[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

@Segastopol acabáramos, la fuente es proyecto megadrive. Ni es objetivo, ni es información.

Es que si quieres documentación tienes canales en el propio youtube muy potentes que lo explica todo muy bien, y no uno que se llama literalmente "megadrive" usando segaretro como fuente, es que encima eso.

No voy a verlo, pero ya te lo digo yo, el audio en snes no requiere de la cpu principal. Si luego tengo un ratillo te busco algo que puedas ver al respecto en el propio youtube de forma confiable.

@issus comparten bus, pero cada lado tiene su tiempo para funcionar. Si es cierto que no es lo ideal no poder trabajar durante todo el vblank, pero aún así es un hardware potente.

Y si no transfiere samples mas que durante un breve tiempo delimitado durante el vblank, ¿que hace el resto de todo ese tiempo?. Hay un programador que ha portado juegos de nes aprovechando el modo nativo del 65816, y para el audio... ¡ha utilizado el spc700 para emular el chip de sonido de la nes!, es decir, ¡sirve como coprocesador!.
Señor Ventura escribió:@Segastopol acabáramos, la fuente es proyecto megadrive. Ni es objetivo, ni es información.

Es que si quieres documentación tienes canales en el propio youtube muy potentes que lo explica todo muy bien, y no uno que se llama literalmente "megadrive" usando segaretro como fuente, es que encima eso.

No voy a verlo, pero ya te lo digo yo, el audio en snes no requiere de la cpu principal. Si luego tengo un ratillo te busco algo que puedas ver al respecto en el propio youtube de forma confiable.

@issus comparten bus, pero cada lado tiene su tiempo para funcionar. Si es cierto que no es lo ideal no poder trabajar durante todo el vblank, pero aún así es un hardware potente.

Y si no transfiere samples mas que durante un breve tiempo delimitado durante el vblank, ¿que hace el resto de todo ese tiempo?. Hay un programador que ha portado juegos de nes aprovechando el modo nativo del 65816, y para el audio... ¡ha utilizado el spc700 para emular el chip de sonido de la nes!, es decir, ¡sirve como coprocesador!.


Pero esto no es lo habitual no? En otras máquinas el sonido come ciclos, creo que incluso en la siguiente gen pasa eso.
@SuperPadLand Depende de la máquina, si esta tiene hardware específico de sonido (con interrupciones y tal) entonces este suele ser muy independiente, consumiendo ciclos sólo cuando ha de cargar nueva información o llama a alguna interrupción. Muchas veces incluso tienen acceso directo a memoria sin pasar por procesador y este lo único que ha de decirle es carga x que está en y.
MasterDan escribió:@SuperPadLand Depende de la máquina, si esta tiene hardware específico de sonido (con interrupciones y tal) entonces este suele ser muy independiente, consumiendo ciclos sólo cuando ha de cargar nueva información o llama a alguna interrupción. Muchas veces incluso tienen acceso directo a memoria sin pasar por procesador y este lo único que ha de decirle es carga x que está en y.


Qué máquinas serían las que cuentan con eso aparte de SNES?
SuperPadLand escribió:Qué máquinas serían las que cuentan con eso aparte de SNES?


El ejemplo más claro son los PCs con tarjeta de sonido. Si no tenias tarjeta de sonido en los tiempos de DOS el procesador se tenía que encargar de controlar toda la "música" y "sonido" que sonara por el altavoz interno, que además de sonar fatal en el 99% de las veces consumía una barbaridad de recursos del procesador (por eso muchas veces sólo había efectos de sonido y la música se dejaba para partes no interactivas). Al añadir una SoundBlaster, por ejemplo, el procesador se libraba de toda esta faena y sólo tenía que actuar para dar ordenes específicas al hardware de sonido, este podía acceder a la memoria directamente y disponía de interrupciones para avisar de eventos al procesador. Esto por defecto, si querías hacer pijadas que se salieran un poco del funcionamiento por defecto del hardware entonces si que usabas más el procesador (cambios de instrumentos o de composiciones en tiempo real según lo que pasa en el juego, reproducir ficheros mod, etc).

