[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Hombre, yo creo que el autor del hilo pretende dar justamente un enfoque más técnico al asunto que lo diferencie de otros, pero no sólo contiene eso:  la información histórica, el tema de juegos cancelados y demás están muy bien documentados. Por lo que he visto, los juegos que se analizan en su mayoría son especiales, en el sentido de mostrar algún aspecto gráfico-sonoro relevante y las reviews van en este sentido. Es más un "hilo de autor" si me permitís la expresión. Quizás el problema es que haya pocos hilos más o menos permanentes sobre Nintendo, que permita ver distintos tratamientos de los juegos, las consolas, etc...
 
serratix escribió:Hombre, yo creo que el autor del hilo pretende dar justamente un enfoque más técnico al asunto que lo diferencie de otros, pero no sólo contiene eso:  la información histórica, el tema de juegos cancelados y demás están muy bien documentados. Por lo que he visto, los juegos que se analizan en su mayoría son especiales, en el sentido de mostrar algún aspecto gráfico-sonoro relevante y las reviews van en este sentido. Es más un "hilo de autor" si me permitís la expresión. Quizás el problema es que haya pocos hilos más o menos permanentes sobre Nintendo, que permita ver distintos tratamientos de los juegos, las consolas, etc...
 


Obviamente no le resto mérito al hilo, y con la definición "hilo de autor" expresas muy bien lo que el hilo plasma, un hilo muy personal con un enfoque distinto a lo habitual, que suele ser menos técnico y más "popular"

solo digo que animo a todos a hacer más análisis, que también debe ser una parte importante, o abrir un hilo expreso de análisis de SNES
Pues que quiera que les diga,cansa un poco de ver tantos comentarios de programacion etc...
YuPiKaIe escribió:
 
Obviamente no le resto mérito al hilo, y con la definición "hilo de autor" expresas muy bien lo que el hilo plasma, un hilo muy personal con un enfoque distinto a lo habitual, que suele ser menos técnico y más "popular"

solo digo que animo a todos a hacer más análisis, que también debe ser una parte importante, o abrir un hilo expreso de análisis de SNES

Que no trataba de afearte el comentario :)  A ver si afloran más hilos de Nintendo en general.
Bueno, gracias a todos por las opiniones, de vez en cuando son un buen termómetro.

De publicar documentos tecnicos ya puedo ir parando un poco, casi he volcado todo lo que tenía pendiente de postear, y ya puedo dedicarme a otras tareas, como las reviews de juegos, aunque esto irá un poco lento, porque la idea es jugar primero a todo lo que quiero analizar (esa es la gracia).


YuPiKaIe escribió:y este hilo no tiene esta tendencia, tiene una tendencia mucho más técnica, densa, de mucha información, que a mi personalmente aunque intendo empaparme de ella podría estarme horas leyendo datos técnicos del hilo, y por desgracia o mas bien dicho por desconocimiento técnico, prácticamente me quedaría absolutamente igual xd


Está bien conocer las impresiones de los que visitan el hilo. Mi intención no era crear un bodrio de hilo, sino mas bien una "fuente de acceso general". Me he centrado en los aspectos técnicos porque ya los tenía preparados... ahora podrá estar todo mas proporcionado, aunque no tengo intención de dejar nada de lado (la documentación técnica es también importante, quizás ahora no lo veais, pero en algún momento no habrá solo contenido para expertos).

Soy consciente de que falta ese termino medio para que el "novato" coja conocimientos sin problemas, y de hecho, la primera intención del hilo fué empezar por ese tipo de documentación... pero me perdí en un mar de datos...

Tranquilos, todo llegará. La intención es que nadie, tarde o pronto, se sienta profano cuando aborde temas de carácter técnico.
River Raid

River Raid: The Mission of No Return (aka River Raid 3) is a cancelled shoot ‘em up for the Super Nintendo, based on the original River Raid released in 1982 by Activision for the Atari 2600. The game was going to be published by Activision but it was later cancelled and only few screens remain preserved in the gallery below. Celine was able to find some of these images in Banzzai magazine #14 and Super Power #13.

The source code of River Raid SNES was found in 2001 by an user of the Atari Age forum:

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I can tell you, that what I have of River Raid SNES, is mainly a source code dump from August of ‘93. You’d have to recompile it in order to view it. I had one of my programmers do so just we could figure out what exactly we have on the floppy.


Some other info were found by Zwackery from the Atari Age Forum, in VideoGames magazine (vol. V, no. 11, Nov 1993). As we can read from the VGM article, “River Raid: The Mission of No Return” was shown at the summer CES 1991 in Chicago, along with the cancelled Kaboom: The Mad Bomber Returns.

It seems that “both got killed because the developers couldn’t push the SNES boundaires with either one” as noted by Klove in the Atari Age Forum.


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No puedo creer que una secuela de este juego fuera preparada para snes, que pena que se canceló me encantaría poder jugarlo y en mi snes, con decir que river raid fue mi primer juego de atari 2600 y le tengo mucho cariño
Ralph escribió:Pero obviamente aquí está pasando algo.

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El plano de los edificios derruidos no puede ocupar toda la superficie, porque si no, no dejarían todo ese huecazo, que no corresponde con el escenario ni aunque fuese la noche mas cerrada de la historia (que hace solo unos segundos era un día gris y lleno de nubes).

...parece que el plano de los edificios tiene sus propias limitaciones.


sgonzales escribió:la teoría de que sólo puede haber un plano con fondo negro cuando hay zoom o rotaciones queda un poco coja.


La realidad es que esa, es una limitación que existe, pero ojo, eso no significa que no puedan haber maneras de evitar el cumplimiento de la norma.

¿Que dice el emulador?. En el momento de la escena del avión, ¿cuantos planos está manejando la maquina?.

... ....


Está manejando 2 planos para los fondos Layer BG1 y BG2 (edificios del fondo destrozados y ruinas sobre las que se encuentran los protagonistas), dentro del layer BG2 está el bombardero que fríe la escena (haciendo zoom y rotación) y dentro de los sprites están los protagonistas, los disparos, las bombas que tira el avión/nave/o lo que sea y las explosiones que petan la pantalla...

Pero es que dentro del PilotWings también he econtrado situaciones similares, una fase del ala delta, en las que el fondo que se acerca y rota (supongamos que suelo modo7) está acompañado de fondo que es Layer, los sprites sólo son el ala delta, las corrientes "térmicas" de aire ascendente y una parte del cuadro de instrumentos.

En el Turtles in Time (TMNT in Time) hay 2 planos para los fondos del escenario Layer BG1 y BG2, el plano Layer BG3 se utiliza para los zooms de las proyecciones de los enemigos contra la pantalla y los sprites para protagonistas, enemigos, etc.

Todos ellos probados con el znes (por cierto no estoy cometiendo ilegalidades [sonrisa] [sonrisa] tengo los tres juegos originales (qué tampoco es gran cosa pero bueno jeje)).
sgonzalez escribió:Está manejando 2 planos para los fondos Layer BG1 y BG2 (edificios del fondo destrozados y ruinas sobre las que se encuentran los protagonistas), dentro del layer BG2 está el bombardero que fríe la escena (haciendo zoom y rotación) y dentro de los sprites están los protagonistas, los disparos, las bombas que tira el avión/nave/o lo que sea y las explosiones que petan la pantalla...


Hay algo que sigue sin cuadrarme, con un solo plano puedes dibujar los edificios cercanos que se ven, y también el horizonte lejano, aunque tenga que estar todo en el mismo plano, y por lo tanto, sin el efecto de profundidad de un par de planos con scroll. No se si me explico, inmediatamente después de la escena, vuelven a haber edificios cercanos que tapan el horizonte, no se iba a notar mucho que el fondo solo tenía un plano... y lo que hay al final, es un hueco enorme.



