[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

FFantasy6 escribió:
Che_Guevara escribió:¿Alguien tiene este juego?

¿Solo salio en japon?


Yo tengo una reproducción, no quiero pagar lo que vale. Solo salió en Japón.


Joder, es que el precio es brutal... como para querer pagar lo q vale
Nefertem escribió:
FFantasy6 escribió:
Che_Guevara escribió:¿Alguien tiene este juego?

¿Solo salio en japon?


Yo tengo una reproducción, no quiero pagar lo que vale. Solo salió en Japón.


Joder, es que el precio es brutal... como para querer pagar lo q vale



Y cuanto cuesta? no tengo ni idea del precio.
Che_Guevara escribió:Y cuanto cuesta? no tengo ni idea del precio.


Pues el cartucho 'pelao' ronda los 200 euros. Aunque sea con tiempo y paciencia no creo q se vea por debajo de los 150 euros.
Nefertem escribió:
Che_Guevara escribió:Y cuanto cuesta? no tengo ni idea del precio.


Pues el cartucho 'pelao' ronda los 200 euros. Aunque sea con tiempo y paciencia no creo q se vea por debajo de los 150 euros.



:O :O joder!!
Voy a poner un video de youtube, en el me están diciendo que el SVP de megadrive podía hacer todo lo que hacía el SFX (que no solo movia poligonos), pero mucho mejor, claro.

...y también que el wolfenstein de la SNES lleva un chip de apoyo.


http://www.youtube.com/watch?v=ieGLimWDAbM



Con lo facil que es salir de la ignorancia usando google, y nada, que sigue en sus trece.
Ralph escribió:Voy a poner un video de youtube, en el me están diciendo que el SVP de megadrive podía hacer todo lo que hacía el SFX (que no solo movia poligonos), pero mucho mejor, claro.

...y también que el wolfenstein de la SNES lleva un chip de apoyo.


http://www.youtube.com/watch?v=ieGLimWDAbM



Con lo facil que es salir de la ignorancia usando google, y nada, que sigue en sus trece.



Bueno, hay que decir que en principio el SuperFX también está especializado en mover polígonos, pero que conste que un chip como estos no se "especializa" en esto: lo que pasa es que tiene instrucciones que permiten calcular perspectivas y rotaciones, ideal para mover polígonos y calcular las proyecciones de los objetos 3D sobre el plano que se dibuja en pantalla. Sin embargo, se puede usar para escalar sprites usando hábilmente su juego de instrucciones, como se puede ver en Doom o en Yoshi's Island. Supongo que con el SVP podría pasar lo mismo, que si se usa su juego de instrucciones hábilmente se puede hacer más cosas que mover polígonos.
Eso sí, que sea más potente que el SuperFX para estas cosas ya no lo sé, y no lo creo, la verdad, pero para mover polígonos casi seguro que sí.

Y creo que el Wolfstein no lleva chip de apoyo como tú dices, aunque lo he intentado confirmar y no encuentro mucha información al respecto de ese juego...
molnar está baneado por "Saltarse el baneo con otro nick"
A mi el que mas me gustaba era el Chip Modo7 si n recuerdo mal. Se uso en juegazos tipo Super Soccer o Mario Kart
Ralph escribió:Voy a poner un video de youtube, en el me están diciendo que el SVP de megadrive podía hacer todo lo que hacía el SFX (que no solo movia poligonos), pero mucho mejor, claro.

...y también que el wolfenstein de la SNES lleva un chip de apoyo.


http://www.youtube.com/watch?v=ieGLimWDAbM



Con lo facil que es salir de la ignorancia usando google, y nada, que sigue en sus trece.


Voy a hacerte una serie de puntualizaciones, que si quieres puedes aceptarlas o no:

1 - Como sabrás, existen 2 versiones, la 1 (con sus revisiones) y la 2. A todas luces, sería injusto comparar el SVP con el SFX2, porque entre otras cosas, es más nuevo que el SVP y el SVP solo se usó en un juego, por lo que opino que es absurdo meter en un mismo saco TODOS los juegos que usen un SFX.

