lo pruebes y des tu opinión que para mi es un gran juego y el mismo fue la base angular de sus 7 continuaciones posteriores pasando desde snes hasta ps2 (incluyendo un remake para psp)


Aspectos positivos: Prácticamente todos, pero sobre todo destacaré la diversión que proporciona el jugarlo

Aspectos negativos: a veces puede ser un poco exasperante en dificultad, también mas de una vez estaremos tentados a buscar una guía para encontrar los diferentes objetos escondidos del juego.

Calificación final 9.2/10

Imagen

Videos:
http://www.youtube.com/watch?v=F_DHcEhU0RM
http://www.youtube.com/watch?v=NvFd8sJfwsg

Colección:

Aquí dejo una colección impresionante sobre megaman de un usuario de este foro rockmasterx: http://www.elotrolado.net/hilo_mi-coleccion-rockman-megaman-actualizada-08-04-2010_1261244

Datos curiosos:

-La serie megaman y megaman X han vivido muchos juntos en paralelo donde Capcom sacaba juego de una serie y de la otra para los diferente sistemas del mercado

-En el transcurso de la serie se descubre que Zero en realidad es
BASS
el cual fue modificado.

-Megaman X no es le mismo megaman de la serie original es un robot posterior.

- Como arma secreta en el juego podemos encontrar
el haduken de ryu, al encontrar la cápsula en cuestión aparece el Dr. Ligth disfrazado de Ryu, con el hadoken podemos acabar con cualquier enemigo del juego de un solo golpe salvo Sigma, por el contrario en la version de psp el hadoken si afecta a Sigma.

Para ver otros buscar en google.

Algunos datos fueron sacados de wikipedia tanto en español como en ingles, así como gamefaqs.
Espero haya sido de su agrado.
buena review, Chepoxx :)

...buscando información para mis movidillas para el hilo, me he esmorrao de cara con el codigo fuente del B.O.B (todavía estoy shockeado), y me he enterado que el código fuente del wolfenstein 3D y Doom también andan libres por las llanuras de internete... a ver que pasa que todavía no las veo, pero todo se andará.


En vez de soltaros el codigo fuente del B.O.B, así, sin anestesia ni nada, lo que voy a *intentar*hacer es currarme una breve introducción, para su manipulación, etc... (a ver si tengo bemoles de conseguirlo, que estoy verde verde).
Ralph escribió:buena review, Chepoxx :)

...buscando información para mis movidillas para el hilo, me he esmorrao de cara con el codigo fuente del B.O.B (todavía estoy shockeado), y me he enterado que el código fuente del wolfenstein 3D y Doom también andan libres por las llanuras de internete... a ver que pasa que todavía no las veo, pero todo se andará.


En vez de soltaros el codigo fuente del B.O.B, así, sin anestesia ni nada, lo que voy a *intentar*hacer es currarme una breve introducción, para su manipulación, etc... (a ver si tengo bemoles de conseguirlo, que estoy verde verde).



Joder, pues eso no lo sabía y a mí me interesa mucho mucho!!!! Sobre todo, el código fuente del Doom para SNES, para ver cómo manejan el SuperFX.
Si lo consigues, porfa postealo o avísame :D Te estaré eternamente agradecido....
ChepoXX escribió:-En el transcurso de la serie se descubre que Zero en realidad es
BASS
el cual fue modificado.

:O :O :O :O
Apenas y me vengo enterando.La verdad es que de los Megaman solo terminé el primer X,la segunda parte apenas y la toqué en su día,el X3 me lo pasaba alquilándolo también en su día y entre los estudios y eso,nunca me lo pude pasar.A día de hoy sigo sin ponerme a saber que carajos con la historia del X2 y verme completo el X3.
He ampliado la documentación de los pinouts del cartucho, y sus componentes. Una parte está sin traducir todavía.
Muy buena review, pero tienes un dato erróneo:

ChepoXX escribió:-En el transcurso de la serie se descubre que Zero en realidad es
BASS
el cual fue modificado.


En la serie de juegos de la saga X éste dato no se revela a las claras en ningún momento, sólo se revela que
en efecto, Zero es creación del Dr. Willy
. Sin embargo, no se trata de una modificación de
Forte/Bass
sino otro androide completamente distinto de nueva creación, como se puede ver en el final del personaje en el juego Megaman Power Fighters (CPS1).
A mi ya me tenéis intrigado, ¿en qué Mega man se supone que se comenta lo de Zero? Además, si mal no recuerdo :
es en el final de Bass dónde se ve a Zero, y es un robot distinto a él
En el X4 y X5, ambos de PsX y Pc (aunque el X4 también salió para Saturn) se ve
el orígen de Zero siendo creado por el Dr. Willy.


En la recreativa Megaman Power Fighters, el segundo título de lucha de la franquicia, se ve lo que he comentado en el spoiler anterior y que comenta Cranky_kong en el suyo.
En el X4 y X5, ambos de PsX y Pc (aunque el X4 también salió para Saturn) se ve

el orígen de Zero siendo creado por el Dr. Willy.




En la recreativa Megaman Power Fighters, el segundo título de lucha de la franquicia, se ve lo que he comentado en el spoiler anterior y que comenta Cranky_kong en el suyo.