Todo lo que hay detrás de las plataformas naranjas, son un solo fondo plano. Los edificios, y todo el horizonte "gris", son conformados por un solo plano (se están usando 3 planos, podría usarse uno mas para que el fondo gris tuviera su propio plano, y así crear un mayor efecto de profundidad).
Imagen



Llegados a un punto, pasamos por una zona en la que los edificios no dejan ver el horizonte. Ahora todo es solo una capa... la ocasión perfecta para hacer cambios.
Imagen



Ya salimos de la zona, ¿pero que vemos?... la tarde de perros (lluviosa) se ha convertido en una noche cerrada. No se ha diseñado así a proposito... ahora todo el hueco negro, y los edificios derruidos son un mismo plano, igual que lo eran antes los edificios del primer plano, y el horizonte gris. ¿A que se debe?.
Imagen



Aparece el avion, y bombardea la zona. Para crear el avión, se ha utilizado un fondo con rutinas de modo 7... pero, en todo lo que llevamos de fase, nunca se ha utilizado mas de un plano, es decir, en el momento en que aparece el avión, no se ha sustituido un plano por otro, ni nada así, ¿por qué el ahorro de tiles, con ese fondo negro tan feote?.
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Aquí está la clave, el fuego ocupa otro fondo, y los tiles ya estaban reservados... de hecho, el fondo del fuego ya estaba presente, pero no se ha hecho visible hasta que no ha acabado la secuencia del bombardeo, ¿por que?... quizás el fondo + avión + fuego, (con un plano cada uno), pasaban el limite de tiles. Puede ser esto, cosa que no creo, o puede ser que el HUD + escenario + avión + fondo + fuego, ya sobrepasa el limite de 4 fondos por hardware.
Imagen


La cosa funciona así: nos metemos por los edificios que no nos dejan ver el horizonte, y en ese momento se reduce el numero de tiles para dibujar el fondo del avión tratado con modo 7. En ese mismo momento el fondo del fuego ya está dibujado en el suelo, aunque invisible, y sin activar las rutinas de daño. En el momento en que aparece el avión, ya hay 4 planos dibujados, aunque solo vemos 3... en cuanto se va el avión, ya puede aparcer el fuego (lo cual es perfecto, porque el fuego es una consecuencia de la aparición del avión, les ha venido de coña). Al desaparecer el avión, y aparcer el fuego, ya vuelven a haber 4 fondos, pero con los tiles que conformavban el avión disponibles... justo entonces, al avanzar un poco, los edificios derruidos ahora pueden ser un poco mas grandes (gracias a eso, a que los tiles que antes estaban ocupados para crear el avión, ahora están libres para hacer esos edificios mas grandes).


No cabe duda de que no se lo han montado del todo bien. No está mal, es ingenioso, y ahorran trabajo. Hay una manera mas laboriosa de que todo hubiera lucido mejor, pero no debieron querer comerse la cabeza. No creo que dejaran de hacerlo porque no se les hubiese ocurrido: Justo después de atravesar los edificios que no te dejan ver el horizonte, en vez de tener un plano ocupado con el fuego (porque todavía no se necesita), ahorras esos tiles para que el fondo de los edificios destruidos no sea tan triste, con tanto hueco, y así mantener el fondo "gris" de la ciudad, como al principio del nivel... en ese momento aparece el avión (el cuarto plano por hardware), y suelta las bombas... mientras que se sucede la explosión, se elimina el fondo del avión, y se utilizan los tiles ahora disponibles, para crear el fuego... si hay que alargar unas decimas de segundo mas la explosión para dibujar el nuevo plano, pues se alarga, que no se va a notar nada. Lo que ha ocurrido, es que el plano que antes era el avión, ahora es el plano del fuego. De esta manera, mientras vemos la escena del avión, todo hubiera tenido el mismo aspecto que al principio (cuando el juego solo estaba usando 3 planos de los 4 posibles)... y mientras dura el fuego, lo qeu hay es incluso un mayor uso de tiles, pero es posible que la memoria de video alcance, y si no, se comprime un poco para que entre (comprimir = repetir patrones).

P.D: Planos por hardware no tiene nada que ver con meter 25 capas en un sonic 3, por ejemplo. De hecho, megadrive maneja 3 planos por hardware, uno menos que SNES.



sgonzalez escribió:Pero es que dentro del PilotWings también he econtrado situaciones similares, una fase del ala delta, en las que el fondo que se acerca y rota (supongamos que suelo modo7) está acompañado de fondo que es Layer, los sprites sólo son el ala delta, las corrientes "térmicas" de aire ascendente y una parte del cuadro de instrumentos.



En la pantalla de presentación, el titulo del juego es un fondo, y las nubes son sprites.

No digo que no sea cierto, porque en esto las "matematicas" no mienten... pero en el castlevania vemos una escena en la que el fondo desaparece para que aparezca un enemigo que está creado con el fondo, y ningún otro plano sustituye al anterior, haciendo qeu el fondo se quede vacío entero. Hay una limitación con el modo 7, y teoricamente no puede haber ningún otro fondo en pantalla, porque tendría que comportarse como el que esté usando el modo 7.


...si al final resulta que puede dibujarse un fondo, mientras que otro está usando las rutinas del modo 7, tampoco me explico esto:

Imagen


Luego tenemos el F-Zero. La perspectiva permite que el fondo no sea muy alto, así que si la limitación no existe, puede ser un fondo con unos pocos tiles.

Imagen


Yo tenía muy claro que todo lo que no rotaba con el fondo, debían ser sprites, pero uno acaba por pensar que se está perdiendo algo (aunque, ¿seguro que el fondo del F-Zero? no son sprites).


sgonzalez escribió:En el Turtles in Time (TMNT in Time) hay 2 planos para los fondos del escenario Layer BG1 y BG2, el plano Layer BG3 se utiliza para los zooms de las proyecciones de los enemigos contra la pantalla y los sprites para protagonistas, enemigos, etc.


Si, pero no estoy completamente seguro de que al "BG 3" se le esté aplicando modo 7 para simular el zoom, por las posibles limitaciones que conlleve a los otros dos planos. Según parece, el movimiento del lanzamiento lo conforman 3 dibujos diferentes, aproximadamente. En realidad son el mismo dibujo, pero ampliado, digamos que el movimiento lo conforman 3 "frames".
El hilo es muy bueno, estaría mejor con más análisis sin duda pero con el primer post se puede elegir la información porque tiene un índice bien hecho.

Se agradece la iniciativa loplok.
loplok escribió:Hola gente,

Perdonadme si no he posteado en el hilo correcto.
Tengo una Super Nintendo con muchos juegos, varios de importación, un adaptador para los juegos de importación, mandos, fuente de alimentación, etc.
Todo sin cajas, lo tengo en una maleta.

Si a alguien le interesa, solo tiene que recogerlo o pagar los portes del envío.

Muchas gracias y espero que alguno de vosotros lo pueda aprovechar.


a mi me puede interesar, de donde eres?

p.d: perdon el offtopic [+risas]
Sobre el Star ocean:

yeah, that one is around, size is 96Mbit (uncompressed gfx)

There are actually 2 versions out:

Star Ocean, SDD1 removed hack by neviksti
neviksti Star Ocean with SDD1 removed hack by neviksti and translated to Enlgish by DeJap


Me vendría genial para el power pak, pero nada, que no lo encuentro ni peinando san google, ¿sigue existiendo esta rom?.
ralph tienes un privado.
loplok escribió:Hola gente,

Perdonadme si no he posteado en el hilo correcto.
Tengo una Super Nintendo con muchos juegos, varios de importación, un adaptador para los juegos de importación, mandos, fuente de alimentación, etc.
Todo sin cajas, lo tengo en una maleta.

Si a alguien le interesa, solo tiene que recogerlo o pagar los portes del envío.

Muchas gracias y espero que alguno de vosotros lo pueda aprovechar.

Como alguno de vosotros me lo ha pedido, añado la lista de juegos.
Se encuentran a unos 50 km al sur de Valencia.

Juegos:
España: Axelay, Super Tennis, El Rey LEón, Street fighter II, World League Basketball, Super Mario World, The Legend of Zelda, F-zero, Super Mario Karts, Super Castelvania IV.
USA: Fatal Fury, Bubsy, Super Adventure Island, Starfox.
Japón: Ranma 1/2 (I y II), Final Fight 2, Dragon Ball Z.