Igualmente diría que casi toda máquina con chip de sonido propio es capaz de funcionar sin estar gastando recursos de la máquina excepto en puntos claves. Master System, NES o Megadrive deberían de poder hacerlo sin problemas diría.
MasterDan escribió:
SuperPadLand escribió:Qué máquinas serían las que cuentan con eso aparte de SNES?


El ejemplo más claro son los PCs con tarjeta de sonido. Si no tenias tarjeta de sonido en los tiempos de DOS el procesador se tenía que encargar de controlar toda la "música" y "sonido" que sonara por el altavoz interno, que además de sonar fatal en el 99% de las veces consumía una barbaridad de recursos del procesador (por eso muchas veces sólo había efectos de sonido y la música se dejaba para partes no interactivas). Al añadir una SoundBlaster, por ejemplo, el procesador se libraba de toda esta faena y sólo tenía que actuar para dar ordenes específicas al hardware de sonido, este podía acceder a la memoria directamente y disponía de interrupciones para avisar de eventos al procesador. Esto por defecto, si querías hacer pijadas que se salieran un poco del funcionamiento por defecto del hardware entonces si que usabas más el procesador (cambios de instrumentos o de composiciones en tiempo real según lo que pasa en el juego, reproducir ficheros mod, etc).

Igualmente diría que casi toda máquina con chip de sonido propio es capaz de funcionar sin estar gastando recursos de la máquina excepto en puntos claves. Master System, NES o Megadrive deberían de poder hacerlo sin problemas diría.


No estoy muy seguro, pero juraría que la sound blaster no podía acceder directamente a memoria, aparte que depende que cosas sonasen, llevaban tiempo del proceso de CPU.
@sgonzalez De lo de acceder directamente hablo un poco de suposición, ya que en MSDOS tenías que configurarle las interrupciones y el DMA
Señor Ventura escribió:¿Como suena una snes cuando se usa en serio?.

https://www.youtube.com/watch?v=ubY2S5-j5bI


Es posible que se haya logrado esa calidad grabando los samples con preénfasis para compensar la interpolación de la compresión del audio, y de esta forma suene limpio y potente.

Es algo que al parecer está confirmado que no se hacía en su época, de hecho ya sabemos que muchas veces sonaba guarreado, pero que era evitable.

Me pregunto cuanto ganaría el aquatic ambience usando esta técnica.
A los que les encante Final Fantasy VI, como al pato y un servidor, tienen que probar esto:

https://www.romhacking.net/hacks/1386/

Básicamente es la versión definitiva del juego: traducción en inglés mucho más fiel a la original japonesa (afortunadamente mantiene las frases míticas, como el Son of a Submariner! de Kefka), sin la censura que azotó a la versión americana, con bugs corregidos (aquí la estadística de Evade por fin funciona), con interesantes Quality of Life (ej. en el Colosseum te indican qué obtienes al apostar un objeto... antes de apostarlo, en lugar de una vez que lo apuestas)... Lo he disfrutado muchísimo, la verdad.
hola, alguno me podrá ayudar con un super nintendo americano, sino me equivoco la 1 chip, la probe con 2 cables que están bien, un compuesto original y el otro s-video, el problema es que la imagen se ve con interferencia o ruido, parecido a cuando se conecta el rf y el cable falla, necesito confirmar que sea una falla de capacitores u otro integrado
A raíz de otro hilo hemos hablado de este juego:


Y me he preguntado ¿Sería viable para SNES mover un juego así tirando de modo 7 y SA1?
(mensaje borrado)
Imposible. El plano sin problemas, pero para lo otro hace falta la potencia justa del hardware adecuado, o un buen frame buffer y un pedazo de coprocesador de apoyo.

Snes no tiene un blitter, ni capacidad para manipular la vram directamente (hdma aparte, pero hablamos de tocar las tiles), ni un gran frame buffer por cuestiones de ancho de banda.

Existe una prueba de concepto de un "super scaler" usando un superfx, pero me faltan muchos planos verticales ahí.

El modo 7 lo pone la snes, y las estructuras verticales se procesan externamente mediante un frame buffer en un plano aparte actualizando solo las tiles necesarias. ¿Para que?, si ya usas un hardware externo te puede renderizar toda la escena, y a tirar millas, ¿no?...