OH SI YIEANH, DOOM PARA SNES, CHUPATE ESA SVP... Claro, usando un SFX2 (Y encima, no son poligonos).

2 -El Wolf3D de SNES no lleva ningún chip adicional, supongo que usará el Modo 7.

3 - La mayoría de juegos que usan Super FX solo usan un puñao de poligonos, lo restante solo usa scaling.

4 - Si lees las caracteristicas

SVP:

* 23 Mhz
* 300 to 500 polygons/frame at 15 frames per second
* 16 Colours

(Wikipedia)

En el Virtua Racing, SOLO los fondos no son generados por el SVP, lo restante lo hace el SVP, a diferencia de los juegos que usan el Super FX.

Tan siquiera existen datos de cuantos poligonos puede mover el SFX, supongo que así lo harían para no remarcarlo como un procesador que "solo haga poligonos". Aquí hay un FAQ sobre el Super FX, bastante interesante: http://www.anthrofox.org/starfox/superfx.html

Extraigo las notas más interesantes:

Nintendo hyped the Super FX as a "16-bit RISC" chip with "DSP functions." The first chip used in StarFox and Super Star Fox Weekend ran at 10.74 MHz. Later versions ran at 21.477 MHz.


DOOM, as many people know, doesn't use polygons at all for its graphics.


Another limit is the size of the image the SuperFX can draw to: at most, 192 lines high, which is less than the SNES itself displays. Consequently, most SuperFX games have a black border around the screen or cleverly use regular SNES graphics as a wrapper around SuperFX-generated graphics.

The followup to the Super FX was a double-speed version that could also access more RAM and ROM. It is not two chips in one. That would cost alot more because the chip would have twice as many parts. The Super FX costed alot as it is. The initial cost to developers was reported to be $10 at the time, which is probably why so many third party games had such small memory sizes (4 megabits)--they wanted to reduce cost in other ways.


Y dirás ¿Y eso es lo que tienes que argumentarme?... La verdad es que si, con TODA la información que "puedes buscar en google", te dará la idea de que el SVP es mejor que el super FX, el 1 vamos. Otra cosa es el 2 en si mismo, que posiblemente o directamente sea mejor que el SVP.

El que debería de dejar de insistir en este tema eres tu, que casi parece que ultimamente solo existe la Snes para ti.

EDITO: Acabo de fijarme (si realmente eres el usuario Ralph007es en Youtube, video -> http://www.youtube.com/watch?v=ieGLimWDAbM , mismo video que has puesto tu) , te contestan esto:

"The SVP is just a regular processor. It's more powerful than the SFX and could have been used for anything, including games like Doom or 2D sprite rotation like in Yoshi's Island. Zero Tolerance on the Genesis proves you can do FPS without a processor just like Wolfenstien. By using the SVP chip Doom probably could have run just as well on the Genesis as on the SNES. Don't let Virtua Racing fool you. It may have been only polygons, but the SVP will crunch any numbers you give it."

Y como además te dicen, no solo de poligonos vive el SVP. ¿Que más quieres que te diga la gente ya? (Si eres ese usuario, claro)

EDITO 2:

"WOLFENSTEIN runs in a full screen, and haves no chip inside the cartridge. Is not the same thing(no mode-8), but this game is the most powerfull example of "raycaster" on any 16 bits console, and not even megadrive do one like this."

Ahí responden que NO USA. Y tu dices que alguien te insiste en que SI lo usa. No sé que más vas a decir ahora (Si eres ese usuario, claro).

Para quien no quiera ir a youtube, aquí la conversación (Se lee de abajo a arriba):

Imagen

Imagen

Y leyendo lo que dices: "en el me están diciendo"... Pues si, definitivamente eres ese usuario.
Bueno, 68000, tampoco hay que mosquearse porque Ralph haya defendido su postura sobre el SVP y el SuperFX... todo lo que dices en tu post es cierto, aunque hay algunas cosas que no comparto, como el decir que el SFX2 es mejor que el SVP, y el SFX1 no... bueno, realmente la GSU-2 no tiene diferencias en cuanto al juego de instrucciones y por tanto, en cuanto a lo que puede hacer o no... los cambios vienen en cuanto a la temporización de las instrucciones, la corrección de algunas de ellas, el soporte para más memoria y la posibilidad de usarlo a más velocidad.

