[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

@Segastopol acabáramos, la fuente es proyecto megadrive. Ni es objetivo, ni es información.

Es que si quieres documentación tienes canales en el propio youtube muy potentes que lo explica todo muy bien, y no uno que se llama literalmente "megadrive" usando segaretro como fuente, es que encima eso.

No voy a verlo, pero ya te lo digo yo, el audio en snes no requiere de la cpu principal. Si luego tengo un ratillo te busco algo que puedas ver al respecto en el propio youtube de forma confiable.

@issus comparten bus, pero cada lado tiene su tiempo para funcionar. Si es cierto que no es lo ideal no poder trabajar durante todo el vblank, pero aún así es un hardware potente.

Y si no transfiere samples mas que durante un breve tiempo delimitado durante el vblank, ¿que hace el resto de todo ese tiempo?. Hay un programador que ha portado juegos de nes aprovechando el modo nativo del 65816, y para el audio... ¡ha utilizado el spc700 para emular el chip de sonido de la nes!, es decir, ¡sirve como coprocesador!.
Señor Ventura escribió:@Segastopol acabáramos, la fuente es proyecto megadrive. Ni es objetivo, ni es información.

Es que si quieres documentación tienes canales en el propio youtube muy potentes que lo explica todo muy bien, y no uno que se llama literalmente "megadrive" usando segaretro como fuente, es que encima eso.

No voy a verlo, pero ya te lo digo yo, el audio en snes no requiere de la cpu principal. Si luego tengo un ratillo te busco algo que puedas ver al respecto en el propio youtube de forma confiable.

@issus comparten bus, pero cada lado tiene su tiempo para funcionar. Si es cierto que no es lo ideal no poder trabajar durante todo el vblank, pero aún así es un hardware potente.

Y si no transfiere samples mas que durante un breve tiempo delimitado durante el vblank, ¿que hace el resto de todo ese tiempo?. Hay un programador que ha portado juegos de nes aprovechando el modo nativo del 65816, y para el audio... ¡ha utilizado el spc700 para emular el chip de sonido de la nes!, es decir, ¡sirve como coprocesador!.


Pero esto no es lo habitual no? En otras máquinas el sonido come ciclos, creo que incluso en la siguiente gen pasa eso.
@SuperPadLand Depende de la máquina, si esta tiene hardware específico de sonido (con interrupciones y tal) entonces este suele ser muy independiente, consumiendo ciclos sólo cuando ha de cargar nueva información o llama a alguna interrupción. Muchas veces incluso tienen acceso directo a memoria sin pasar por procesador y este lo único que ha de decirle es carga x que está en y.
MasterDan escribió:@SuperPadLand Depende de la máquina, si esta tiene hardware específico de sonido (con interrupciones y tal) entonces este suele ser muy independiente, consumiendo ciclos sólo cuando ha de cargar nueva información o llama a alguna interrupción. Muchas veces incluso tienen acceso directo a memoria sin pasar por procesador y este lo único que ha de decirle es carga x que está en y.


Qué máquinas serían las que cuentan con eso aparte de SNES?
SuperPadLand escribió:Qué máquinas serían las que cuentan con eso aparte de SNES?


El ejemplo más claro son los PCs con tarjeta de sonido. Si no tenias tarjeta de sonido en los tiempos de DOS el procesador se tenía que encargar de controlar toda la "música" y "sonido" que sonara por el altavoz interno, que además de sonar fatal en el 99% de las veces consumía una barbaridad de recursos del procesador (por eso muchas veces sólo había efectos de sonido y la música se dejaba para partes no interactivas). Al añadir una SoundBlaster, por ejemplo, el procesador se libraba de toda esta faena y sólo tenía que actuar para dar ordenes específicas al hardware de sonido, este podía acceder a la memoria directamente y disponía de interrupciones para avisar de eventos al procesador. Esto por defecto, si querías hacer pijadas que se salieran un poco del funcionamiento por defecto del hardware entonces si que usabas más el procesador (cambios de instrumentos o de composiciones en tiempo real según lo que pasa en el juego, reproducir ficheros mod, etc).

Igualmente diría que casi toda máquina con chip de sonido propio es capaz de funcionar sin estar gastando recursos de la máquina excepto en puntos claves. Master System, NES o Megadrive deberían de poder hacerlo sin problemas diría.
MasterDan escribió:
SuperPadLand escribió:Qué máquinas serían las que cuentan con eso aparte de SNES?


El ejemplo más claro son los PCs con tarjeta de sonido. Si no tenias tarjeta de sonido en los tiempos de DOS el procesador se tenía que encargar de controlar toda la "música" y "sonido" que sonara por el altavoz interno, que además de sonar fatal en el 99% de las veces consumía una barbaridad de recursos del procesador (por eso muchas veces sólo había efectos de sonido y la música se dejaba para partes no interactivas). Al añadir una SoundBlaster, por ejemplo, el procesador se libraba de toda esta faena y sólo tenía que actuar para dar ordenes específicas al hardware de sonido, este podía acceder a la memoria directamente y disponía de interrupciones para avisar de eventos al procesador. Esto por defecto, si querías hacer pijadas que se salieran un poco del funcionamiento por defecto del hardware entonces si que usabas más el procesador (cambios de instrumentos o de composiciones en tiempo real según lo que pasa en el juego, reproducir ficheros mod, etc).

Igualmente diría que casi toda máquina con chip de sonido propio es capaz de funcionar sin estar gastando recursos de la máquina excepto en puntos claves. Master System, NES o Megadrive deberían de poder hacerlo sin problemas diría.


No estoy muy seguro, pero juraría que la sound blaster no podía acceder directamente a memoria, aparte que depende que cosas sonasen, llevaban tiempo del proceso de CPU.
@sgonzalez De lo de acceder directamente hablo un poco de suposición, ya que en MSDOS tenías que configurarle las interrupciones y el DMA
Señor Ventura escribió:¿Como suena una snes cuando se usa en serio?.

https://www.youtube.com/watch?v=ubY2S5-j5bI


Es posible que se haya logrado esa calidad grabando los samples con preénfasis para compensar la interpolación de la compresión del audio, y de esta forma suene limpio y potente.

Es algo que al parecer está confirmado que no se hacía en su época, de hecho ya sabemos que muchas veces sonaba guarreado, pero que era evitable.

Me pregunto cuanto ganaría el aquatic ambience usando esta técnica.
A los que les encante Final Fantasy VI, como al pato y un servidor, tienen que probar esto:

https://www.romhacking.net/hacks/1386/

Básicamente es la versión definitiva del juego: traducción en inglés mucho más fiel a la original japonesa (afortunadamente mantiene las frases míticas, como el Son of a Submariner! de Kefka), sin la censura que azotó a la versión americana, con bugs corregidos (aquí la estadística de Evade por fin funciona), con interesantes Quality of Life (ej. en el Colosseum te indican qué obtienes al apostar un objeto... antes de apostarlo, en lugar de una vez que lo apuestas)... Lo he disfrutado muchísimo, la verdad.
hola, alguno me podrá ayudar con un super nintendo americano, sino me equivoco la 1 chip, la probe con 2 cables que están bien, un compuesto original y el otro s-video, el problema es que la imagen se ve con interferencia o ruido, parecido a cuando se conecta el rf y el cable falla, necesito confirmar que sea una falla de capacitores u otro integrado
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