En total si no me equivoco, 18 juegos.
Un saludo.


Si nadie te pregunta, a mi me interesa el lote, pagando yo los gastos de envio claro, aunque no se si aqui está bien hacer este tipo de transaciones, o no...

salu2
Ralph escribió:
sgonzalez escribió:Está manejando 2 planos para los fondos Layer BG1 y BG2 (edificios del fondo destrozados y ruinas sobre las que se encuentran los protagonistas), dentro del layer BG2 está el bombardero que fríe la escena (haciendo zoom y rotación) y dentro de los sprites están los protagonistas, los disparos, las bombas que tira el avión/nave/o lo que sea y las explosiones que petan la pantalla...


Hay algo que sigue sin cuadrarme, con un solo plano puedes dibujar los edificios cercanos que se ven, y también el horizonte lejano, aunque tenga que estar todo en el mismo plano, y por lo tanto, sin el efecto de profundidad de un par de planos con scroll. No se si me explico, inmediatamente después de la escena, vuelven a haber edificios cercanos que tapan el horizonte, no se iba a notar mucho que el fondo solo tenía un plano... y lo que hay al final, es un hueco enorme.



Todo lo que hay detrás de las plataformas naranjas, son un solo fondo plano. Los edificios, y todo el horizonte "gris", son conformados por un solo plano (se están usando 3 planos, podría usarse uno mas para que el fondo gris tuviera su propio plano, y así crear un mayor efecto de profundidad).
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Llegados a un punto, pasamos por una zona en la que los edificios no dejan ver el horizonte. Ahora todo es solo una capa... la ocasión perfecta para hacer cambios.
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Ya salimos de la zona, ¿pero que vemos?... la tarde de perros (lluviosa) se ha convertido en una noche cerrada. No se ha diseñado así a proposito... ahora todo el hueco negro, y los edificios derruidos son un mismo plano, igual que lo eran antes los edificios del primer plano, y el horizonte gris. ¿A que se debe?.
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Aparece el avion, y bombardea la zona. Para crear el avión, se ha utilizado un fondo con rutinas de modo 7... pero, en todo lo que llevamos de fase, nunca se ha utilizado mas de un plano, es decir, en el momento en que aparece el avión, no se ha sustituido un plano por otro, ni nada así, ¿por qué el ahorro de tiles, con ese fondo negro tan feote?.
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Aquí está la clave, el fuego ocupa otro fondo, y los tiles ya estaban reservados... de hecho, el fondo del fuego ya estaba presente, pero no se ha hecho visible hasta que no ha acabado la secuencia del bombardeo, ¿por que?... quizás el fondo + avión + fuego, (con un plano cada uno), pasaban el limite de tiles. Puede ser esto, cosa que no creo, o puede ser que el HUD + escenario + avión + fondo + fuego, ya sobrepasa el limite de 4 fondos por hardware.
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La cosa funciona así: nos metemos por los edificios que no nos dejan ver el horizonte, y en ese momento se reduce el numero de tiles para dibujar el fondo del avión tratado con modo 7. En ese mismo momento el fondo del fuego ya está dibujado en el suelo, aunque invisible, y sin activar las rutinas de daño. En el momento en que aparece el avión, ya hay 4 planos dibujados, aunque solo vemos 3... en cuanto se va el avión, ya puede aparcer el fuego (lo cual es perfecto, porque el fuego es una consecuencia de la aparición del avión, les ha venido de coña). Al desaparecer el avión, y aparcer el fuego, ya vuelven a haber 4 fondos, pero con los tiles que conformavban el avión disponibles... justo entonces, al avanzar un poco, los edificios derruidos ahora pueden ser un poco mas grandes (gracias a eso, a que los tiles que antes estaban ocupados para crear el avión, ahora están libres para hacer esos edificios mas grandes).


No cabe duda de que no se lo han montado del todo bien. No está mal, es ingenioso, y ahorran trabajo. Hay una manera mas laboriosa de que todo hubiera lucido mejor, pero no debieron querer comerse la cabeza. No creo que dejaran de hacerlo porque no se les hubiese ocurrido: Justo después de atravesar los edificios que no te dejan ver el horizonte, en vez de tener un plano ocupado con el fuego (porque todavía no se necesita), ahorras esos tiles para que el fondo de los edificios destruidos no sea tan triste, con tanto hueco, y así mantener el fondo "gris" de la ciudad, como al principio del nivel... en ese momento aparece el avión (el cuarto plano por hardware), y suelta las bombas... mientras que se sucede la explosión, se elimina el fondo del avión, y se utilizan los tiles ahora disponibles, para crear el fuego... si hay que alargar unas decimas de segundo mas la explosión para dibujar el nuevo plano, pues se alarga, que no se va a notar nada. Lo que ha ocurrido, es que el plano que antes era el avión, ahora es el plano del fuego. De esta manera, mientras vemos la escena del avión, todo hubiera tenido el mismo aspecto que al principio (cuando el juego solo estaba usando 3 planos de los 4 posibles)... y mientras dura el fuego, lo qeu hay es incluso un mayor uso de tiles, pero es posible que la memoria de video alcance, y si no, se comprime un poco para que entre (comprimir = repetir patrones).

P.D: Planos por hardware no tiene nada que ver con meter 25 capas en un sonic 3, por ejemplo. De hecho, megadrive maneja 3 planos por hardware, uno menos que SNES.



sgonzalez escribió:Pero es que dentro del PilotWings también he econtrado situaciones similares, una fase del ala delta, en las que el fondo que se acerca y rota (supongamos que suelo modo7) está acompañado de fondo que es Layer, los sprites sólo son el ala delta, las corrientes "térmicas" de aire ascendente y una parte del cuadro de instrumentos.



En la pantalla de presentación, el titulo del juego es un fondo, y las nubes son sprites.

No digo que no sea cierto, porque en esto las "matematicas" no mienten... pero en el castlevania vemos una escena en la que el fondo desaparece para que aparezca un enemigo que está creado con el fondo, y ningún otro plano sustituye al anterior, haciendo qeu el fondo se quede vacío entero. Hay una limitación con el modo 7, y teoricamente no puede haber ningún otro fondo en pantalla, porque tendría que comportarse como el que esté usando el modo 7.


...si al final resulta que puede dibujarse un fondo, mientras que otro está usando las rutinas del modo 7, tampoco me explico esto:

Imagen


Luego tenemos el F-Zero. La perspectiva permite que el fondo no sea muy alto, así que si la limitación no existe, puede ser un fondo con unos pocos tiles.

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Yo tenía muy claro que todo lo que no rotaba con el fondo, debían ser sprites, pero uno acaba por pensar que se está perdiendo algo (aunque, ¿seguro que el fondo del F-Zero? no son sprites).


sgonzalez escribió:En el Turtles in Time (TMNT in Time) hay 2 planos para los fondos del escenario Layer BG1 y BG2, el plano Layer BG3 se utiliza para los zooms de las proyecciones de los enemigos contra la pantalla y los sprites para protagonistas, enemigos, etc.


Si, pero no estoy completamente seguro de que al "BG 3" se le esté aplicando modo 7 para simular el zoom, por las posibles limitaciones que conlleve a los otros dos planos. Según parece, el movimiento del lanzamiento lo conforman 3 dibujos diferentes, aproximadamente. En realidad son el mismo dibujo, pero ampliado, digamos que el movimiento lo conforman 3 "frames".


Todo esto que dices, ¿lo has corroborado con el emulador, has desensamblado el código del juego, utilizas algún tipo de herramientas que te permitan analizar cómo está programado el juego o son suposiciones?
Bueno, viendo que el espíritu de debate brilla por su ausencia, y que ni siquiera se valora el tiempo que invierten los demás en contestarnos, me limitaré a no gastar ni un segundo mas de mi tiempo en currarme una respuesta la proxima vez (aunque es probable que acabe faltando a mi palabra). No te lo tomes a mal, pero sorprende un poco, porque además de la facilidad con la que rechazas que escribir también cuesta en los demás, me encuentro con que recibo como recompensa que todo dios se dedique a porfiar.