Además, el SuperFX se empezó a usar en el Starwing, por eso lo "encasilló" un poco, pero no se concibió para eso sólo, mientras que el SVP se pensó sólo para el Virtua Racing... realmente no sabemos qué cotas de uso podría haber tenido porque nunca se intentó, por eso pienso que el SVP moverá mejor los polígonos que el SFX porque fue diseñado para ello, mientras el SFX demuestra mucha más versatilidad en diferentes tareas gracias a su juego de instrucciones (que ése sí me lo conozco, el del SVP no).

Así que haya paz que creo que estas discusiones son interesantes si nadie intenta demostrar que el otro se equivoca, sino intentando argumentar de diferentes fuentes cosas que el otro no sabe.

EDITO: por cierto que ese artículo sobre el Super FX tampoco es del todo preciso... el chip Super FX, como ya conté en este mismo hilo (creo...) tiene 3 versiones: el MARIO Chip, usado en el Starwing, el Super FX GSU-1, que es el mismo que el anterior con otro encapsulado y con la corrección en el juego de instrucciones para evitar cuelgues al ejecutar algunas de ellas, y el Super FX GSU-2, que tiene las mejoras de las que hablamos. Realmente el artículo no miente, pero no es 100% preciso.
magno escribió:Bueno, 68000, tampoco hay que mosquearse porque Ralph haya defendido su postura sobre el SVP y el SuperFX... todo lo que dices en tu post es cierto, aunque hay algunas cosas que no comparto, como el decir que el SFX2 es mejor que el SVP, y el SFX1 no... bueno, realmente la GSU-2 no tiene diferencias en cuanto al juego de instrucciones y por tanto, en cuanto a lo que puede hacer o no... los cambios vienen en cuanto a la temporización de las instrucciones, la corrección de algunas de ellas, el soporte para más memoria y la posibilidad de usarlo a más velocidad.

Además, el SuperFX se empezó a usar en el Starwing, por eso lo "encasilló" un poco, pero no se concibió para eso sólo, mientras que el SVP se pensó sólo para el Virtua Racing... realmente no sabemos qué cotas de uso podría haber tenido porque nunca se intentó, por eso pienso que el SVP moverá mejor los polígonos que el SFX porque fue diseñado para ello, mientras el SFX demuestra mucha más versatilidad en diferentes tareas gracias a su juego de instrucciones (que ése sí me lo conozco, el del SVP no).

Así que haya paz que creo que estas discusiones son interesantes si nadie intenta demostrar que el otro se equivoca, sino intentando argumentar de diferentes fuentes cosas que el otro no sabe.

EDITO: por cierto que ese artículo sobre el Super FX tampoco es del todo preciso... el chip Super FX, como ya conté en este mismo hilo (creo...) tiene 3 versiones: el MARIO Chip, usado en el Starwing, el Super FX GSU-1, que es el mismo que el anterior con otro encapsulado y con la corrección en el juego de instrucciones para evitar cuelgues al ejecutar algunas de ellas, y el Super FX GSU-2, que tiene las mejoras de las que hablamos. Realmente el artículo no miente, pero no es 100% preciso.


A eso me refería con que "posiblemente" el SFX2 fuera mejor que el SVP, porque a raiz de las informaciones que hay en la red, no tenía muy claro cual era mejor. Viendo el Winter Gold, me hacía suponer que así era, que el SFX2 era mejor que el SVP, pero a falta de documentación y comparativas, es muy difícil, por eso ponía "posiblemente", no lo sabía a ciencia cierta.

Por otra parte, es realmente una lastima, Viendo la cantidad de juegos que usaron chips adicionales en la SNES, no sé como los SFX no se convirtieron en uno de los chips más comunes, puede que fuera por esos 10$ por chip, dificultad al usarlo... Quién sabe.