En este momento no puedo hacerlo, pero luego pongo la fuente exacta.
Ya te digo yo que mi fuente exacta son los distintos juegos, que me los he petado todos... xD
La verdad que Megaman x es una autentica joya de juego,muy completo,el unico pero... es que las fases son un poco cortas algunas y un poco facil de pasar,pero bueno en general es un juegazo,yo llegue al monstruo final que es Sigma que aun no me lo he pasado,lo tengo apalancado el juego en la estanteria.
En el X4 y X5, ambos de PsX y Pc (aunque el X4 también salió para Saturn) se ve

el orígen de Zero siendo creado por el Dr. Willy.



En la recreativa Megaman Power Fighters, el segundo título de lucha de la franquicia, se ve lo que he comentado en el spoiler anterior y que comenta Cranky_kong en el suyo.


Tiene razón acá esta el video que lo describe todo.

Me vais a matar, pero....no me gusta ningun megaman.........me parecen todo un royo, sin ofender a nadie ¿eh? [carcajad]
Si hubiera tenido la capacidad técnica del super turrican 2, quizás se hubiera valorado mas. La verdad es que uno ve el mega man, y si, le faltan "adornitos".
ryo hazuki escribió:Me vais a matar, pero....no me gusta ningun megaman.........me parecen todo un royo, sin ofender a nadie ¿eh? [carcajad]



Tu eres un raro de cojones [qmparto] [qmparto]
Si hubiera tenido la capacidad técnica del super turrican 2, quizás se hubiera valorado mas. La verdad es que uno ve el mega man, y si, le faltan "adornitos".



Puede que comparado con otros titulos de super nes se vea un poco simple pero pasar de nes a snes en este juego fue caso como pasar del día a la noche
editado, mando el articulo a la siguiente página. Chavales, solo una publicación por página, venga...
Bueno, voy a jugarme el tipo, voy a intentar hacer el primer análisis de Add-ons para la consola, y como no podría ser de otra manera, se trata del

SUPER NES NINTENDO SCOPE

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Acompañando al lanzamiento de la consola, Nintendo quiso añadir su particular actualización de la Zapper de NES. Super Nintendo Scope no es sino la pistola de luz de la Super Nintendo, aunque en ésta ocasión de tamaño desmesurado. Fue el primer accesorio de éstas características inalámbrico, pues funciona conectando un pequeño receptor de infrarrojos en el puerto del mando 2 de la consola, pudiéndonos colocar hasta a 6 metros de la pantalla sin problema de transferencia de datos.

La forma del aparato, como se puede ver a simple vista, dista bastante de ser como las clásicas pistolas, adoptando el diseño de un bazoka futurista a juego con los colores de la consola. Dispone de 4 controles, una palanca de encendido ON/OFF, un botón de Pause ovalado, el botón de disparo Fire de mayor tamaño y de color rojo y un pequeño botón añadido en la empuñadura del periférico de uso variable, aunque por norma general no sirve más que para disparos secundarios en algunos juegos. El aparato está preparado para ser utilizado tanto por zurdos como por diestros, pues la mira es movible para suplir este problema.

Los materiales de fabricación son los mismos que componen la consola, con lo que es posible que con el paso del tiempo amarilleen (como se puede ver en la fotografía), el peso era bastante superior al de cualquier pistola óptica de la época, lo que sumado al diseño del accesorio hacían que su manejo no fuera precisamente cómodo. Además, consume 6 pilas AA para su utilización y no duran precisamente mucho.

El Super Nintendo Scope recibó duras críticas sobre todo por su excesivo tamaño y peso y por la pobre autonomía de las pilas, hecho que se reflejó en unas ventas pobres que propiciaron su cese de fabricación en 1995. Pese a todo, recibió siete juegos exclusivos y podía utilizarse en otros cuatro títulos más, lo que unido al juego que venía incluído con el accesorio nos da un catálogo de 12 títulos:

- Revolution X
- Terminator 2 The Arcade Game
- Yoshi's Safari
- Battle Clash
- Metal Combat Falcon's Revenge
- X-Zone
- Bazooka Blitzkrieg
- Lamborghini American Challenge (utilizando el Super Nintendo Scope habilita otro modo de juego)
- The Hunt for Red October (se utiliza para las fases de bonus en primera persona)
- Operation Thunderbolt (permite utilizarse como control de juego, así como el Mouse)
- Tin Star (permite utilizar el Scope como controlador, así como el Mouse)

Y el juego que venía incluído con el accesorio, el Super Scope 6.

Super Scope 6 se compone de 6 juegos, 2 de tipo puzzle, uno de puntería pura y dura y otros tres de acción, divididos en dos gurpos, Blastris y Lazerblazer:

- Blastris:

    - Blastris A: se trata de un Tetris horizontal en el que en lugar de rotar las piezas, las cosemos a tiros eliminando las partes que no nos interesan para formar líneas.
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    - Blastris B: otro clon del Tetris en el que los disparos hacen rotar las piezas.
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    - Mole Patrol: juego de puntería pura y dura en el que debemos disparar a unos alienígenas azules que se esconden en los cráteres lunares, sin duda, el juego más divertido de lejos del compendio Super Scope 6.
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- Lazerblazer:

    - Intercept: básicamente, se trata de interceptar los misiles que van pasando por la pantalla para evitar que lleguen a su objetivo. Hay que calcular el retardo con el que nuestros disparos llegan a su objetivo para eliminarlos, lo que hace que sea más difícil de lo que parece en un principio.
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    - Engage: todo un émulos del After Burner pero sin posibildad de mover la nave, lo único que podemos hacer es eliminar a los enemigos antes de que disparen o tratar de destruír sus misiles.
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    - Confront: tres cuartas de lo mismo que el anterior, pero sin que se mueva el escenario. Bastante divertido.
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Y bueno, hasta aquí he llegado. Realmente yo me lo compré porque me costó cuatro duros (2000 pelas creo recordar) y me apetecía quitarme la espinita de la curiosidad de qué era el bicho éste, pero usarlo lo he usado más bien poco. Una lástima que Nintendo creara un periférico tan inútil en lugar de limitarse a hacer una pistola de luz tipo la Zapper evolucionada, aunque mira, Sega tropezó con la misma piedra lanzando el Menacer tiempo después. Debe ser que para la generación 16 Bit no bastaba con una simple pistola...

