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serratix escribió:Hombre, yo creo que el autor del hilo pretende dar justamente un enfoque más técnico al asunto que lo diferencie de otros, pero no sólo contiene eso: la información histórica, el tema de juegos cancelados y demás están muy bien documentados. Por lo que he visto, los juegos que se analizan en su mayoría son especiales, en el sentido de mostrar algún aspecto gráfico-sonoro relevante y las reviews van en este sentido. Es más un "hilo de autor" si me permitís la expresión. Quizás el problema es que haya pocos hilos más o menos permanentes sobre Nintendo, que permita ver distintos tratamientos de los juegos, las consolas, etc...
YuPiKaIe escribió:
Obviamente no le resto mérito al hilo, y con la definición "hilo de autor" expresas muy bien lo que el hilo plasma, un hilo muy personal con un enfoque distinto a lo habitual, que suele ser menos técnico y más "popular"
solo digo que animo a todos a hacer más análisis, que también debe ser una parte importante, o abrir un hilo expreso de análisis de SNES
YuPiKaIe escribió:y este hilo no tiene esta tendencia, tiene una tendencia mucho más técnica, densa, de mucha información, que a mi personalmente aunque intendo empaparme de ella podría estarme horas leyendo datos técnicos del hilo, y por desgracia o mas bien dicho por desconocimiento técnico, prácticamente me quedaría absolutamente igual xd
River Raid
River Raid: The Mission of No Return (aka River Raid 3) is a cancelled shoot ‘em up for the Super Nintendo, based on the original River Raid released in 1982 by Activision for the Atari 2600. The game was going to be published by Activision but it was later cancelled and only few screens remain preserved in the gallery below. Celine was able to find some of these images in Banzzai magazine #14 and Super Power #13.
The source code of River Raid SNES was found in 2001 by an user of the Atari Age forum:
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I can tell you, that what I have of River Raid SNES, is mainly a source code dump from August of ‘93. You’d have to recompile it in order to view it. I had one of my programmers do so just we could figure out what exactly we have on the floppy.
Some other info were found by Zwackery from the Atari Age Forum, in VideoGames magazine (vol. V, no. 11, Nov 1993). As we can read from the VGM article, “River Raid: The Mission of No Return” was shown at the summer CES 1991 in Chicago, along with the cancelled Kaboom: The Mad Bomber Returns.
It seems that “both got killed because the developers couldn’t push the SNES boundaires with either one” as noted by Klove in the Atari Age Forum.
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Ralph escribió:Pero obviamente aquí está pasando algo.
El plano de los edificios derruidos no puede ocupar toda la superficie, porque si no, no dejarían todo ese huecazo, que no corresponde con el escenario ni aunque fuese la noche mas cerrada de la historia (que hace solo unos segundos era un día gris y lleno de nubes).
...parece que el plano de los edificios tiene sus propias limitaciones.sgonzales escribió:la teoría de que sólo puede haber un plano con fondo negro cuando hay zoom o rotaciones queda un poco coja.
La realidad es que esa, es una limitación que existe, pero ojo, eso no significa que no puedan haber maneras de evitar el cumplimiento de la norma.
¿Que dice el emulador?. En el momento de la escena del avión, ¿cuantos planos está manejando la maquina?.
... ....
sgonzalez escribió:Está manejando 2 planos para los fondos Layer BG1 y BG2 (edificios del fondo destrozados y ruinas sobre las que se encuentran los protagonistas), dentro del layer BG2 está el bombardero que fríe la escena (haciendo zoom y rotación) y dentro de los sprites están los protagonistas, los disparos, las bombas que tira el avión/nave/o lo que sea y las explosiones que petan la pantalla...
sgonzalez escribió:Pero es que dentro del PilotWings también he econtrado situaciones similares, una fase del ala delta, en las que el fondo que se acerca y rota (supongamos que suelo modo7) está acompañado de fondo que es Layer, los sprites sólo son el ala delta, las corrientes "térmicas" de aire ascendente y una parte del cuadro de instrumentos.
sgonzalez escribió:En el Turtles in Time (TMNT in Time) hay 2 planos para los fondos del escenario Layer BG1 y BG2, el plano Layer BG3 se utiliza para los zooms de las proyecciones de los enemigos contra la pantalla y los sprites para protagonistas, enemigos, etc.
loplok escribió:Hola gente,
Perdonadme si no he posteado en el hilo correcto.