PD: Gracias por la info sobre el articulo.
68000 escribió:Voy a hacerte una serie de puntualizaciones, que si quieres puedes aceptarlas o no:

1 - Como sabrás, existen 2 versiones, la 1 (con sus revisiones) y la 2. A todas luces, sería injusto comparar el SVP con el SFX2, porque entre otras cosas, es más nuevo que el SVP y el SVP solo se usó en un juego, por lo que opino que es absurdo meter en un mismo saco TODOS los juegos que usen un SFX.

OH SI YIEANH, DOOM PARA SNES, CHUPATE ESA SVP... Claro, usando un SFX2 (Y encima, no son poligonos).


¿Crées que mi motivación es chinchar, o algo así?. La cosa es simple, el SVP tiene mucho mas poder de procesamiento que el SFX a la hora de mover poligonos... y cuando menciono el SFX, me refiero a la tecnología en si, no solo al SFX1.

...lo que tengo entendido, es que el SFX no es tan rígido como el SVP. De ahí que insista en que el SVP no podría mover nada que no fueran poligonos (dooms, comanches, SMW2, etc)... equivocado o no, es lo que tengo entendido, y si no estoy en lo correcto, ya lo corregiré.


Por otro lado, el SFX2, a pesar de mover menos poligonos que el SVP (y con diferencia), puede meter alguna texturilla, y moverlo todo a 256 colores (o realmente, no se si son solo las texturas a 256 colores, y el resto a menos... ahora estoy en blanco).


68000 escribió:2 -El Wolf3D de SNES no lleva ningún chip adicional, supongo que usará el Modo 7.


Por lo visto si, los personajes son escalados por software, y el resto, usando truquitos con el modo 7 (no lo estoy afirmando tampoco, ojo).


68000 escribió:3 - La mayoría de juegos que usan Super FX solo usan un puñao de poligonos, lo restante solo usa scaling.


¿Puedes ampliar un poco esta afirmación?, ¿que es lo que solo usa scaling?.


68000 escribió:4 - Si lees las caracteristicas

SVP:

* 23 Mhz
* 300 to 500 polygons/frame at 15 frames per second
* 16 Colours

(Wikipedia)

En el Virtua Racing, SOLO los fondos no son generados por el SVP, lo restante lo hace el SVP, a diferencia de los juegos que usan el Super FX.


Si, y según palabras de sus desarrolladores, también se encarga del sonido (textualmente, la SNES solo aporta la alimentación), de ahí que afirmara que el SFX es "multi-propósito" (una manera de decirlo, nada mas), y que el SVP, no.

Por lo visto, el SFX1 movía 150 poligonos por segundo, ni la mitad.



68000 escribió:Tan siquiera existen datos de cuantos poligonos puede mover el SFX, supongo que así lo harían para no remarcarlo como un procesador que "solo haga poligonos". Aquí hay un FAQ sobre el Super FX, bastante interesante: http://www.anthrofox.org/starfox/superfx.html


Estupendo, le echaré un vistazo :)





68000 escribió:Y dirás ¿Y eso es lo que tienes que argumentarme?... La verdad es que si, con TODA la información que "puedes buscar en google", te dará la idea de que el SVP es mejor que el super FX, el 1 vamos. Otra cosa es el 2 en si mismo, que posiblemente o directamente sea mejor que el SVP.


Yo no he dicho lo contrario, de hecho, siempre he pensado que el SVP es mucho mejor moviendo poligonos que el SFX1 y SFX2 (salvo por el detalle de los 256 colores, y las texturas).


68000 escribió:El que debería de dejar de insistir en este tema eres tu, que casi parece que ultimamente solo existe la Snes para ti.


Si solo existiera para mi la SNES, y esto te ocasiona un problema, solo puedo decir al respecto, y con todos los respetos, que no tengo por qué hablar de las cosas que los demás quieran (o como los demás quieran).

Siento que mis apariciones te crispen, pero si consideras que sobran, o perjudican al foro, siempre puedes reportarme, o ignorarme, no es necesario enfadarse.


Lo único que he dicho yo, es que el SVP solo se dedica a mover poligonos... según parece, podría ser que se le arrancase alguna función mas, pero lo que yo siempre he tenido entendido, es que el SVP es un procesador MUY rígido.