NOTA: todas las capturas las he hecho tirando de emulador, de ahí que aparezca el punto de mira rojo.
yo lo tengo con caja pero me falta el cacharro ese sensor que va al puerto de mando y no lo puedo usar [buuuaaaa]
Personalmente, creo que el super scope fué un autentico gambazo de nintendo. No tenía ni idea de eso de la autonomía, pero hasta los chavales de aquella, sabían que dos tercios del super scope sobraban, que eran solo plastico.

¿Realmente la mirilla servía para apuntar?, o sea, ¿se apuntaba bién?. Puede que no se vendiera bien, pero muchos juegos que podrían haber usado este periferico, al final no lo hicieron... como con el ratón, el propio doom no permite usarlo. El Wolfenstein 3D si, pero no entiendo la manera tan irregular de hacer las cosas en esta industria.
Yo una vez vi el super scope en una vitrina y me pareció de lo mas curioso.... con 12/13 años fue WOW ahora en restrospectiva simplemente fue un add-on que no funcionó nunca de todo bien.
ChepoXX escribió:Yo una vez vi el super scope en una vitrina y me pareció de lo mas curioso.... con 12/13 años fue WOW ahora en restrospectiva simplemente fue un add-on que no funcionó nunca de todo bien.

Y ahora yo pregunto, ¿Hay alguna pistola que haya funcionado bien? Porque para la mayoría han salido 4 juegos y medio :/
Cranky_kong escribió:
ChepoXX escribió:Yo una vez vi el super scope en una vitrina y me pareció de lo mas curioso.... con 12/13 años fue WOW ahora en restrospectiva simplemente fue un add-on que no funcionó nunca de todo bien.

Y ahora yo pregunto, ¿Hay alguna pistola que haya funcionado bien? Porque para la mayoría han salido 4 juegos y medio :/


Ten en cuenta que hasta hace relativamente poco han sido juegos muy minoritarios, hasta que aparecieron juegos que llegaron a más público como los House of the Dead o los Time Crisis, los que jugábamos a juegos de pistola éramos más bien pocos.
Los juegos de pistola tuvieron su boom a finales de la era 16+ bits y principios de la de 32, en sega cd y 32x salieron algunos juegos de pistolas como mag dog 1 y 2 entre otros, para snes creo que salio el letal forces y en megadrive tambien salio el 2, cuando llegaron el 32x y el cdi muchos juegos pregrabado (actuados) usaban la pistola. Cuando llegó saturn y psx se llenaron de este tipo de juegos como los virtua cop 1 y2 los time crisis, house of the dead, area 51 y otros mas.

El tema de pistolas en snes fue mas bien de transición y poco mas (además el scope no es que ayude mucho)
ChepoXX escribió:Los juegos de pistola tuvieron su boom a finales de la era 16+ bits y principios de la de 32, en sega cd y 32x salieron algunos juegos de pistolas como mag dog 1 y 2 entre otros, para snes creo que salio el letal forces y en megadrive tambien salio el 2, cuando llegaron el 32x y el cdi muchos juegos pregrabado (actuados) usaban la pistola. Cuando llegó saturn y psx se llenaron de este tipo de juegos como los virtua cop 1 y2 los time crisis, house of the dead, area 51 y otros mas.


Es mas, es que ahora directamente es el modo estándar de interactuar con los juegos: hacerlo directamente con el televisor. ¿Quien lo hubiera dicho antaño?, un enorme porcentaje del catalogo de wii, usa las mismas premisas(evolucionadas, por supuesto) que todos los fracasados intentos de las 8, 16, e incluso 32 bits... es la tendencia...
el titulo reza 1990-1996

pero la snes no se dejo de fabricar en 2006? :-? tengo entendido eso vamos.
jefe_rojo escribió:el titulo reza 1990-1996

pero la snes no se dejo de fabricar en 2006? :-? tengo entendido eso vamos.


Tu crees que la xbox 360 compartio su primer año de vida con al super nintendo... :-|

P.D: se dejo de fabricar sobre finales de 1996 aproximadamente...
_Terry_Bogard_ escribió:P.D: se dejo de fabricar sobre finales de 1996 aproximadamente...

No la mates antes de tiempo... :p

Según Wikipedia, se discontinuó en 1999 en Estados Unidos, y en septiembre de 2003 en Japón (aunque el último juego se lanzó en diciembre de 2000).
No pudo morir en el 96 porque hay juegos del 97, como el kirby 3 ese japo...
jefe_rojo escribió:el titulo reza 1990-1996

pero la snes no se dejo de fabricar en 2006? :-? tengo entendido eso vamos.