Bueno, pues evidentemente no, si el hardware ya te hace nativamente la mitad de la escena, solo te tienes que preocupar de actualizar el resto, y su ancho de banda te lo agradecerá:


Muy interesante el video,tiene traducción automática.
Este está bien también
En el final fantasy VI hay una parte del juego en la que tienes que escapar de una mina. La resolución es baja, eso permite renderizar pronto la escena y utilizar pocos tiles para representarla.


Señor Ventura escribió:En el final fantasy VI hay una parte del juego en la que tienes que escapar de una mina. La resolución es baja, eso permite renderizar pronto la escena y utilizar pocos tiles para representarla.




Pero hay margen de mejora usando SA1 no?
@SuperpadLand el problema no es el margen de mejora. Si no es un SA-1, pues entonces un SA-2 equivalente a un pentium 3, y si quieres algo legítimo, una variante de la cpu de la GBA, que fué el coprocesador de apoyo de un juego de shogi... pero la cuestión es el ancho de banda.

Lo bueno es que se puede calcular desde que con un coprocesador moderno con un milisegundo le sobra, y sabes que vas a poder dedicarle una cantidad de KB por segundo alta, y de forma fija.
buenas noches, alguien podria decirme con seguridad si utilizar un transformador de corriente en una super nintendo PAL podria dañarla o esta dentro de lo adecuado ... gracias de antemano

imput : 220/240V 50/60HRZ 0.8A

output : 12V = 2.5A

y con la continuidad ( no se si se dice asi correctamente ) negativo @ abierto y positivo .... en el dibujo del adaptador
No tenia ni idea de que existia una SNES edicion de zelda ¿solo existia en japon? [fumando]

Imagen
Traigo por aquí otra cuestión, que corresponde mas con el hilo.

Snes podía utilizar 256 colores intensivamente, otra cosa es que no se hiciera, o se hiciera de forma que no destaca.

ImagenImagen


De hecho podia alcanzar varios centenares de colores mas sin dificultad, y sin recurrir a la matemática de color.

Incluso puedes alcanzar miles de colores sin trampa ni cartón, pero ya hay que recurrir a trucos mas elaborados. Con un procesador de apoyo pueden dibujarse los 32k colores en pantalla.

Cuando se habla de colores no hay que subestimar a la snes... como tantas otras cosas que nunca se explotaron como se debe, o directamente ni se hizo.


¿Por qué prince of persia no funciona a 512x448, como los 512x385 de la versión mac?.


Edit: 512x342 la primera parte, y 640x480 la segunda.
Señor Ventura escribió:Traigo por aquí otra cuestión, que corresponde mas con el hilo.

Snes podía utilizar 256 colores intensivamente, otra cosa es que no se hiciera, o se hiciera de forma que no destaca.

ImagenImagen


De hecho podia alcanzar varios centenares de colores mas sin dificultad, y sin recurrir a la matemática de color.

Incluso puedes alcanzar miles de colores sin trampa ni cartón, pero ya hay que recurrir a trucos mas elaborados. Con un procesador de apoyo pueden dibujarse los 32k colores en pantalla.

Cuando se habla de colores no hay que subestimar a la snes... como tantas otras cosas que nunca se explotaron como se debe, o directamente ni se hizo.


¿Por qué prince of persia no funciona a 512x448, como los 512x385 de la versión mac?.


Edit: 512x342 la primera parte, y 640x480 la segunda.


Estaría interesante saber de dónde salen esas imágenes de Legend of Mana SNES edition porque no tenía ni idea
Señor Ventura escribió:Traigo por aquí otra cuestión, que corresponde mas con el hilo.

Snes podía utilizar 256 colores intensivamente, otra cosa es que no se hiciera, o se hiciera de forma que no destaca.

ImagenImagen


De hecho podia alcanzar varios centenares de colores mas sin dificultad, y sin recurrir a la matemática de color.

Incluso puedes alcanzar miles de colores sin trampa ni cartón, pero ya hay que recurrir a trucos mas elaborados. Con un procesador de apoyo pueden dibujarse los 32k colores en pantalla.

Cuando se habla de colores no hay que subestimar a la snes... como tantas otras cosas que nunca se explotaron como se debe, o directamente ni se hizo.


¿Por qué prince of persia no funciona a 512x448, como los 512x385 de la versión mac?.