68000 escribió:EDITO: Acabo de fijarme (si realmente eres el usuario Ralph007es en Youtube, video -> http://www.youtube.com/watch?v=ieGLimWDAbM , mismo video que has puesto tu) , te contestan esto:

"The SVP is just a regular processor. It's more powerful than the SFX and could have been used for anything, including games like Doom or 2D sprite rotation like in Yoshi's Island. Zero Tolerance on the Genesis proves you can do FPS without a processor just like Wolfenstien. By using the SVP chip Doom probably could have run just as well on the Genesis as on the SNES. Don't let Virtua Racing fool you. It may have been only polygons, but the SVP will crunch any numbers you give it."

Y como además te dicen, no solo de poligonos vive el SVP. ¿Que más quieres que te diga la gente ya? (Si eres ese usuario, claro)


¿Debería darle crédito a un comentario que ni siquiera aporta una sola fuente para verificarlo?. Una persona me sale al paso sacandose de la manga que el SVP podría con un doom, o un SMW2, ¿y tengo que creérle?.

Lo que me parece curioso, es que me digas que "¿Que más quieres que te diga la gente ya?", como si ese comentario demostrase que efectivamente, el SVP no solo mueve poligonos.



68000 escribió:EDITO 2:

"WOLFENSTEIN runs in a full screen, and haves no chip inside the cartridge. Is not the same thing(no mode-8), but this game is the most powerfull example of "raycaster" on any 16 bits console, and not even megadrive do one like this."

Ahí responden que NO USA. Y tu dices que alguien te insiste en que SI lo usa. No sé que más vas a decir ahora (Si eres ese usuario, claro).


Es tan simple como que he leido un "not", donde no lo hay. Puedes dedicarme un owned de esos que están tan de moda, si quieres.

...a las 5 de la mañana no estoy fresco como una lechuga, precisamente (pero no creo que tenga que pedir excusas a nadie por esto).


68000 escribió:Y leyendo lo que dices: "en el me están diciendo"... Pues si, definitivamente eres ese usuario.


Pues si, soy ese usuario, aunque creo que es un detalle que carece de importancia aquí.
Recordé cuando se emuló el SVP y se me ocurrió buscar información en la página del primer emulador que lo hizo (el picodrive). Aquí hay información técnica del SVP.

A diferencia del SFX que es un RISC éste es un DSP.
Viendo de que se trata el SVP realmente no veo motivos por lo cual no se pueda usar para otras tareas además de generar polígonos. De hecho, tampoco fue diseñado para esa tarea específicamente.

Saludos
Ralph escribió:¿Crées que mi motivación es chinchar, o algo así?.


No lo creo, pero a veces llegas algo lejos.

Ralph escribió:¿Puedes ampliar un poco esta afirmación?, ¿que es lo que solo usa scaling?.


Los disparos de las naves, las explosiones, y algunas otras cosas más. También cosas como en el mapa, que se amplian los planetas (aunque esto era bastante evidente). Si quieres verlo por ti mismo, puedes usar el ZSNES y desactivar todas las capas menos la primera, Todo lo que se vé en la primera capa exceptuando las barras y esos gráficos de los que hablamos, lo hace el SFX (Jugando, porque en la misma capa también se mezclan otras cosas, como en el menú)

Ralph escribió:Si, y según palabras de sus desarrolladores, también se encarga del sonido (textualmente, la SNES solo aporta la alimentación), de ahí que afirmara que el SFX es "multi-propósito" (una manera de decirlo, nada mas), y que el SVP, no.

Por lo visto, el SFX1 movía 150 poligonos por segundo, ni la mitad.


¿Tienes a mano algún documento que indique las caracteristicas extras de sonido del SFX? nunca había oido eso. Aparte, el SVP es un procesador como otro cualquiera, el cual se usa para una actividad especifica, en este caso poligonos, al igual que el SFX, que puede ser usado para cualquier cosa.

Ralph escribió:Si solo existiera para mi la SNES, y esto te ocasiona un problema, solo puedo decir al respecto, y con todos los respetos, que no tengo por qué hablar de las cosas que los demás quieran (o como los demás quieran).

Siento que mis apariciones te crispen, pero si consideras que sobran, o perjudican al foro, siempre puedes reportarme, o ignorarme, no es necesario enfadarse.