Las consolas viven, si tienen juegos. El período 1990-1996 reza el período en el que salieron sus juegos, no el tiempo de fabricación.


YuPiKaIe escribió:No pudo morir en el 96 porque hay juegos del 97, como el kirby 3 ese japo...


¿Este fué realmente el último?


EDIT:

Nintendo of America ceased production of the SNES in 1999, slightly over a year after releasing its last first-party game, Kirby's Dream Land 3, on November 27, 1997. The last SNES title to see release in the U.S. was a version of Frogger, released in the summer of 1998. In Japan, the Super Famicom continued to be produced until September 2003 and new games were produced until the year 2000, ending with the release of Metal Slader Glory Director's Cut on December 1, 2000.

Fuente: WikiPedia.


Bueno, eso no es del todo exacto. Lo que nos dice la entrañable FrikiPedia es que los últimos juegos desarrollados fueron Kirby's Dream Land 3 (27 de Noviembre de 1997) en el continente americano, una versión del Frogger (verano del 98) en los Estados Unidos y el Metal Slader Glory Director's Cut (Diciembre del 2000) en Japón.

La consola en sí sí se fabricó hasta Septiembre del 2003, y los cartuchos de juegos ya existentes imagino que igual.


Así que, ¿que hago?, ¿1997, 1998, 1999, o 2000? XD

...el "groso" está claro que fué de 1990 a 1996, todo lo demás es solo agarrarse al clavo ardiendo de la curiosidad.
Iba a poner entre finales del 96 principios del 97... Pero es que tb sacaron juegos en el 98 Como el megaman y Forte...

Lo que esta claro es que no fue en el 2006 [+risas]
_Terry_Bogard_ escribió:Iba a poner entre finales del 96 principios del 97... Pero es que tb sacaron juegos en el 98 Como el megaman y Forte...

Lo que esta claro es que no fue en el 2006 [+risas]


No recuerdo la fecha exacta, pero sé que no hace tanto que dejó de fabricarse la consola ( aunque juegos sí q hace más tiempo que no salen), no me parece descabellado que sea 2006 dado lo que se vende de material de segunda mano en juegos en tierras niponas.
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Super FX


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“La Super Nintendo solo
es la caja que alimenta
al super FX”. Argonaut, 1993.







    Índice:
    -Historia de su desarrollo.
    -Super FX overclockeada.
    -Entrevista a Dylan Cuthbert, presidente de Q Games, y programador principal del Star Fox/Wing.
    -Arquitectura/Caracteristicas técnicas.
    -Juegos.
    -Juegos cancelados.





Historia de su desarrollo:

Un buen dia Argonaut le mostró a Nintendo una demo programada con un motor gráfico propietario de Argonaut, este corría una demo de StarGlider sobre un hardware prototipo de super nintendo, el resultado fué sorprendente, a base de renderizaciones 3D, y consiguiendo que nintendo se interesara por el trabajo, quizás software para su maquina, quizás no... Argonaut le dijo a Nintendo que desarrollando un chip especifico para tareas 3D podrían hacer eso, pero 10 veces mas rápido y complejo, a Nintendo le encantó tanto la idea que encargo de inmediato un chip especializado. Pero vamos muy deprisa, por aquel entonces, nintendo justo estaba terminando de montar el hardware, o mas bien, planificando su distribución mundial, así que la idea inicial de incluirlo junto con los chips gráficos PPU-1 y PPU-2 quedó rápidamente descartada (Megadrive ya estaba en la calle, y nintendo ya había sufrido bastantes retrasos, no podían tardar mas en lanzar su maquina). Ya anteriormente nintendo tuvo que descartar la inclusión de un motorola 68000, similar, aunque mas rápida que la de su competencia de sega, precisamente por el mismo motivo, se les echaba el tiempo encima. Con el 68000 descartado, e incluida una versión 16 bits del chip de su ya recauchutada NES, el hecho de que el FX se quedara fuera del hardware supuso un varapalo que hubo que encajar como fuera.

Ese fue el inicio del chip super FX de la SNES y apartir de ahí sucedieron muchas cosas, algunas buenas, y otras menos buenas. Se decidió no dar el proyecto por perdido, y acabó desembarcando en un prototipo para los propios cartuchos de la super nintendo. Su viabilidad estaba ya mas que demostrada en el sector (anteriormente, el Elite de NES incluyó un procesador matematico dentro del cartucho, para la gestión de gráficos 3D simples).
La desventaja se convirtió en una ventaja: en vez de desarrollar el hardware(SNES con FX incluído), y a partir de ahí diseñar el software, se optó por hacer lo contrario. Primero se desarrolló el tipo de software que correría sobre el chip FX, y a partir de ahí, se diseñó el hardware que se montaría en los propios cartuchos. Algo nada usual en la industria... y como digo, se convirtió en una ventaja, ya que gracias a este detalle, el software que usara este chip, resultaría hasta 40 veces mas rápido desde el cartucho(con este sistema), que si hubiera sido montado en el hardware de la SNES (según el desarrollo habitual de la industria). Es decir, la clave de la mejora de rendimiento no estaba tanto en el cartucho, como si lo estaba en el hecho de haber sido rediseñada su "filosofía". Si bien 40 veces mas rápido es una estimación que debió proceder del mas exhacerbado optimismo, es de suponer que se refieran a los datos del FX2, ya que, de hecho, el FX1 es un FX2 que decidieron capar, y no una versión anterior. Por lo visto, también la filosofía como chip de apoyo tiene mucho que ver en esta estimación, en el cartucho es una sustitución de CPU, y en el hardware de la SNES solo hubiera sido un PPU-3, corriendo a las ordenes del 65816, que recordemos, apunto estubo de ser todo un 68000. Nintendo se durmió en los laureles con la NES...