...y bueno, respondiendo en parte (limitaré mi participación por razones obvias, pido disculpas de antemano), si, hay muchos datos que están corroborados, otros son prestados de usuarios como magno (del cual me fio, y me fiaré), como el detalle de que el plano del fuego ya está creado mientras sucede la escena del avión. Para rematar, decir que baso mayormente el motivo del post, en plantear preguntas, no en inventarmelas, pero no te has dado cuenta... con lo que, repito, me sorprende que se deseche por las buenas el esfuerzo de los demás... a mi me hace sentir como un imbecil, desde luego. No estoy molesto ni nada, ojo, esto quiero dejarlo claro... pero mira, que sirva para que luego me pidan que tenga el hilo para jueguitos. Al final solo sirve para iniciar discusiones tontas, así que, seguiré con el tema de las reviews, pero lo haré a mi bola. No se si se comprende que prefiero hablar sobre los entresijos del S-DD1, que del super probotector.

...con otras cosillas, como lo del TMNT in time, ya he dejado claro que son apreciaciones, que no se fundamentan en nada, excepto en mi capacidad de observación a "ojo visto" (y es que no veo ninguna suavidad en el scaling, y esto es raro cuando hablamos de modo 7. Para mi al "BG3" no se le está aplicando el modo 7, ¿tengo que saber de ingeniería inversa para poder apreciar libremente sobre lo que vean mis ojos?, que yo sepa, no estoy tratando de convencer de que estoy reforzando mi argumento con esto, solo estoy diciendo lo que me parece, no tiene mas misterio).


Pido mil disculpas por este inciso, así que espero zanjar esto aquí mismo. Un saludo.
Ralph escribió:Bueno, viendo que el espíritu de debate brilla por su ausencia, y que ni siquiera se valora el tiempo que invierten los demás en contestarnos, me limitaré a no gastar ni un segundo mas de mi tiempo en currarme una respuesta la proxima vez (aunque es probable que acabe faltando a mi palabra). No te lo tomes a mal, pero sorprende un poco, porque además de la facilidad con la que rechazas que escribir también cuesta en los demás, me encuentro con que recibo como recompensa que todo dios se dedique a porfiar.

...y bueno, respondiendo en parte (limitaré mi participación por razones obvias, pido disculpas de antemano), si, hay muchos datos que están corroborados, otros son prestados de usuarios como magno (del cual me fio, y me fiaré), como el detalle de que el plano del fuego ya está creado mientras sucede la escena del avión. Para rematar, decir que baso mayormente el motivo del post, en plantear preguntas, no en inventarmelas, pero no te has dado cuenta... con lo que, repito, me sorprende que se deseche por las buenas el esfuerzo de los demás... a mi me hace sentir como un imbecil, desde luego. No estoy molesto ni nada, ojo, esto quiero dejarlo claro... pero mira, que sirva para que luego me pidan que tenga el hilo para jueguitos. Al final solo sirve para iniciar discusiones tontas, así que, seguiré con el tema de las reviews, pero lo haré a mi bola. No se si se comprende que prefiero hablar sobre los entresijos del S-DD1, que del super probotector.

...con otras cosillas, como lo del TMNT in time, ya he dejado claro que son apreciaciones, que no se fundamentan en nada, excepto en mi capacidad de observación a "ojo visto" (y es que no veo ninguna suavidad en el scaling, y esto es raro cuando hablamos de modo 7. Para mi al "BG3" no se le está aplicando el modo 7, ¿tengo que saber de ingeniería inversa para poder apreciar libremente sobre lo que vean mis ojos?, que yo sepa, no estoy tratando de convencer de que estoy reforzando mi argumento con esto, solo estoy diciendo lo que me parece, no tiene mas misterio).


Pido mil disculpas por este inciso, así que espero zanjar esto aquí mismo. Un saludo.


Te estás dando por ofendido gratuitamente, yo sólamente he preguntado al leerme todo tu tocho y ver como aseveras con seguridad:

Ralph escribió:... ...5º Aquí está la clave, el fuego ocupa otro fondo, y los tiles ya estaban reservados... ...


porque con las herramientas de que dispongo yo no soy capaz de ver tiles, ni en éste ni en ningún otro juego de snes. Por lo tanto si tú eres capaz de verlas o dispones de alguna herramienta, emulador o añadido al emulador o software que lo permita rogaría que lo aclarares para poder ver las tiles o como está programado el juego los demás, si por el contrario son suposiciones no estaría de más que también lo aclararas.

Respecto al resto de lo que has puesto en el post, prefiero hacer oídos sordos u ojos ciegos [360º] [360º] .

Saludos
[bye]
sgonzalez escribió:Te estás dando por ofendido gratuitamente, yo sólamente he preguntado al leerme todo tu tocho y ver como aseveras con seguridad:


Que no coño, que no me ofendo para nada. No tiene nada que ver con eso.


sgonzalez escribió:
Ralph escribió:... ...5º Aquí está la clave, el fuego ocupa otro fondo, y los tiles ya estaban reservados... ...


porque con las herramientas de que dispongo yo no soy capaz de ver tiles, ni en éste ni en ningún otro juego de snes. Por lo tanto si tú eres capaz de verlas o dispones de alguna herramienta, emulador o añadido al emulador o software que lo permita rogaría que lo aclarares para poder ver las tiles o como está programado el juego los demás, si por el contrario son suposiciones no estaría de más que también lo aclararas.


Como ya he dicho, en esto me fío de magno. No vas a ver tiles porque no están dibujadas, pero por lo visto, ya están ocupando memoria... el plano sigue estando libre, pero se quiere reservar.


sgonzalez escribió:Respecto al resto de lo que has puesto en el post, prefiero hacer oídos sordos u ojos ciegos [360º] [360º] .


A esto es a lo que me refiero. No quiero hablar mas de muñequitos, y menos cuando tratan peyorativamente de "tocho" lo que me ha llevado una porción de mi tiempo dedicar a la respuesta.

No se valora, y no estoy dispuesto a que no sirva para nada. Ya he dicho que en mi post planteo dudas y preguntas... algunas cosas son suposiciones, y otras no (lo de la pantalla del pilotwings está comprobado, al igual que otras cosillas que comento).


Las preguntas retóricas sobran. Respuestas como esta son una sobrada:

sgonzalez escribió:Todo esto que dices, ¿lo has corroborado con el emulador, has desensamblado el código del juego, utilizas algún tipo de herramientas que te permitan analizar cómo está programado el juego o son suposiciones?


Puedes estar de acuerdo, o no, con lo que digo, pero para mi, insinuar que soy un flipado, en vez de ayudar con las dudas sobre el F-Zero, o el world league basketball (entre otras), significa lo mismo que sudar del tiempo que nos dedican los demás.


Yo te pido encarecidamente que leas este mensaje sin pensar cosas raras, porque no tiene la intención de provocar nada. Si sigues pensando que mi intención es llevarme mal contigo, pues "ignore list" al canto, y santas pascuas, que no hay problema, de verdad :)
Hola a todos!

Despues de leer bastante por ahi, no me queda claro si el mod de region consiste solo en levantar una patilla de chip de proteccion de region y con eso funcionarian todos los juegos. ¿Es asi realmente?

Gracias!
Astisevilla escribió:Hola a todos!

Despues de leer bastante por ahi, no me queda claro si el mod de region consiste solo en levantar una patilla de chip de proteccion de region y con eso funcionarian todos los juegos. ¿Es asi realmente?

Gracias!



si levantas la patilla del chip de region te funcionaran los juegos mas antiguos, zelda, super mario world,f-zero, etc... por poner algunos ejemplos, juegos mas modernos como super metroid, punch out , etc...
saltan la proteccion al detectar que los hz de la consola no coinciden con la region del juego, la solucion seria hacerle un mod 50/60 hz, o pillarte una consola ntsc que tampoco valen tan caras.
Casi mejor, directamente hacer el mod del hackeo del CIC. Es mucho mas complicado, pero al menos no será un "apaño", sino que la funcionalidad será completa.
Que os parece un Action Replay como adaptador? Me funcionarian bien todos los juegos? Es que prefiero ese aparato antes que un simple adaptador porque al menos me sirve para otras cosas!
loplok escribió:Hola gente,

Perdonadme si no he posteado en el hilo correcto.
Tengo una Super Nintendo con muchos juegos, varios de importación, un adaptador para los juegos de importación, mandos, fuente de alimentación, etc.
Todo sin cajas, lo tengo en una maleta.