Tengo una Super Nintendo con muchos juegos, varios de importación, un adaptador para los juegos de importación, mandos, fuente de alimentación, etc.
Todo sin cajas, lo tengo en una maleta.
Si a alguien le interesa, solo tiene que recogerlo o pagar los portes del envío.
Muchas gracias y espero que alguno de vosotros lo pueda aprovechar.
yeah, that one is around, size is 96Mbit (uncompressed gfx)
There are actually 2 versions out:
Star Ocean, SDD1 removed hack by neviksti
neviksti Star Ocean with SDD1 removed hack by neviksti and translated to Enlgish by DeJap
loplok escribió:Hola gente,
Perdonadme si no he posteado en el hilo correcto.
Tengo una Super Nintendo con muchos juegos, varios de importación, un adaptador para los juegos de importación, mandos, fuente de alimentación, etc.
Todo sin cajas, lo tengo en una maleta.
Si a alguien le interesa, solo tiene que recogerlo o pagar los portes del envío.
Muchas gracias y espero que alguno de vosotros lo pueda aprovechar.
Como alguno de vosotros me lo ha pedido, añado la lista de juegos.
Se encuentran a unos 50 km al sur de Valencia.
Juegos:
España: Axelay, Super Tennis, El Rey LEón, Street fighter II, World League Basketball, Super Mario World, The Legend of Zelda, F-zero, Super Mario Karts, Super Castelvania IV.
USA: Fatal Fury, Bubsy, Super Adventure Island, Starfox.
Japón: Ranma 1/2 (I y II), Final Fight 2, Dragon Ball Z.
En total si no me equivoco, 18 juegos.
Un saludo.
Ralph escribió:sgonzalez escribió:Está manejando 2 planos para los fondos Layer BG1 y BG2 (edificios del fondo destrozados y ruinas sobre las que se encuentran los protagonistas), dentro del layer BG2 está el bombardero que fríe la escena (haciendo zoom y rotación) y dentro de los sprites están los protagonistas, los disparos, las bombas que tira el avión/nave/o lo que sea y las explosiones que petan la pantalla...
Hay algo que sigue sin cuadrarme, con un solo plano puedes dibujar los edificios cercanos que se ven, y también el horizonte lejano, aunque tenga que estar todo en el mismo plano, y por lo tanto, sin el efecto de profundidad de un par de planos con scroll. No se si me explico, inmediatamente después de la escena, vuelven a haber edificios cercanos que tapan el horizonte, no se iba a notar mucho que el fondo solo tenía un plano... y lo que hay al final, es un hueco enorme.
1º Todo lo que hay detrás de las plataformas naranjas, son un solo fondo plano. Los edificios, y todo el horizonte "gris", son conformados por un solo plano (se están usando 3 planos, podría usarse uno mas para que el fondo gris tuviera su propio plano, y así crear un mayor efecto de profundidad).
2º Llegados a un punto, pasamos por una zona en la que los edificios no dejan ver el horizonte. Ahora todo es solo una capa... la ocasión perfecta para hacer cambios.
3º Ya salimos de la zona, ¿pero que vemos?... la tarde de perros (lluviosa) se ha convertido en una noche cerrada. No se ha diseñado así a proposito... ahora todo el hueco negro, y los edificios derruidos son un mismo plano, igual que lo eran antes los edificios del primer plano, y el horizonte gris. ¿A que se debe?.
4º Aparece el avion, y bombardea la zona. Para crear el avión, se ha utilizado un fondo con rutinas de modo 7... pero, en todo lo que llevamos de fase, nunca se ha utilizado mas de un plano, es decir, en el momento en que aparece el avión, no se ha sustituido un plano por otro, ni nada así, ¿por qué el ahorro de tiles, con ese fondo negro tan feote?.
5º Aquí está la clave, el fuego ocupa otro fondo, y los tiles ya estaban reservados... de hecho, el fondo del fuego ya estaba presente, pero no se ha hecho visible hasta que no ha acabado la secuencia del bombardeo, ¿por que?... quizás el fondo + avión + fuego, (con un plano cada uno), pasaban el limite de tiles. Puede ser esto, cosa que no creo, o puede ser que el HUD + escenario + avión + fondo + fuego, ya sobrepasa el limite de 4 fondos por hardware.