El chip fué bautizado al principio como M.A.R.IO (Mathematical Argonaut Rotation & I/O). En total hubo 4 modelos de este chip, bueno pues el primero fue desechado, ya que el segundo resulto poder redireccionar mas memoria y mas rápido, y los otros dos solamente se llamaban FX2, pero el resultado fue el primer chip para aceleración grafica, y era literal, porque la SNES no hacia nada mas que alimentar al cartucho y Mostar la imagen en pantalla, todos los cálculos se hacían internamente en el cartucho.
El chip era un microprocesador RISC (del inglés Reduced Instruction Set Computer), con una frecuencia de 21MHz, y era capáz de renderizar algunos cientos de polígonos. La primera versión comercial fue la GSU-2, aunque un limitado numero de cartuchos de Starfox llevaban el chip MARIO. Este procesador RISC hecho de forma personalizada fue típicamente programado para actuar como un chip acelerador de gráficos que dibujaría polígonos a un framebuffer en la memoria RAM, también situada en el cartucho. Para los juegos, los datos de este framebuffer se transfieren periódicamente a la memoria de vídeo principal dentro de la consola, usando DMA, y de ahí, directamente a la televisión.


La primera versión del chip, comúnmente llamada el Super FX (sin número), es sincronizada con una señal de 21 MHz, pero un divisor de la velocidad de reloj interno lo dividía a la mitad (a 10,5 MHz). Más tarde, el diseño fue revisado para convertirse en el Super FX GSU-2; esta, a diferencia de la primera revisión del chip Super FX , pudo llegar a 21 MHz.

Además de renderizar polígonos, el chip también se utilizó para ayudar a la SNES en la renderización de efectos 2D avanzados. Super Mario World 2: Yoshi's Island lo usó para efectos gráficos avanzados como escalado y morphing de sprites y layers, y múltiples capas de parallax en primer plano y de fondo para dar una mayor ilusión de profundidad, entre otras cosas, le otorgaban una gran versatilidad, punto clave de que nintendo diera luz verde al proyecto.

Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en la forma en que han sido encapsulados, sus pins de salida, y su velocidad de reloj interna. Como resultado de cambiar el paquete cuando se creó el GSU-2, más pins externos estaban disponibles y asignados para direccionamiento, con lo que una mayor cantidad de memoria ROM o RAM externa podía ser accedida.

Los cartuchos de juegos que contienen un chip Super FX usaban una serie de patillas que los cartuchos normales no usaban, impidiendo así el uso con dispositivos del tipo Game Genie, o pro action replay, que aprovechaban esos pines libres para sus "dudosos" fines.



¿Murió el Super FX con la extinción de la SuperNES?.

Bien, no, no murió. Estrictamente hablando falleció y lo revivieron con otro nombre y para otro proyecto. El ARC (Argonaut RISC Core) fue lo que surgió de ese proyecto.

En 1998, el departamento que llevaba estos temas, el Argonaut Technology Limited, se separó y se consolidó como una empresa independiente, la ARC.

Actualmente, la ARC sigue viva, ha comprado varias compañías más y hace microprocesadores, sistemas multimedia y un porrón de cosas. Vamos, que la jugada con el FX les salió bien, cosa que les podría haber salido también mal teniendo en cuenta el precedente de tres chips para tres consolas que fueron canceladas, la GreenPiece de Philips, la VeggieMagic de Apple y una de Hasbro de Realidad Virtual.

Durante el 2009 ARC fué adquirida por Virage logic [Click!], empresa fundada en 1996 que cuenta con aproximadamente 600 empleados, y que cotiza en bolsa en el índice NASDAQ desde hace ya mas de 10 años.





Super FX overclockeada

The Super FX was an extra graphics processor included in some Super Nintendo games. Using this chip, games like Star Fox were able to handle polygons and intensive sprite scaling. You can change the ceramic resonator with one faster. The result is a smoother frame rate and minimal slow down with multiple enemies.

Needed items:
-Two ceramic capasitors at 18pf
-An 24mhz quartz crystal (or 26Mhz if you find one)

First of all this mod is for cartridges that have the GSU1 and GSU2 FX chips. The older one MARIO CHIP 1 (used only in StarFox) can't be overclocked.

To do this mod you must open the cartridge and find the resonator. Take a look in the picture below to see the resonator from Vortex's cartridge.

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You must replace the resonator with an 24mhz quartz crystal (a faster around 26MHz would be optimal). When solder the resonator, you must put the capasitors. Just take a look into the second picture for the capasitors.

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After this mod, the game ran at with more speed and much, much smoother.

Props to marshallh from the benheck.com forums.







Entrevista a Dylan Cuthbert, presidente de Q Games, y programador principal del Star Fox/Wing.

This interview once appeared at http://www.emulatorium.com/ . The Emulatorium web site is now defunct.


Would you like to introduce yourself, explain your current job, and your connection with SNES software and hardware development?
Hi, I'm Dylan Cuthbert, programmer and games designer, I currently work at Sony Computer Entertainment Inc. in Tokyo, Japan. I currently have no connection with Nintendo. However, in the past, I developed X/Lunar Chase for the Gameboy and Starfox for the SNES.