Si a alguien le interesa, solo tiene que recogerlo o pagar los portes del envío.

Muchas gracias y espero que alguno de vosotros lo pueda aprovechar.

Como alguno de vosotros me lo ha pedido, añado la lista de juegos.
Se encuentran a unos 50 km al sur de Valencia.

Juegos:
España: Axelay, Super Tennis, El Rey LEón, Street fighter II, World League Basketball, Super Mario World, The Legend of Zelda, F-zero, Super Mario Karts, Super Castelvania IV.
USA: Fatal Fury, Bubsy, Super Adventure Island, Starfox.
Japón: Ranma 1/2 (I y II), Final Fight 2, Dragon Ball Z.

En total si no me equivoco, 18 juegos.
Un saludo.



Bueno gente, lamento no haber contestado antes.

Quiero aclarar que no separo el lote, quien lo quiera que se lo quede todo. Consola, mandos, accesorios y juegos. Y que el peso del paquete rondará los 5 o 6 Kg.

Dado que habeis sido varios los interesados, y en función de los mensajes que he recibido, este es el orden de preferencia:
1- racort.
2- Ffantasy6.
3- YupikaIe.
4- Jhimyx.
5- Barbe.

Si el primero no se lo queda, pasará al siguiente y así sucesivamente. En el caso de envío, el interesado que busque la tarifa y el servicio que quiera.
Puede hacerme el ingreso del coste por Paypal previamente al envío.

Espero que esta solución satisfaga a todos.

Gracias.
loplok, me sigue interesando, un saludo
racort, si te sigue interesando, busca el método de envío y conforme quedes me lo envías si quieres por privado.

Un saludo.
No he dicho nada xD, sorry
me he pillado una,y he conseguido el final figt,sabes que juegos d ese estilo hay para super nes?
faustoamaru escribió:me he pillado una,y he conseguido el final figt,sabes que juegos d ese estilo hay para super nes?


Final Fight 2
Final Fight 3
Batman Returns
Super Double Dragon
Battletoads & Double Dragon
Battletoads in Battlemaniacs

Y estos son sólo los que me vienen ahora a la cabeza, hay muchos más...
Papitxulo escribió:
faustoamaru escribió:me he pillado una,y he conseguido el final figt,sabes que juegos d ese estilo hay para super nes?


Final Fight 2
Final Fight 3
Batman Returns
Super Double Dragon
Battletoads & Double Dragon
Battletoads in Battlemaniacs

Y estos son sólo los que me vienen ahora a la cabeza, hay muchos más...

Alguno más que recuerdo:
Rival Turf
Knights of the Round
Sengoku
 
Y habrá bastantes más...
King of Dragons
Batman Returns
Sonic Blastman/Sonic Blastman 2
Slam Masters
Super Double Dragon. Su grandísimo repertorio de movimientos habilita el componente estratégico como POQUÍSIMAS veces habremos visto en un brawler. La mayoría de los brawlers son solo "pegar y avanzar"(repetitivos y mecanicos), pero este juego no, este juego tiene sustancia como ninguno.

No es un genero del que conozca mucho, pero se que los hay todavía mejores.



P.D: Incluso hay una versión del combatribes... seguro que hay brawlers muy buenos, pero nintendo tenía muy dejada a su maquina con este género.
me he pillado una,y he conseguido el final figt,sabes que juegos d ese estilo hay para super nes?



TMNT in time
batman returns
batman forever
the thick
Bueno, a pesar de que el hilo se ha desvirtuado un poco con la aparición de alguien intentando convertir esto en un mercadillo (os rogaría que no le siguierais el juego para no hacer ilegible el hilo), la discusión del Super Probotector es interesante, aunque deberíamos intentar evitar entrar en analizar lo que pensaron los programadores que era mejor, ya que es imposible meterse en sus mentes.

Lo primero que quería dejar claro es que lo de las tiles del fuego se pueden ver perfectamente en cualquier emulador sin necesidad de ninguna herramienta extra: quitas la capa que las "tapa" y las verás perfectamente. Esto se basa en un esquema de máscaras o main/sub-windows, que permite mostrar capas sumadas y eliminar lo que quede fuera de la zona de suma: así, la capa con el fuego está activa y el fuego se va actualizando (para dar el efecto de movimiento) pero queda fuera de la zona a representar, así que si quitas las capas que se están mostrando, aparece dicho fuego.

Luego está lo del modo 7... creo que la clave de todo esto está en que sí se puede usar el modo 7 en una BG mientras que las otras son independientes; eso es lo potente del modo 7, que permite crear escenarios estáticos y luego uno que rota, se escala, se proyecta, etc... lo que pasa es que en los otros BG que no se están usando como modo 7 hay limitaciones en color y tamaño que ahora no recuerdo. Además está el tema de que la cantidad de información a transferir para el modo 7 es MUCHO mayor que para el resto de capas; es decir, cada tile 8x8 de pantalla ocupa más (si no recuerdo mal tiene su propio modo de 256 colores) y el mapa para crearlo también. Eso resta ancho de banda, puesto que hay que recordar que todas las transferencias de tiles y demás para el subsistema de video SOLO se hacen durante los V-Blank (es decir, 50 veces por segundo se abre una ventana de tiempo de unos microsegundos para poder escribir ahí).

Otro punto es intentar descartar la idea de que todo lo que se mueve en pantalla son sprites... según el caso, puede interesar que los sprites sean las nubes de Pilotwings en la pantalla de presentación o las letras de la intro del Seiken Densetsu 3, pero durante el juego, los sprites son los personajes que se mueven, las entidades propias del juego. Puede haber excepciones según lo originales que sean los programadores para exprimir la SNES, pero nunca las usarán como gráficos para los fondos, puesto que los sprites tienen máxima prioridad en el dibujado (lo cual complicaría cómo usar las BGs para que taparan esos sprites) y no pueden haber más de 32 por línea, porque entonces parpadean. Un ejemplo gracioso de esto lo podemos ver en el Seiken Densetsu 3, donde en el Palacio Espejismo los personajes entran en salas en las que están reflejados en el suelo, es decir, no se ven las sombras de los personajes si no como si estuvieran andando por un espejo; esto lo logran duplicando el sprite del personaje pero dado la vuelta, haciéndole un flip (y eso se consige cambiando 2 simples bits en memoria); se consigue además un efecto de difuminado en el reflejo dibujando el sprite 1 vez cada 3 cuadros, de modo que el efecto de persistencia de las TV de tubo (en la mía LCD ese efecto se ve muy guarro) hace que parezca medio difuminado. Sin embargo, cuando la pantalla se llena de enemigos, se puede superar el límite de 32 sprites por línea de pantalla y el bug del subsistema de video hace que se quede la última imagen del sprite: así, si ocurre en el cuadro en que se está dibujando el reflejo, este reflejo se repite en todos los cuadros a partir de ese momento y hasta que vuelvas a mover al personaje; si ocurre en uno de los 2 cuadros en los que no se dibuja el reflejo, entonces el personaje se queda sin reflejo hasta que lo muevas.

Y bueno, en cuanto a lo del mapa de memoria de la SNES, ya quedó claro, ¿no Ralph?
¿Ya se ha acabado la semana?, caray... y eso que no me he ido yo o_O (pues nada, re-bienvenido XD).

Lo de los edificios del super probotector, entonces es lo que ya presuponía, en caso de no ser sprites, debía existir una limitación con ese BG: Falta de memoria de video. Fijate que cuando desaparece el avión, con la memoria disponible ya aparecen sutilmente edificios mas grandes. Algo así debe ser.


magno escribió:Y bueno, en cuanto a lo del mapa de memoria de la SNES, ya quedó claro, ¿no Ralph?