La cosa funciona así: nos metemos por los edificios que no nos dejan ver el horizonte, y en ese momento se reduce el numero de tiles para dibujar el fondo del avión tratado con modo 7. En ese mismo momento el fondo del fuego ya está dibujado en el suelo, aunque invisible, y sin activar las rutinas de daño. En el momento en que aparece el avión, ya hay 4 planos dibujados, aunque solo vemos 3... en cuanto se va el avión, ya puede aparcer el fuego (lo cual es perfecto, porque el fuego es una consecuencia de la aparición del avión, les ha venido de coña). Al desaparecer el avión, y aparcer el fuego, ya vuelven a haber 4 fondos, pero con los tiles que conformavban el avión disponibles... justo entonces, al avanzar un poco, los edificios derruidos ahora pueden ser un poco mas grandes (gracias a eso, a que los tiles que antes estaban ocupados para crear el avión, ahora están libres para hacer esos edificios mas grandes).
No cabe duda de que no se lo han montado del todo bien. No está mal, es ingenioso, y ahorran trabajo. Hay una manera mas laboriosa de que todo hubiera lucido mejor, pero no debieron querer comerse la cabeza. No creo que dejaran de hacerlo porque no se les hubiese ocurrido: Justo después de atravesar los edificios que no te dejan ver el horizonte, en vez de tener un plano ocupado con el fuego (porque todavía no se necesita), ahorras esos tiles para que el fondo de los edificios destruidos no sea tan triste, con tanto hueco, y así mantener el fondo "gris" de la ciudad, como al principio del nivel... en ese momento aparece el avión (el cuarto plano por hardware), y suelta las bombas... mientras que se sucede la explosión, se elimina el fondo del avión, y se utilizan los tiles ahora disponibles, para crear el fuego... si hay que alargar unas decimas de segundo mas la explosión para dibujar el nuevo plano, pues se alarga, que no se va a notar nada. Lo que ha ocurrido, es que el plano que antes era el avión, ahora es el plano del fuego. De esta manera, mientras vemos la escena del avión, todo hubiera tenido el mismo aspecto que al principio (cuando el juego solo estaba usando 3 planos de los 4 posibles)... y mientras dura el fuego, lo qeu hay es incluso un mayor uso de tiles, pero es posible que la memoria de video alcance, y si no, se comprime un poco para que entre (comprimir = repetir patrones).
P.D: Planos por hardware no tiene nada que ver con meter 25 capas en un sonic 3, por ejemplo. De hecho, megadrive maneja 3 planos por hardware, uno menos que SNES.sgonzalez escribió:Pero es que dentro del PilotWings también he econtrado situaciones similares, una fase del ala delta, en las que el fondo que se acerca y rota (supongamos que suelo modo7) está acompañado de fondo que es Layer, los sprites sólo son el ala delta, las corrientes "térmicas" de aire ascendente y una parte del cuadro de instrumentos.
En la pantalla de presentación, el titulo del juego es un fondo, y las nubes son sprites.
No digo que no sea cierto, porque en esto las "matematicas" no mienten... pero en el castlevania vemos una escena en la que el fondo desaparece para que aparezca un enemigo que está creado con el fondo, y ningún otro plano sustituye al anterior, haciendo qeu el fondo se quede vacío entero. Hay una limitación con el modo 7, y teoricamente no puede haber ningún otro fondo en pantalla, porque tendría que comportarse como el que esté usando el modo 7.
...si al final resulta que puede dibujarse un fondo, mientras que otro está usando las rutinas del modo 7, tampoco me explico esto:
Luego tenemos el F-Zero. La perspectiva permite que el fondo no sea muy alto, así que si la limitación no existe, puede ser un fondo con unos pocos tiles.
Yo tenía muy claro que todo lo que no rotaba con el fondo, debían ser sprites, pero uno acaba por pensar que se está perdiendo algo (aunque, ¿seguro que el fondo del F-Zero? no son sprites).sgonzalez escribió:En el Turtles in Time (TMNT in Time) hay 2 planos para los fondos del escenario Layer BG1 y BG2, el plano Layer BG3 se utiliza para los zooms de las proyecciones de los enemigos contra la pantalla y los sprites para protagonistas, enemigos, etc.