What exactly was your role in the development of the FX chip(s)?
I had no direct role in the development of the FX chips - apart from being at the initial 'birth' meeting many years ago. The concept of the Super FX chip was almost solely Jez San's (president of Argonaut Software) idea, my boss at the time. I did, however, co-program the first game to utilize it.


How much input or help did Nintendo give you? Did they approach you with the idea for the chip, or did you go to them?
I can't comment on this, but it was probably a mutual collaboration out of a necessity for better 3D technology in consoles.


What was your role in the development of Star Fox?
I co-programmed Starfox with Giles Goddard and Krister Wombell. Various 3D support routines and a basic polygon core was supplied by the FX chip designers, Pete and Carl.


How did Star Fox come to be? Was it an Argonaut game or was it first developed at Nintendo? Was the game designed for the FX chip or the other way round?
Ideas to do with spaceships and the like came from Argonaut (have you ever seen a Nintendo game with spaceships in it before?), however the main game emphasis (railed and scripted arcade-style shooting) came from Nintendo. Of course, Namco's Starblade and Solvalou were in the arcades at about that time and I can't deny they had a serious impact in the direction of gameplay.


What was it like working with Nintendo and the infamous Shigeru Miyamoto?
Quite exciting, of course, at that time, no-one but diehard game fans had even heard of Miyamoto-san. When we began production of Starfox, Super Mario World had just been released and they were in the middle of making Mario Kart. It was generally just exciting to be living in Kyoto, which I'd have to say is one of the most pleasant, relaxing and exciting cities in the world — how it manages to mix all three of those things I just don't know.
The best designer in Nintendo is a clever chap called Yoichi Yamada. You'll see his name crop up in the credits with regards to level layout in most Nintendo games. He laid out and edited the Starfox maps. Quite a remarkable and brilliant designer with extreme attention to detail.



What happened to StarFox2? Why was it cancelled and how far into development was it? How is it, if at all, related to StarFox64?
Starfox 2 was fully completed. I was lead programmer and whilst Giles made Stunt Race FX, myself and the rest of the original Starfox team (ie. Nintendo's artists and designers) expanded Starfox into a full 3D shooting game. We used state-of-the-art technology such as arbitrary plane clipping (which has only been seen recently in such games as Crash Bandicoot 2 & 3) to create some rather spectacular effects. (for the time)
The reason for non-release was the then impending Nintendo-64 which of course was intended to be released a lot sooner than it actually was. Miyamoto-san decided he wanted to have a clean break between 3D games on the SNES and 3D games on the new superior 64 bit system. In retrospect, he could have released Star Fox 2 and there would have been over a year and a half before the N64 came out. But hindsight is always 20/20.
Starfox 64 incorporated a lot of the newer ideas we created in Starfox 2 but it didn't, in my view, take the genre a full step forward. Starfox 2 really was a different direction of gameplay.



Where you ever involved in the proposed CDROM add-on, in either a software or hardware capacity. Did you receive prototype units? Can you shed any light on its demise?
No, never had anything to do with CD — you'd have to ask someone in my present company (Sony) about that probably.


How did you come across emulation? What emulation sites, if any, do you use or visit?
Basically, and rather selfishly, I just wanted to play Starfox again without having to find my old SNES. Besides, in the past I've bought a japanese snes, an english snes and an american snes — I'm sick of buying the damn things.


How involved are you in SNES emulation, or general emulation? What emulators do you use, and for what systems? What's it like seeing a game you have written for the SNES, for example, running on your home PC? What do game designers as a whole feel about their games being downloaded from the net and played on home computers, through emulators?
Right now, I'm too busy on certain newer systems that I don't have time to use emulators. :)
As uninvolved as I am now with Starfox financially I, personally, quite like seeing people still able to enjoy Starfox. However, I'm sure the money men aren't happy.



What are you thoughts on emulation as a whole? How does the computer game industry view emulation? What are the views of other games programmers you know?

My personal opinion is that it is very interesting and good as long as it remains free. I don't think companies should be able to charge for an emulator of someone else's research-costly system — it is much cheaper to copy than to fund the initial research and idea process.


Have you ever come across any game related companies who where opposed/in support of emulation, and did they do anything to prevent/aid it. What is the general industries views of emulation, are they aware of it?

I don't think Sony America likes it, but that's about my entire knowledge of the company's positions.


What are your views on ROM piracy and the ISDA's recent closure of many ROM sites? Do you think games of a certain age should be released into the public domain? Would you support a move to legalise thge use of ROMs of a certain age? Do you have any knowledge of games companies views on this topic?
I think, with publisher permission, there should be no reason for not having old ROMs floating around. Let's face it, in most cases that's the only way the games will be preserved. What this means, of course, is that publishers should be allowed to decide for themselves — piracy is a bad thing all round. Many Spectrum (old 8 bit english computer) games publishers have already released ROM type images of their games to the public domain.