Todo OK(de momento), salvo unas preguntas que se han quedado colgadas:

Ralph escribió:
magno escribió:Así que los cálculos dan un maravilloso total de................ ¿¿¿63 MEGABIT(más esos miserables 64 Kytes)???


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magno escribió:Pues sí, así es, éste es el tamaño máximo que Nintendo fijó para sus PCBs, de modo que no vendió ninguna que permitiera más capacidad porque el decodificador de direcciones implementado en el MAD-1 y MAD-2 no permitía direccionar más memoria


A ver si entiendo esto bien. MAD 1 y MAD 2 se encargan de gestionar el direccionamiento de memoria... para cartucho qeu superen los 16 Mbits, estamos hablando de usar los dos decodificadores, cada uno de un lado del mapa de memoria.

...hasta aquí bien (creo), y según estoy leyendo, DE MOMENTO, no es posible que direccionen mas de 63 Mbits + 64 Kbytes, pero mas abajo hablas de las dos partes del mapa de memoria que todavía no hemos tocado, y según estoy entendiendo, no es que no pueda direccionar mas, sino que nintendo no ha vendido esas PCB's a nadie (supongo que ya serían demaisado caras).

magno escribió:él era el responsable de esa "Shadow ROM" de la que hablaba. Pero si ahora cogéis esas mismas dos zonas y pensáis que sí se pueden direccionar desde la SNES, tenemos que añadir al total de 63 megabits que habíamos calculado:


En otras palabras, MAD-1 y MAD-2, si pueden direccionar TODO esto (cada uno su lado correspondiente):

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magno escribió:* Bancos $BF - $80 -> 64 bancos de 32 Kbytes/banco = 2 Megabytes = 16 Megabits (zona LoROM)
* Bancos $3F - $00 -> 64 bancos de 32 Kbytes/banco = 2 Megabytes = 16 Megabits (zona LoROM)


Imagen



magno escribió:Por tanto, si no usáramos un mapper de los que da Nintendo y nos hacemos una PCB casera nosotros mismos con el decodificador de direcciones, tenemos un total de ¡¡¡95 MEGABIT!!!


Entendido, pero ahora viene el carrusel de preguntas(XD):


"Super nintendo podía direccionar hasta 128 Mbits, aunque solo 117.75 estaban realmente disponibles. Un mapeado normal limpio podría facilmente direccionar hasta 95Mbits de datos en la ROM (48 Mbits en modo FastROM)"

-¿Donde están en el mapa de memoria los 128 Mbits? (respuesta obvia, lo se, no están... pero, ¿donde están?).
-¿Por qué solo están disponibles 117.5 de esos 128? (lo he leido en algún lado, pero ya no encuentro el dato).

...para el dato:
Fast ROM = 120ns
LowROM = 200ns

...¿entonces son 48Mbits en Fast ROM, y 47 en Low ROM?. ¿Como se reparte la zona a 120ns y la zona a 200ns en el mapa de memoria?.


¿Que consecuencias tiene usar Fast ROM o Low ROM?... es decir, ¿solo es lento su acceso?, o implica algo mas.


¿Dos velocidades de acceso a datos (Fast ROM y Low ROM) era necesario por algún motivo?, o son una consecuencia... ¿de que son una consecuencia? (¿que se gana para tener que tirar con una lacra tan importante?).


¿Donde están implementados en el hardware los decodificadores MAD-1 y MAD-2?.


Me referiré solo a un lado del mapa para no extenderme, cogiendo la rango $BF - 2000/$BF - 0000 y $BE - 2000/$BE - 0000... es un rango de datos que realmente no se puede usar, ¿no?, actua como la RAM del cartucho (no de sistema, ojo). Realmente los 95 Mbits de maxima no son usables al 100%.


¿Que es esto?, ¿para que está reservado?:

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magno escribió:Bueno, a pesar de que el hilo se ha desvirtuado un poco con la aparición de alguien intentando convertir esto en un mercadillo (os rogaría que no le siguierais el juego para no hacer ilegible el hilo), la discusión del Super Probotector es interesante, aunque deberíamos intentar evitar entrar en analizar lo que pensaron los programadores que era mejor, ya que es imposible meterse en sus mentes.

Lo primero que quería dejar claro es que lo de las tiles del fuego se pueden ver perfectamente en cualquier emulador sin necesidad de ninguna herramienta extra: quitas la capa que las "tapa" y las verás perfectamente. Esto se basa en un esquema de máscaras o main/sub-windows, que permite mostrar capas sumadas y eliminar lo que quede fuera de la zona de suma: así, la capa con el fuego está activa y el fuego se va actualizando (para dar el efecto de movimiento) pero queda fuera de la zona a representar, así que si quitas las capas que se están mostrando, aparece dicho fuego.

Luego está lo del modo 7... creo que la clave de todo esto está en que sí se puede usar el modo 7 en una BG mientras que las otras son independientes; eso es lo potente del modo 7, que permite crear escenarios estáticos y luego uno que rota, se escala, se proyecta, etc... lo que pasa es que en los otros BG que no se están usando como modo 7 hay limitaciones en color y tamaño que ahora no recuerdo. Además está el tema de que la cantidad de información a transferir para el modo 7 es MUCHO mayor que para el resto de capas; es decir, cada tile 8x8 de pantalla ocupa más (si no recuerdo mal tiene su propio modo de 256 colores) y el mapa para crearlo también. Eso resta ancho de banda, puesto que hay que recordar que todas las transferencias de tiles y demás para el subsistema de video SOLO se hacen durante los V-Blank (es decir, 50 veces por segundo se abre una ventana de tiempo de unos microsegundos para poder escribir ahí).

Otro punto es intentar descartar la idea de que todo lo que se mueve en pantalla son sprites... según el caso, puede interesar que los sprites sean las nubes de Pilotwings en la pantalla de presentación o las letras de la intro del Seiken Densetsu 3, pero durante el juego, los sprites son los personajes que se mueven, las entidades propias del juego. Puede haber excepciones según lo originales que sean los programadores para exprimir la SNES, pero nunca las usarán como gráficos para los fondos, puesto que los sprites tienen máxima prioridad en el dibujado (lo cual complicaría cómo usar las BGs para que taparan esos sprites) y no pueden haber más de 32 por línea, porque entonces parpadean. Un ejemplo gracioso de esto lo podemos ver en el Seiken Densetsu 3, donde en el Palacio Espejismo los personajes entran en salas en las que están reflejados en el suelo, es decir, no se ven las sombras de los personajes si no como si estuvieran andando por un espejo; esto lo logran duplicando el sprite del personaje pero dado la vuelta, haciéndole un flip (y eso se consige cambiando 2 simples bits en memoria); se consigue además un efecto de difuminado en el reflejo dibujando el sprite 1 vez cada 3 cuadros, de modo que el efecto de persistencia de las TV de tubo (en la mía LCD ese efecto se ve muy guarro) hace que parezca medio difuminado. Sin embargo, cuando la pantalla se llena de enemigos, se puede superar el límite de 32 sprites por línea de pantalla y el bug del subsistema de video hace que se quede la última imagen del sprite: así, si ocurre en el cuadro en que se está dibujando el reflejo, este reflejo se repite en todos los cuadros a partir de ese momento y hasta que vuelvas a mover al personaje; si ocurre en uno de los 2 cuadros en los que no se dibuja el reflejo, entonces el personaje se queda sin reflejo hasta que lo muevas.

Y bueno, en cuanto a lo del mapa de memoria de la SNES, ya quedó claro, ¿no Ralph?


Interesante post, Magno yo sí que había oído algo del Modo7, con fondo y con la capa de transparencia típica de los juegos de carreras que simula la niebla del horizonte... De hecho cuando desactivas capas con el emulador, estas capas de trasparencia sobre el modo 7 se comportan de manera extraña, ya que no se corresponden con ninguna de las layers (1,2,3,4) que puedes desactivar, siempre permanecen activas. A lo mejor nos puedes aclarar algo el tema.