Si, pero no estoy completamente seguro de que al "BG 3" se le esté aplicando modo 7 para simular el zoom, por las posibles limitaciones que conlleve a los otros dos planos. Según parece, el movimiento del lanzamiento lo conforman 3 dibujos diferentes, aproximadamente. En realidad son el mismo dibujo, pero ampliado, digamos que el movimiento lo conforman 3 "frames".
Ralph escribió:Bueno, viendo que el espíritu de debate brilla por su ausencia, y que ni siquiera se valora el tiempo que invierten los demás en contestarnos, me limitaré a no gastar ni un segundo mas de mi tiempo en currarme una respuesta la proxima vez (aunque es probable que acabe faltando a mi palabra). No te lo tomes a mal, pero sorprende un poco, porque además de la facilidad con la que rechazas que escribir también cuesta en los demás, me encuentro con que recibo como recompensa que todo dios se dedique a porfiar.
...y bueno, respondiendo en parte (limitaré mi participación por razones obvias, pido disculpas de antemano), si, hay muchos datos que están corroborados, otros son prestados de usuarios como magno (del cual me fio, y me fiaré), como el detalle de que el plano del fuego ya está creado mientras sucede la escena del avión. Para rematar, decir que baso mayormente el motivo del post, en plantear preguntas, no en inventarmelas, pero no te has dado cuenta... con lo que, repito, me sorprende que se deseche por las buenas el esfuerzo de los demás... a mi me hace sentir como un imbecil, desde luego. No estoy molesto ni nada, ojo, esto quiero dejarlo claro... pero mira, que sirva para que luego me pidan que tenga el hilo para jueguitos. Al final solo sirve para iniciar discusiones tontas, así que, seguiré con el tema de las reviews, pero lo haré a mi bola. No se si se comprende que prefiero hablar sobre los entresijos del S-DD1, que del super probotector.
...con otras cosillas, como lo del TMNT in time, ya he dejado claro que son apreciaciones, que no se fundamentan en nada, excepto en mi capacidad de observación a "ojo visto" (y es que no veo ninguna suavidad en el scaling, y esto es raro cuando hablamos de modo 7. Para mi al "BG3" no se le está aplicando el modo 7, ¿tengo que saber de ingeniería inversa para poder apreciar libremente sobre lo que vean mis ojos?, que yo sepa, no estoy tratando de convencer de que estoy reforzando mi argumento con esto, solo estoy diciendo lo que me parece, no tiene mas misterio).
Pido mil disculpas por este inciso, así que espero zanjar esto aquí mismo. Un saludo.
Ralph escribió:... ...5º Aquí está la clave, el fuego ocupa otro fondo, y los tiles ya estaban reservados... ...
sgonzalez escribió:Te estás dando por ofendido gratuitamente, yo sólamente he preguntado al leerme todo tu tocho y ver como aseveras con seguridad:
sgonzalez escribió:Ralph escribió:... ...5º Aquí está la clave, el fuego ocupa otro fondo, y los tiles ya estaban reservados... ...
porque con las herramientas de que dispongo yo no soy capaz de ver tiles, ni en éste ni en ningún otro juego de snes. Por lo tanto si tú eres capaz de verlas o dispones de alguna herramienta, emulador o añadido al emulador o software que lo permita rogaría que lo aclarares para poder ver las tiles o como está programado el juego los demás, si por el contrario son suposiciones no estaría de más que también lo aclararas.
sgonzalez escribió:Respecto al resto de lo que has puesto en el post, prefiero hacer oídos sordos u ojos ciegos .
sgonzalez escribió:Todo esto que dices, ¿lo has corroborado con el emulador, has desensamblado el código del juego, utilizas algún tipo de herramientas que te permitan analizar cómo está programado el juego o son suposiciones?
Astisevilla escribió:Hola a todos!
Despues de leer bastante por ahi, no me queda claro si el mod de region consiste solo en levantar una patilla de chip de proteccion de region y con eso funcionarian todos los juegos. ¿Es asi realmente?
Gracias!
loplok escribió:Hola gente,
Perdonadme si no he posteado en el hilo correcto.
Tengo una Super Nintendo con muchos juegos, varios de importación, un adaptador para los juegos de importación, mandos, fuente de alimentación, etc.
Todo sin cajas, lo tengo en una maleta.
Si a alguien le interesa, solo tiene que recogerlo o pagar los portes del envío.
Muchas gracias y espero que alguno de vosotros lo pueda aprovechar.