What computer or console equipment do you currently own? What is your favorite system and game, and why? Who do you think makes the best games? Did working with Nintendo teach you anything about game design?
The Playstation of course. Actually, I saw the Playstation launched when I was finishing up Starfox 2 and just the fact that Ridge Racer was as close to a 3D arcade game that a console had ever got sold me on it. The Saturn had Virtua Fighter which was glitchy, and ran at 20 to 15 frames per second. From working with 3D on the SNES I probably appreciated a 30 frames per second solid, fully textured frame rate a lot more than the average person. I immediately started sending my imaginary feelers towards Sony for a job. I wanted to work on that hardware.
Best game of all time in the platforming category is Super Mario Bros 3. Best game of all time is probably Carrier Command by Realtime Games (now Cross Products) on the Amiga/Atari ST. Duke Nuke'em 3D was a good attempt at generating a sense of awe and atmosphere in a game too.
I had been designing and programming my own games since I was about 11 when a friend lent me his ZX81 — needless to say, I never gave it back. But even with that said, working with Nintendo definitely gave me an insight into their method. If something doesn't work, cut it completely — that is Miyamoto's general motto. It should be every game designer's. That, and of course, extreme attention to detail, especially around the main character or player's sphere of influence. (ie. Control, collision detection)



What are you views on the emulation of newer systems, such as the Playstation, Color Gameboy, and even the Dreamcast. Do you think such emulators hurt sales or these machines, and maybe even their games? Do such emulators worry the industry?
I'm probably not allowed to comment on this so I'd better not :)


What have you done since leaving Argonaut, who are you working for now? What projects do you have underway?
I worked at Sony Interactive Studios America (989 studios as it is called now) for over 2 years and was lead programmer on Blasto. However, once that was over, I felt a need to return to what has become the mecca for gamers — Japan. I'm now working on secret 'stuff' in a secret lab somewhere in Tokyo — however, you may have seen my duck and bath demo in recent movies posted on the web related to certain recent Sony press releases.


What are you most proud of in you game's career? What would you go back and change if you could?
Regrets? I would go back and make Blasto much easier and cut a lot of things out probably. Unfortunately, due to time constraints, we all had our hands tied behind our backs.
Starfox was cool, but I really liked making X (Lunar Chase) on the Game Boy. It was and probably still is the only 3D shooting game for the Game Boy. Unfortunately, it didn't fit the puzzle game mold that Nintendo of America wanted so it was only released in Japan. It was no. 1 for quite a while though — and even re-surged to no. 1 when Star Fox was released a year later (because of an increased interest in 3D). Also, the designer of the Metroid series of games (Sakamoto-san) was director and co-designer of X.
I'm also quite proud of the credits sequence of Starfox which was my design/program and was an enhanced version of the credit sequence in X. The music however was also incredible — unfortunately the composer left Nintendo after Starfox so there hasn't been music as good as that in any game from Nintendo since (just in my opinion).


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Arquitectura/Caracteristicas técnicas.

* Architecture: RISC
* Clock Speed: 10.74Mhz M.A.R.I.O chip & FX GSU-1 / 21MHz FX GSU-2
* Peripheral ROM: 8Mbits M.A.R.I.O chip / 16Mbits FX GSU-1 & GSU-2
* Peripheral RAM: 1Mbit max
* Internal Data Bus: 16 bits
* External Data Bus: 8 bits
* Internal Registers: 16 bit x 16
* Instruction Cache: 512 Bytes
* Processing Advantages: Polygon Processing; Software Sprite Processing

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Juegos:

Juegos que usaron el chip FX1:

    * Dirt Trax FX
    * Star Fox (North America/Japan) / Star Wing (PAL)
    * Stunt Race FX (North America/PAL) / Wild Trax (Japan)
    * Vortex

Juegos que usaron el chip FX2:

    * Dirt Racer
    * Doom
    * Super Mario World 2: Yoshi's Island
    * Winter Gold / FX Skiing






Juegos cancelados:



    Super Mario FX

En este proyecto Mario iba a protagonizar su tercer juego en SNES, tras Super Mario World y Yoshi's Island: Super Mario World 2, y estaba siendo diseñado utilizando el poderoso chip Super FX para hacer que los jugadores vivieran la aventura de mario con gráficos en tres dimensiones. Lamentablemente, el proyecto fué una pesadilla de producción desde el principio de su diseño. Shigeru Miyamoto y su equipo pasaron cinco años trabajando duro en Super Mario FX, pero nunca quedaron satisfechos con el resultado, y nunca dió la impresión de ser algo mas qeu un benchmark para la consola. El proyecto fue cancelado, pero mas tarde portado para Ultra 64 (Nintendo 64), donde Mario finalmente pisó con fuerza en los reinos de Super Mario 64.

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    Comanche
Link a youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=4uZeF4AvxM0

Estubo siendo desarrollado por novalogic en los 90, practicamente a mediados, justo antes de ser cancelado, presumiblemente por falta velocidad y rendimiento, aunque no es lo que hemos visto todos en los videos del E3. Sin embargo, se sobreentiende que siendo atacados por varios helicopteros, y bajo un intenso fuego enemigo, la tasa de frames no fuera considerada suficiente. y digo yo, si el star fox corre a unos 15 frames, puede que en algunos momentos a 20, ¿que consideraría esta gente como "tasa de frames insuficicente"?.
Que conste que un servidor juega al star wing sin echar de menos mas rendimiento, y siendo sinceros, no me creo nada. Me da la sensación de que es la excusa "copy & paste" de siempre, y el verdadero problema debió radicar, viendo el aspecto que lucía el juego, en la extraordinaria necesidad de dotar al cartucho con mas de 16 megas, lo cual, choca frontalmente con la capacidad de gestión de la memoria del FX.
Para una beta fué mas que suficiente, pero el juego completo tenía que pedir mas memoria para incluir todos los datos, mapas, musicas, etc... me en la nariz da que no me equivoco mucho.