Edit: 512x342 la primera parte, y 640x480 la segunda.

Los jrpg,no los toco ni con guantes.Pero hay que reconocer,que el secret o mana,en la sfami,es una virguería técnica.
@SuperPadLand es de una demo llamada chiptune rocker, creo que tengo la rom.
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand es de una demo llamada chiptune rocker, creo que tengo la rom.


Sería este no?


A ver si saco un rato un fin de semana para probarlo en la consola.


@mcfly el de esa demo que enlaza Ventura serían los fondos del Legend of Mana de PS1 lucen bastante mejor que cualquier cosa vista de SNES. Estos serían los de PS1 originales:
Imagen

Fuente: https://www.spriters-resource.com/playstation/lom/
Ramsay escribió:No tenia ni idea de que existia una SNES edicion de zelda ¿solo existia en japon? [fumando]

Imagen


No me queda claro si es una edición oficial o solo es una consola amarilleada a la que le han puesto pegatinas. [qmparto]
Menudo fake edicion gold smoke modeada [boma]
coyote-san escribió:
Ramsay escribió:No tenia ni idea de que existia una SNES edicion de zelda ¿solo existia en japon? [fumando]

Imagen


No me queda claro si es una edición oficial o solo es una consola amarilleada a la que le han puesto pegatinas. [qmparto]


ha aprovechao que estaba amarillenta [qmparto]

aun debe de seguir el anuncio en wallapop
@SuperPadLand yo me refería a que el secret o mana original,se ve de lujo.Tanto en colorido como en efectos.
SuperPadLand escribió:
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand es de una demo llamada chiptune rocker, creo que tengo la rom.


Sería este no?


A ver si saco un rato un fin de semana para probarlo en la consola.


@mcfly el de esa demo que enlaza Ventura serían los fondos del Legend of Mana de PS1 lucen bastante mejor que cualquier cosa vista de SNES. Estos serían los de PS1 originales:
Imagen

Fuente: https://www.spriters-resource.com/playstation/lom/


Este homebrew demo lo probé hace un porrón de años.

Me sorprendió que aún no existía la scene homebrew de SNES y ya había alguien haciendo sus pinitos.
@mcfly y el 2? graficas y sonido espectacular.
Diskover escribió:
SuperPadLand escribió:
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand es de una demo llamada chiptune rocker, creo que tengo la rom.


Sería este no?


A ver si saco un rato un fin de semana para probarlo en la consola.


@mcfly el de esa demo que enlaza Ventura serían los fondos del Legend of Mana de PS1 lucen bastante mejor que cualquier cosa vista de SNES. Estos serían los de PS1 originales:
Imagen

Fuente: https://www.spriters-resource.com/playstation/lom/


Este homebrew demo lo probé hace un porrón de años.

Me sorprendió que aún no existía la scene homebrew de SNES y ya había alguien haciendo sus pinitos.


Pinta muy bien, pena que quedase a medio cocinar. Ahora me gustaría saber si hubiésemos recibido el FFVII en SNES de haberle salido el addon CD.
Teotletl10 escribió:.

Hola, Teotletl10.

Veo que es tu primer mensaje en EOL. Las normas del foro prohiben las tasaciones, son una fuente increíble de problemas para la moderación.

Un saludo.
Es que es mucho potencial, ya se ve que los fondos coloridos de una ps1 no se le escapan mucho... pero nunca nos dieron nada.

Los fondos en alta resolución igual, anda que no hay juegos y juegos de géneros que se lo podrían haber permitido, y tampoco les dió la gana. Realmente, no hay restricciones, beat em ups, plataformas, shooters, shooting gallery, puzzle... tuvieron a huevo el prince of persia de mac a 512x224, pero claro, a 256x224 los gráficos ocupan menos, y si el juego pudiese caber en 1/2 megabit, es que ni se lo pensaban.

O 4 planos... o usos intensivos del hdma, que tuvo un potencial bárbaro, pero lo dejaron para dibujitos con windowing, y poco mas (mas allá de modo 7, parallax, y cosas así).