Como alguno de vosotros me lo ha pedido, añado la lista de juegos.
Se encuentran a unos 50 km al sur de Valencia.
Juegos:
España: Axelay, Super Tennis, El Rey LEón, Street fighter II, World League Basketball, Super Mario World, The Legend of Zelda, F-zero, Super Mario Karts, Super Castelvania IV.
USA: Fatal Fury, Bubsy, Super Adventure Island, Starfox.
Japón: Ranma 1/2 (I y II), Final Fight 2, Dragon Ball Z.
En total si no me equivoco, 18 juegos.
Un saludo.
faustoamaru escribió:me he pillado una,y he conseguido el final figt,sabes que juegos d ese estilo hay para super nes?
Papitxulo escribió:faustoamaru escribió:me he pillado una,y he conseguido el final figt,sabes que juegos d ese estilo hay para super nes?
Final Fight 2
Final Fight 3
Batman Returns
Super Double Dragon
Battletoads & Double Dragon
Battletoads in Battlemaniacs
Y estos son sólo los que me vienen ahora a la cabeza, hay muchos más...
me he pillado una,y he conseguido el final figt,sabes que juegos d ese estilo hay para super nes?
magno escribió:Y bueno, en cuanto a lo del mapa de memoria de la SNES, ya quedó claro, ¿no Ralph?
Ralph escribió:magno escribió:Así que los cálculos dan un maravilloso total de................ ¿¿¿63 MEGABIT(más esos miserables 64 Kytes)???magno escribió:Pues sí, así es, éste es el tamaño máximo que Nintendo fijó para sus PCBs, de modo que no vendió ninguna que permitiera más capacidad porque el decodificador de direcciones implementado en el MAD-1 y MAD-2 no permitía direccionar más memoria
A ver si entiendo esto bien. MAD 1 y MAD 2 se encargan de gestionar el direccionamiento de memoria... para cartucho qeu superen los 16 Mbits, estamos hablando de usar los dos decodificadores, cada uno de un lado del mapa de memoria.
...hasta aquí bien (creo), y según estoy leyendo, DE MOMENTO, no es posible que direccionen mas de 63 Mbits + 64 Kbytes, pero mas abajo hablas de las dos partes del mapa de memoria que todavía no hemos tocado, y según estoy entendiendo, no es que no pueda direccionar mas, sino que nintendo no ha vendido esas PCB's a nadie (supongo que ya serían demaisado caras).magno escribió:él era el responsable de esa "Shadow ROM" de la que hablaba. Pero si ahora cogéis esas mismas dos zonas y pensáis que sí se pueden direccionar desde la SNES, tenemos que añadir al total de 63 megabits que habíamos calculado:
En otras palabras, MAD-1 y MAD-2, si pueden direccionar TODO esto (cada uno su lado correspondiente):magno escribió:* Bancos $BF - $80 -> 64 bancos de 32 Kbytes/banco = 2 Megabytes = 16 Megabits (zona LoROM)
* Bancos $3F - $00 -> 64 bancos de 32 Kbytes/banco = 2 Megabytes = 16 Megabits (zona LoROM)magno escribió:Por tanto, si no usáramos un mapper de los que da Nintendo y nos hacemos una PCB casera nosotros mismos con el decodificador de direcciones, tenemos un total de ¡¡¡95 MEGABIT!!!
Entendido, pero ahora viene el carrusel de preguntas(XD):
1º "Super nintendo podía direccionar hasta 128 Mbits, aunque solo 117.75 estaban realmente disponibles. Un mapeado normal limpio podría facilmente direccionar hasta 95Mbits de datos en la ROM (48 Mbits en modo FastROM)"
-¿Donde están en el mapa de memoria los 128 Mbits? (respuesta obvia, lo se, no están... pero, ¿donde están?).
-¿Por qué solo están disponibles 117.5 de esos 128? (lo he leido en algún lado, pero ya no encuentro el dato).
...para el dato:
Fast ROM = 120ns
LowROM = 200ns
...¿entonces son 48Mbits en Fast ROM, y 47 en Low ROM?. ¿Como se reparte la zona a 120ns y la zona a 200ns en el mapa de memoria?.
2º ¿Que consecuencias tiene usar Fast ROM o Low ROM?... es decir, ¿solo es lento su acceso?, o implica algo mas.