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    Powerslide FX
Link a youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=pAp978pDFeo

Otro juego cancelado que fué programado originalmente para 3DO y Super nintendo, este último, usando el chip FX2. Estuvo siendo programado por Elite para SNES, y por Maelstrom games para 3DO, y su cancelación acabó con un cambio de plataforma hacia el PC, llevada a cabo por los mismos que desarrollaron la versión 3DO, y estoy leyendo que no se trata de un port, que no tienen nada que ver el uno con el otro.
Powerslide es un juego de rallies, con sus coches de rallies, y su conducción orientada a los rallies, pero muy diferenciado del otro juego de coches para la consola, siendo, al menos, mucho menos arcade, o esa era la intención. Del numero de coches y "circuitos" no se nada, o no se sabe nada, ya que finalmente fué cancelado antes de que decidiesen contarnos mas cosillas sobre todo lo que incluiría.
Existe una beta del juego para Super Nintendo, que podrás encontrar facilmente usando el google. Practicamente no pasa de una demo técnica (sinceramente, no lo he probado), pero al menos el rendimiento es bueno.

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    Star Fox 2
Link a Youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=Pda2jBcUBWg

Este juego cancelado, es la mayor rareza de todos los juegos cancelados, al menos en el sentido de que se trata de un juego que no salió estando casi completado (a un 98% de su desarrollo), por lo tanto, hay un montón de información al respecto, y hasta una rom que fué terminada de programar tras su liberación. Casi prefiero enlazar a la página de wikipedia, para no extenderme demasiado por aquí, ya uqe es bastante lo que este tema ofrece para leer.

Wikipedia en Español:
http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Fox_2

Wikipedia en Inglés:
http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Fox_2

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    FX Fighter

Nada se sabe, nada se dice... solo hay disponibles unas pocas imagenes, y una preview del numero 69 de la revista Nintendo power. El juego estuvo siendo originalmente programado para PC y Super Nintendo, siendo el primer título de lucha 3D, estilo "virtua fighter" de ambas plataformas. Al final solo la versión PC fué completamente producida hasta su lanzamiento, y no se sabe por qué se decidió cancelar la versión SNES. Evidentemente no iba a estar ni cerca del virtua fighter de los arcades... ¿que?, ¿otra vez problemas de rendimiento?, parece ser que se quedaron sin excusas...

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Chapeau!!!

Increíble recopilación de datos sobre el FX... ¡¡MAÑANA ME LO EMPAPO ENTERO EN EL CURRO!!
Pues si ves lo que tengo ya preparado, flipas XD (pero el hilo va lentillo, y no puedo soltarlo todo a capón. Mas de una review, o articulo por pagina, es mucho).
Interesante, muy interesante sobre el chip fx, lo que me surge un par de dudas, el chip fx1 y fx2 son lo mismo? si compro un stun racer fx y hago la modificaciones de juegos como hace final fintasy podría jugar sin problemas al star fox 2??¿¿ :-? :-?

ue conste que un servidor juega al star wing sin echar de menos mas rendimiento, y siendo sinceros, no me creo nada. Me da la sensación de que es la excusa "copy & paste" de siempre, y el verdadero problema debió radicar, viendo el aspecto que lucía el juego, en la extraordinaria necesidad de dotar al cartucho con mas de 16 megas, lo cual, choca frontalmente con la capacidad de gestión de la memoria del FX.
Para una beta fué mas que suficiente, pero el juego completo tenía que pedir mas memoria para incluir todos los datos, mapas, musicas, etc... me en la nariz da que no me equivoco mucho.


sobre esta afirmación los juegos con el chip sfx2 solo podian usar 16 megas¿¿? estas seguro juraría que el doom usa 32 igual que yoshi island ¬_¬ ¬_¬
ChepoXX escribió:Interesante, muy interesante sobre el chip fx, lo que me surge un par de dudas, el chip fx1 y fx2 son lo mismo? si compro un stun racer fx y hago la modificaciones de juegos como hace final fintasy podría jugar sin problemas al star fox 2??¿¿ :-? :-?


Sí que puedes... lo de FX2 realmente sólo es una denominación para indicar que se han corregido los errores de la primera versión y que pueden hacerlo funcionar más rápido (21 MHz), pero es el mismo chip con el mismo juego de instrucciones.
También es verdad que si un juego diseñado para la GSU-2 lo haces correr en la GSU-1 igual no te funciona correctamente porque baje el framerate o haga algún tipo de transferencia o trap con unas temporizaciones diferentes. Lo mismo podría pasar al revés.


ChepoXX escribió:sobre esta afirmación los juegos con el chip sfx2 solo podian usar 16 megas¿¿? estas seguro juraría que el doom usa 32 igual que yoshi island ¬_¬ ¬_¬


No, ambos juegos son de 16 Mbtis; el MARIO chip (FX que se usó en Starwing) y el FX GSU-1 sólo podían direccionar 8 Mbit, mientras que GSU-2 podía hasta 16 Mbit de ROM.

Lo de las nomenclaturas es algo que tendré que comprobar, porque creo que lo que se llama comercialmente "Chip Super FX" es tanto el "MARIO" chip del Starwing como el GSU-1 de los primeros juegos, mientras que "Chip Super FX 2" hace referencia a la GSU-2.
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