Y el catálogo es muy extenso, es curioso de narices como una máquina se centra en unas cualidades sacrificando otras, y los esfuerzos nunca van para sus puntos fuertes.
Señor Ventura escribió:Es que es mucho potencial, ya se ve que los fondos coloridos de una ps1 no se le escapan mucho... pero nunca nos dieron nada.

Los fondos en alta resolución igual, anda que no hay juegos y juegos de géneros que se lo podrían haber permitido, y tampoco les dió la gana. Realmente, no hay restricciones, beat em ups, plataformas, shooters, shooting gallery, puzzle... tuvieron a huevo el prince of persia de mac a 512x224, pero claro, a 256x224 los gráficos ocupan menos, y si el juego pudiese caber en 1/2 megabit, es que ni se lo pensaban.

O 4 planos... o usos intensivos del hdma, que tuvo un potencial bárbaro, pero lo dejaron para dibujitos con windowing, y poco mas (mas allá de modo 7, parallax, y cosas así).


Y el catálogo es muy extenso, es curioso de narices como una máquina se centra en unas cualidades sacrificando otras, y los esfuerzos nunca van para sus puntos fuertes.


Lo del hi-res ni idea aunque creo que prefiero 240p a 448i. Por otro lado, lo de este tipo de juegos sin CD eran imposibles, como mucho un fondo de algún interior de una casa principal o algo así como hicieron en el Ocarina of Time con los edificios, pero desentonaría bastante ver esa casa del Legend of Mana y salir a un mapeado de tiles y sprites como Chrono Cross o Star Ocean que serían los más tochos del sistema. El problema no es de potencia, es de formato y eso en los 90 no era salvable en la SNES original, MD con el MCD recibió Road Blaster o Monkey Island por ejemplo, que en SNES se verían mejor, pero en que ROM metes eso?
@SuperPadLand Snes no tiene 240p en ningún caso.

Desactiva el primer scanline para setear la ppu con el hdma, y nunca me he fijado, pero la consola debe apañárselas para que sea en overscan (fuera de pantalla).

Pero ojo, progresivas son ambas resoluciones (256, y 512), lo que no es progresivo son las 448 líneas, pero 256x239, y 512x239, existen.

Bueno, y 256x224 y 512x224 también. Todo progresivo.


Lo que estaría muy chulo es un modo 256x448 o 256x478, para un modo TATE. Que si, a 30hz y sin deflickering, pero sería un puntazo... aunque su propia resolución estándar ya es un modo semi TATE de por si. Por eso, y por virtudes on el límite de sprites, snes siempre será mas preferible para shooters verticales.
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand Snes no tiene 240p en ningún caso.

Desactiva el primer scanline para setear la ppu con el hdma, y nunca me he fijado, pero la consola debe apañárselas para que sea en overscan (fuera de pantalla).

Pero ojo, progresivas son ambas resoluciones (256, y 512), lo que no es progresivo son las 448 líneas, pero 256x239, y 512x239, existen.

Bueno, y 256x224 y 512x224 también. Todo progresivo.


Lo que estaría muy chulo es un modo 256x448 o 256x478, para un modo TATE. Que si, a 30hz y sin deflickering, pero sería un puntazo... aunque su propia resolución estándar ya es un modo semi TATE de por si. Por eso, y por virtudes on el límite de sprites, snes siempre será mas preferible para shooters verticales.


Cuando digo 240p me refiero a todas las resoluciones que bailan por ahí 224, 236, etc. [carcajad]
Si, pero por dar el dato...

La cosa es que esto pasó desapercibido:
https://youtu.be/BLmBMmCquEw?list=PLmdr ... Ld1I&t=102

Y esto no lo hubiera hecho:
https://youtu.be/zjR_AhxPnVM?t=62


Ver algo en alta resolución en tu consola...
Señor Ventura escribió:Si, pero por dar el dato...

La cosa es que esto pasó desapercibido:
https://youtu.be/BLmBMmCquEw?list=PLmdr ... Ld1I&t=102

Y esto no lo hubiera hecho:
https://youtu.be/zjR_AhxPnVM?t=62


Ver algo en alta resolución en tu consola...

quedate con que salió la mejor version de ese juego,la version snes es por mucho la mas currada ,por lo memos para mi ,lastima que ese estudio no se le conocen mas juegos
2388 respuestas
144, 45, 46, 47, 48