Luego el tema del consumo de memoria está claro, al hacer perspectiva de un plano en modo 7 puedes ver más escenario que en una pantalla típica de scroll, no sé si me explico bien, vamos que al hacer perspectiva con el modo 7 o zoom, como en las fases verticales de SuperProbotector, con el zoom más alejado realmente estás viendo varias pantallas de juego y eso tiene que almacenarse en algun sitio...
[bye] [bye]
Pues sí, ya se terminó la semana de vacaciones :D aunque ahora empiezo otras dos semanitas en casa de mis padres con los cuidados maternales que tan olvidados tenía ya, ajajjaa

Lo de las transparencias, sgonzalez es un tema jodido, porque es más complicado de lo que parece en principio; como dices, no tiene que ver realmente con ningún BG en concreto pero sí con todos a la vez: es decir, hay zonas que se pueden oscurecer más o menos por capas y luego el efecto visual es el combinado de todas. Cuando aprenda algo más sobre el tema lo comentaré.

En cuanto a las preguntas que quedaron en el tintero, veamos:

1º "Super nintendo podía direccionar hasta 128 Mbits, aunque solo 117.75 estaban realmente disponibles. Un mapeado normal limpio podría facilmente direccionar hasta 95Mbits de datos en la ROM (48 Mbits en modo FastROM)"

-¿Donde están en el mapa de memoria los 128 Mbits? (respuesta obvia, lo se, no están... pero, ¿donde están?).
-¿Por qué solo están disponibles 117.5 de esos 128? (lo he leido en algún lado, pero ya no encuentro el dato).

...para el dato:
Fast ROM = 120ns
LowROM = 200ns

...¿entonces son 48Mbits en Fast ROM, y 47 en Low ROM?. ¿Como se reparte la zona a 120ns y la zona a 200ns en el mapa de memoria?.


No, a ver... los 128 megabits no están por ningún lado porque con un bus de direcciones de 24 bits SÍ se puede direccionar esos 128 Megabits, pero no en el caso de la configuración hardware que tiene la SNES. La CPU 65c816 podría direccionar sin problemas un espacio de memoria de 128 megabits, pero a la de la SNES se le añadió en el bus de direcciones una serie de decodificadores de direcciones: para acceder a la PPU, para acceder al controlador DMA, para acceder al chip de audio, para acceder a zonas especiales de los cartuchos, etc. Al configurar el mapa de memoria de la SNES se queda sólo el espacio direccionable que expliqué en el anterior post.
Lo de la velocidad de memoria es curioso, porque yo pensaba lo mismo que tú, pero cometimos el mismo error: creernos estrictamente lo que es HiROM y LoROM; tal distinción NO existe realmente, como lo demuestra el Modo25 que es el que permite llegar hasta 48 megabits. Lo que pasa es que, de forma general, se puede decir que la denominación HiROM nació para llamar a los juegos que usaban la memoria FastROM (aunque realmente también hay juegos HiROM que usan velocidad de 200 ns) y LoROM para los que usaban SlowROM (los juegos LoROM SIEMPRE usan los accesos de 200 ns).
Sin embargo, se ha comprobado empíricamente que un juego HiROM se puede ejecutar usando un tiempo entre accesos de 200ns (que sería el reservado para los LoROM). Realmente, la SNES sabe cuántos ciclos de su reloj ha de esperar el dato de los chips de ROM del cartucho (6 ciclos = 120 ns = FastROM o bien 8 ciclos = 200 ns = SlowROM) por un flag que se configura en el arranque del código.
Esto es lógico si piensas que LoROM o HiROM depende de cómo esté configurado el MAD o bien el decodificador de direcciones que se use en su lugar dentro de los cartuchos. En principio, la SNES no sabe si esa configuración del MAD nunca, eso no se puede leer nunca desde la consola. Por tanto, realmente, no se reparte el espacio de memoria por tiempos de acceso: puedes acceder a todo el espacio con el tiempo de acceso de 200 ns (porque es la velocidad de acceso de la RAM), pero si quieres acceder con 120 ns, entonces sólo puedes hacerlo a la zona $80 a $FF. Si te das cuenta, SIEMPRE que el bit A23 (el bit más alto del bus de direcciones) esté a '0' accederás al espacio de memoria con accesos de 200 ns, mientras que si está a '1', entonces el tiempo de acceso lo indica el bit correspondiente del registro $420D.


2º ¿Que consecuencias tiene usar Fast ROM o Low ROM?... es decir, ¿solo es lento su acceso?, o implica algo mas.
3º ¿Dos velocidades de acceso a datos (Fast ROM y Low ROM) era necesario por algún motivo?, o son una consecuencia... ¿de que son una consecuencia? (¿que se gana para tener que tirar con una lacra tan importante?).


La implicación es la siguiente: el reloj del sistema está presente en el conector de cartuchos, pero no se usa en ningún juego que yo sepa (alguno del superFX sí). Por tanto, las memorias ROM son asíncronas: ven una dirección de memoria en sus pines de direcciones y al pasar un tiempo presentan el dato en la salida de datos. La SNES tiene que saber cuánto tiempo esperar para asegurarse de que ese dato es válido y está estable; en principio, mejor que todos los chips de ROM fueran de 120ns, porque así todo iría más rápido (transferencias DMA y carga de datos), pero como el precio manda y en los 90 eran más barato producir ROMs de 200 ns, pues se usó esa opción (de hecho, bajar de 100 ns con la tecnología que se usa para las ROMs es jodido... lo máximo que se llegó a bajar era a 70ns que yo sepa). Lo peor de esto es que hay una cagada enorme: a pesar de la velocidad de la ROM, las transferencias DMA son siempre a la velocidad de 200 ns, con lo que no ganas nada poniendo chips más rápidos...



4º ¿Donde están implementados en el hardware los decodificadores MAD-1 y MAD-2?.


En el cartucho; a ellos les llega algunas líneas del bus de direcciones y activan las señales que habilitan la SRAM del cartucho y cada chip de ROM del mismo.


5º Me referiré solo a un lado del mapa para no extenderme, cogiendo la rango $BF - 2000/$BF - 0000 y $BE - 2000/$BE - 0000... es un rango de datos que realmente no se puede usar, ¿no?, actua como la RAM del cartucho (no de sistema, ojo). Realmente los 95 Mbits de maxima no son usables al 100%.


No, fíjate que digo que se usan "32 Kbytes" de esos bancos, no "64 Kbytes" y es porque aunque te hagas un decodificador propio, no podrás usar el espacio de memoria en el rango $7FFF a $0000. Al menos eso creo, porque esa zona no está documentada para ese uso en el manual de desarrollo de la SNES...


6º ¿Que es esto?, ¿para que está reservado?:


Eso que está marcado es EXACTAMENTE el espacio de memoria shadow-ram de la que hablabas en la pregunta 5. Realmente, la memoria RAM del sistema se accede uniformemente en el rango $7E y $7F usando todo el banco desde $FFFF a $0000.
Sin embargo, por culpa de cómo se creó ese decodificador de direcciones de dentro de la SNES, cuando accedes al rango $2000 - $0000 de los bancos $BF al $80 y $3F al $00, estás accediendo a los mismos datos exactamente que en el rango $2000 a $0000 del banco de RAM $7E. Por eso se le llama "shadow", porque es una "sombra" que aparece de los datos reales.
Perfecto. Ahora a empollar XD

La verdad es que ahora comprendo bastantes cosillas que antes me sonaban bastante a chino. Gracias a ti, con una llave he abierto dos puertas [beer]
Upeo el hilo, porque lo vale :P
Por cierto Magno ese scan del mapa de memoria, pertenece a algun manual de desarrollo para SNES ?

Si es asi ya tardas en pasarlo !!!

[360º]
weyland escribió:Por cierto Magno ese scan del mapa de memoria, pertenece a algun manual de desarrollo para SNES ?

Si es asi ya tardas en pasarlo !!!