3º ¿Dos velocidades de acceso a datos (Fast ROM y Low ROM) era necesario por algún motivo?, o son una consecuencia... ¿de que son una consecuencia? (¿que se gana para tener que tirar con una lacra tan importante?).
4º ¿Donde están implementados en el hardware los decodificadores MAD-1 y MAD-2?.
5º Me referiré solo a un lado del mapa para no extenderme, cogiendo la rango $BF - 2000/$BF - 0000 y $BE - 2000/$BE - 0000... es un rango de datos que realmente no se puede usar, ¿no?, actua como la RAM del cartucho (no de sistema, ojo). Realmente los 95 Mbits de maxima no son usables al 100%.
6º ¿Que es esto?, ¿para que está reservado?:
magno escribió:Bueno, a pesar de que el hilo se ha desvirtuado un poco con la aparición de alguien intentando convertir esto en un mercadillo (os rogaría que no le siguierais el juego para no hacer ilegible el hilo), la discusión del Super Probotector es interesante, aunque deberíamos intentar evitar entrar en analizar lo que pensaron los programadores que era mejor, ya que es imposible meterse en sus mentes.
Lo primero que quería dejar claro es que lo de las tiles del fuego se pueden ver perfectamente en cualquier emulador sin necesidad de ninguna herramienta extra: quitas la capa que las "tapa" y las verás perfectamente. Esto se basa en un esquema de máscaras o main/sub-windows, que permite mostrar capas sumadas y eliminar lo que quede fuera de la zona de suma: así, la capa con el fuego está activa y el fuego se va actualizando (para dar el efecto de movimiento) pero queda fuera de la zona a representar, así que si quitas las capas que se están mostrando, aparece dicho fuego.
Luego está lo del modo 7... creo que la clave de todo esto está en que sí se puede usar el modo 7 en una BG mientras que las otras son independientes; eso es lo potente del modo 7, que permite crear escenarios estáticos y luego uno que rota, se escala, se proyecta, etc... lo que pasa es que en los otros BG que no se están usando como modo 7 hay limitaciones en color y tamaño que ahora no recuerdo. Además está el tema de que la cantidad de información a transferir para el modo 7 es MUCHO mayor que para el resto de capas; es decir, cada tile 8x8 de pantalla ocupa más (si no recuerdo mal tiene su propio modo de 256 colores) y el mapa para crearlo también. Eso resta ancho de banda, puesto que hay que recordar que todas las transferencias de tiles y demás para el subsistema de video SOLO se hacen durante los V-Blank (es decir, 50 veces por segundo se abre una ventana de tiempo de unos microsegundos para poder escribir ahí).
Otro punto es intentar descartar la idea de que todo lo que se mueve en pantalla son sprites... según el caso, puede interesar que los sprites sean las nubes de Pilotwings en la pantalla de presentación o las letras de la intro del Seiken Densetsu 3, pero durante el juego, los sprites son los personajes que se mueven, las entidades propias del juego. Puede haber excepciones según lo originales que sean los programadores para exprimir la SNES, pero nunca las usarán como gráficos para los fondos, puesto que los sprites tienen máxima prioridad en el dibujado (lo cual complicaría cómo usar las BGs para que taparan esos sprites) y no pueden haber más de 32 por línea, porque entonces parpadean. Un ejemplo gracioso de esto lo podemos ver en el Seiken Densetsu 3, donde en el Palacio Espejismo los personajes entran en salas en las que están reflejados en el suelo, es decir, no se ven las sombras de los personajes si no como si estuvieran andando por un espejo; esto lo logran duplicando el sprite del personaje pero dado la vuelta, haciéndole un flip (y eso se consige cambiando 2 simples bits en memoria); se consigue además un efecto de difuminado en el reflejo dibujando el sprite 1 vez cada 3 cuadros, de modo que el efecto de persistencia de las TV de tubo (en la mía LCD ese efecto se ve muy guarro) hace que parezca medio difuminado. Sin embargo, cuando la pantalla se llena de enemigos, se puede superar el límite de 32 sprites por línea de pantalla y el bug del subsistema de video hace que se quede la última imagen del sprite: así, si ocurre en el cuadro en que se está dibujando el reflejo, este reflejo se repite en todos los cuadros a partir de ese momento y hasta que vuelvas a mover al personaje; si ocurre en uno de los 2 cuadros en los que no se dibuja el reflejo, entonces el personaje se queda sin reflejo hasta que lo muevas.