[360º]



Pues sí, al manual oficial, que es éste:
http://magno.romhackhispano.org/SNESDevManual.rar

:)
He estado revisando juegos de SNES que hagan uso especial del modo7 y se me ha venido a la mente el time-trax que es cutrecillo, pero a partir del min: 4.55 del vídeo ¡ooopla! Parece que el helicóptero rota sobre un plano de scroll de los de toda la vida y en el suelo otro plano "a la modo 7" que puede serlo o no serlo (a lo mejor lo han hecho con raster) de todas formas intersante:

http://www.youtube.com/watch?v=WYxMF_jxKfQ&feature=related

[bye] [bye]
sgonzalez escribió:He estado revisando juegos de SNES que hagan uso especial del modo7 y se me ha venido a la mente el time-trax que es cutrecillo, pero a partir del min: 4.55 del vídeo ¡ooopla! Parece que el helicóptero rota sobre un plano de scroll de los de toda la vida y en el suelo otro plano "a la modo 7" que puede serlo o no serlo (a lo mejor lo han hecho con raster) de todas formas intersante:

http://www.youtube.com/watch?v=WYxMF_jxKfQ&feature=related

[bye] [bye]


El helicóptero no sé cómo está hecho, pero tiene pinta que sea Modo7 aunque la variedad de rotaciones que tiene es muy escasa, con lo que también se podría haber hecho como una animación tradicional.
Lo que sí me parece seguro 100% es que el suelo no es Modo7: es una consecución de tiles normal y corriente...
magno escribió:
sgonzalez escribió:He estado revisando juegos de SNES que hagan uso especial del modo7 y se me ha venido a la mente el time-trax que es cutrecillo, pero a partir del min: 4.55 del vídeo ¡ooopla! Parece que el helicóptero rota sobre un plano de scroll de los de toda la vida y en el suelo otro plano "a la modo 7" que puede serlo o no serlo (a lo mejor lo han hecho con raster) de todas formas intersante:

http://www.youtube.com/watch?v=WYxMF_jxKfQ&feature=related

[bye] [bye]


El helicóptero no sé cómo está hecho, pero tiene pinta que sea Modo7 aunque la variedad de rotaciones que tiene es muy escasa, con lo que también se podría haber hecho como una animación tradicional.
Lo que sí me parece seguro 100% es que el suelo no es Modo7: es una consecución de tiles normal y corriente...


El helicóptero es muy grande como para que sean varios cuadros de animción...además ésta es bastante suave, me recuerda al submarino del U.N. Squadron que también estaba hecho con modo 7.
Gracias Magno por el manual de desarrollo de la SNES !!!!

Magnifica informacion, si dispones de mas info de este calibre tendrias que postear
los links para completar este excelente hilo de referencia

Gracias !!!!

[360º]
sgonzalez escribió:He estado revisando juegos de SNES que hagan uso especial del modo7 y se me ha venido a la mente el time-trax que es cutrecillo, pero a partir del min: 4.55 del vídeo ¡ooopla! Parece que el helicóptero rota sobre un plano de scroll de los de toda la vida y en el suelo otro plano "a la modo 7" que puede serlo o no serlo (a lo mejor lo han hecho con raster) de todas formas intersante:

http://www.youtube.com/watch?v=WYxMF_jxKfQ&feature=related

[bye] [bye]


Recuerdo a la Nintendo Acción de aquella época destacar por encima de cualquier cosa la "fase del helicóptero" en ese juego. Desde luego, creo que era lo único guapo que tenia.
En el batman & robin de megadrive, se consigue el mismo efecto con algunos objetos, y sin modo 7.

...cuando digo el mismo efecto, me refiero a que el objeto tiene las mismas caracteristicas (se divide en varias columnas que se desplazan verticalmente para conseguir el efecto de inclinación... no se explicarlo mejor).

Imagen


EDIT: Gracias por el manual, magno :)
Ralph escribió:En el batman & robin de megadrive, se consigue el mismo efecto con algunos objetos, y sin modo 7.

...cuando digo el mismo efecto, me refiero a que el objeto tiene las mismas caracteristicas (se divide en varias columnas que se desplazan verticalmente para conseguir el efecto de inclinación... no se explicarlo mejor).

Imagen


EDIT: Gracias por el manual, magno :)


Es cierto, en más de un juego he visto ese efecto, algún fondo del Streets of Rage y del Gunstar Heroes, no recuerdo en Batman & Robin, es que lo he jugado menos [sonrisa] [sonrisa]

Pues no lo sé, pudiera ser un fondo con ese efecto, pero en los juegos de Megadrive citados, si que se ven esas líneas de dices Ralph, en el helicóptero del Time Trax no, lo cuál me da que pensar que si es un Modo 7.

De todas formas he estado echando una partidita al grande U.N. Squadron con el emulador hasta la fase del submarino y sí que es un fondo rotando, junto con otros fondos.

Sí que estaría muy bien que algún emulador tuviera algún plugin o añadido que sirviera para recuadrar los sprites (me parece que alguno de PSX hace lo mismo con los polígonos), y los planos con modo 7, transparencia etc. [carcajad] [carcajad] nos sacarían de dudas en unos cuantos casos.

Edito: También sería interesante que el plugin o el propio emulador permitiera overclockear desde software la CPU de la SNES y los chips de vídeo para saber si las ralentizaciones de algunos juegos están producidas por la CPU o por el chip de vídeo...

Gracias por ese manual Magno y un saludo a todos, puede que no tenga entradas en unos días [sonrisa] [sonrisa] me voy de vacasss.
[bye] [bye]
Bueno, tras leerme por encima todo el hilo XD he de felicitar a Ralph por el impresionante trabajo llevado a cabo durante estos meses en este increible hilo [tadoramo] , y por supuesto a todos los que han colaborado con analisis y opniones :D, en especial a magno por ayudarle en todo el tema de la parte tecnica.

Joer... es que uno considera que tiene cierto conocimiento sobre su amada SNES, y luego se lee un hilo como este y se le caen los huevos al suelo ¬_¬

Pues nada, una vez acabados los agradecimientos y el peloteo...

Queria comentar que estaria bien para el hilo poner las listas de juegos PAL - USA - JAP y listas con los exclusivos de cada region, y (por pedir que no quede) una lista con todos los juegos PAL-España :D

Yo hace tiempo vi por aqui los enlaces para los listados de un tal Jan Baart (que imagino que sera famoso en el mundillo) con algunos listados, no se si estaban bien o no por eso.

http://www.supernes.de/upload/file/pdf-daten/snes-pal.pdf (este es de los juegos PAL)

Yo tengo los PDF descargados y no se las url, supongo que estaran todos en esa web :D

Lo unico es que supongo que ahi no tienen el listado de juegos PAL -España... Asi que si nadie lo tiene igual deberiamos hacerlo nosotros mismos poco a poco o algo, no? que os parece?

Y por supuesto, si alguien ya tiene el listado de PAL- España.. estan tardando en avisarme!!
Hola, gracias por lo ánimos (pero es realmente un placer, así es mas facil todo :)).

Cualquier tipo de documentación tiene cabida en el hilo, así que me parece bien. Estoy un poco liado ultimamente, pero se mirará, gracias por la idea [oki]
Ok! Si quieres te paso por mail los PDF que me descargue en su momento del tipo este, asi no tienes que buscar nada xD

Los PDF que tengo son:

lista exclusivos PAL con respecto a USA
lista exclusivos PAL con respecto a USA o JAP
lista exclusivos USA
lista de juegos con nombres cambiados PAL - USA (por ejemplo Another World -- Out of this World)
lista de juegos PAL con pila
lista de juegos PAL
lista de juegos que usan chip especial PAL
listado de juegos con sus tamaño en megas
listado de juegos compatibles con los perifericos
lista con fotos de variaciones entre cajas de juegos (por ejemplo FIFA 98 con diferente portada, o juegos con portadas de colores diferentes)

Las listas estan fechadas de 2008, no se si se habran actualizado o algo.

El tema de PAL-España ya tendria que buscarse o hacerse a mano, asi que eso llevara mas trabajo XD
Simplemente decir que me encanta, no tengo palabras. Por eso me acabo de pillar una :) :) :)
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