Y bueno, en cuanto a lo del mapa de memoria de la SNES, ya quedó claro, ¿no Ralph?
1º "Super nintendo podía direccionar hasta 128 Mbits, aunque solo 117.75 estaban realmente disponibles. Un mapeado normal limpio podría facilmente direccionar hasta 95Mbits de datos en la ROM (48 Mbits en modo FastROM)"
-¿Donde están en el mapa de memoria los 128 Mbits? (respuesta obvia, lo se, no están... pero, ¿donde están?).
-¿Por qué solo están disponibles 117.5 de esos 128? (lo he leido en algún lado, pero ya no encuentro el dato).
...para el dato:
Fast ROM = 120ns
LowROM = 200ns
...¿entonces son 48Mbits en Fast ROM, y 47 en Low ROM?. ¿Como se reparte la zona a 120ns y la zona a 200ns en el mapa de memoria?.
2º ¿Que consecuencias tiene usar Fast ROM o Low ROM?... es decir, ¿solo es lento su acceso?, o implica algo mas.
3º ¿Dos velocidades de acceso a datos (Fast ROM y Low ROM) era necesario por algún motivo?, o son una consecuencia... ¿de que son una consecuencia? (¿que se gana para tener que tirar con una lacra tan importante?).
4º ¿Donde están implementados en el hardware los decodificadores MAD-1 y MAD-2?.
5º Me referiré solo a un lado del mapa para no extenderme, cogiendo la rango $BF - 2000/$BF - 0000 y $BE - 2000/$BE - 0000... es un rango de datos que realmente no se puede usar, ¿no?, actua como la RAM del cartucho (no de sistema, ojo). Realmente los 95 Mbits de maxima no son usables al 100%.
6º ¿Que es esto?, ¿para que está reservado?:
weyland escribió:Por cierto Magno ese scan del mapa de memoria, pertenece a algun manual de desarrollo para SNES ?
Si es asi ya tardas en pasarlo !!!
sgonzalez escribió:He estado revisando juegos de SNES que hagan uso especial del modo7 y se me ha venido a la mente el time-trax que es cutrecillo, pero a partir del min: 4.55 del vídeo ¡ooopla! Parece que el helicóptero rota sobre un plano de scroll de los de toda la vida y en el suelo otro plano "a la modo 7" que puede serlo o no serlo (a lo mejor lo han hecho con raster) de todas formas intersante:
http://www.youtube.com/watch?v=WYxMF_jxKfQ&feature=related
magno escribió:sgonzalez escribió:He estado revisando juegos de SNES que hagan uso especial del modo7 y se me ha venido a la mente el time-trax que es cutrecillo, pero a partir del min: 4.55 del vídeo ¡ooopla! Parece que el helicóptero rota sobre un plano de scroll de los de toda la vida y en el suelo otro plano "a la modo 7" que puede serlo o no serlo (a lo mejor lo han hecho con raster) de todas formas intersante:
http://www.youtube.com/watch?v=WYxMF_jxKfQ&feature=related
El helicóptero no sé cómo está hecho, pero tiene pinta que sea Modo7 aunque la variedad de rotaciones que tiene es muy escasa, con lo que también se podría haber hecho como una animación tradicional.
Lo que sí me parece seguro 100% es que el suelo no es Modo7: es una consecución de tiles normal y corriente...
sgonzalez escribió:He estado revisando juegos de SNES que hagan uso especial del modo7 y se me ha venido a la mente el time-trax que es cutrecillo, pero a partir del min: 4.55 del vídeo ¡ooopla! Parece que el helicóptero rota sobre un plano de scroll de los de toda la vida y en el suelo otro plano "a la modo 7" que puede serlo o no serlo (a lo mejor lo han hecho con raster) de todas formas intersante:
http://www.youtube.com/watch?v=WYxMF_jxKfQ&feature=related
Ralph escribió:En el batman & robin de megadrive, se consigue el mismo efecto con algunos objetos, y sin modo 7.
...cuando digo el mismo efecto, me refiero a que el objeto tiene las mismas caracteristicas (se divide en varias columnas que se desplazan verticalmente para conseguir el efecto de inclinación... no se explicarlo mejor).
EDIT: Gracias por el manual, magno