No me ocasiona problema alguno, lo único de lo que me quejo es que a veces, a pesar de que la gente te diga algo, necesitas información 100% exacta, con numeros precisos, sinó parece que no te quedaras satisfecho. El problema es que en nuestra afición (al menos, en cosolas clásicas) la información existente del hardware ha tenido que ser sacada por la gente, las compañías solo te dirán lo que les interesa. Si más de una persona te dice "Pues X cosa tal", llega otra y te dice algo parecido, y llega otra y aún así no estás satisfecho, es muy dificil que puedas dar con la información EXACTA que buscas. Solo se te puede dar lo que la gente sabe y lo que pueda haber en FAQS perdidos en una esquina de la red.

Ralph escribió:Puedes dedicarme un owned de esos que están tan de moda, si quieres.


No me gustan los owned, son poco serios e infantiles.
Perdon por el offtopic,pero esuq esto me parece una pasada.
http://www.segundamano.es/valencia/snes-super-nintendo-super-mario-kart-nuevo/a24699499/?ca=28_s&st=a&c=3
precintado y tal,pero una pasada igualmente.
68000 escribió:No lo creo, pero a veces llegas algo lejos.


Pues siento molestar, no sé que mas puedo decir.

...por otro lado, este es un hilo de SNES, creo que aquí se puede hablar de SNES... y mas aún, no creo haber ciritcado, ni faltado el respeto a nadie.
Sea lo que sea, lo que te esté molestando, está solo en tu cabeza.


68000 escribió:¿Tienes a mano algún documento que indique las caracteristicas extras de sonido del SFX? nunca había oido eso. Aparte, el SVP es un procesador como otro cualquiera, el cual se usa para una actividad especifica, en este caso poligonos, al igual que el SFX, que puede ser usado para cualquier cosa.


Pues no, no tengo documentos al respecto. Lo que si tengo, son las palabras de sus desarrolladores grabadas a fuego (a raíz de las cuales es fácil interpretar que de SNES no se usa nada, excepto la alimentación).


68000 escribió:No me ocasiona problema alguno, lo único de lo que me quejo es que a veces, a pesar de que la gente te diga algo, necesitas información 100% exacta, con numeros precisos, sinó parece que no te quedaras satisfecho. El problema es que en nuestra afición (al menos, en cosolas clásicas) la información existente del hardware ha tenido que ser sacada por la gente, las compañías solo te dirán lo que les interesa. Si más de una persona te dice "Pues X cosa tal", llega otra y te dice algo parecido, y llega otra y aún así no estás satisfecho, es muy dificil que puedas dar con la información EXACTA que buscas. Solo se te puede dar lo que la gente sabe y lo que pueda haber en FAQS perdidos en una esquina de la red.


Bueno, pára... es la primera vez que oigo eso de que el SVP no está pensado solo para mover poligonos. Como tu comprenderás, no lo voy a creér a pies juntillas, y menos aún por las buenas.

...y encima me dices que "¿Que más quieres que te diga la gente ya?". "La gente", es UNA persona... no se si me explico.


68000 escribió:
Ralph escribió:Puedes dedicarme un owned de esos que están tan de moda, si quieres.


No me gustan los owned, son poco serios e infantiles.


Pues es lo único que te falta por dedicarme, porque de verdad, bastaba con decir normalmente que traduzco el inglés como el culo XD

Te han sobrado ganas, y da a entender lo que ya ni hacía falta que explicaras (que te molesta eso de que llego "algo lejos").
Ralph el SVP puede usarse para acelerar graficos 2d ademas de poligonos, talvez podrias preguntar en los foros de Sega-16 ya que alli fue donde alguien alguna vez pregunto si era posible usar el SVP para turbinar otros juegos y la respuesta fue afirmativa,

mas concretamente, un usuario "Chilly Willy" esta trabajando en un port del Wolfentsein 3d para 32X, y en un momento menciono que tambien podia hacerse usando unicamente el ASIC del SegaCD o el SVP en un cartucho normal, (ya hay una demo del Wolf32X que puede correrse en el hardware original usando un Everdrive).
Entonces tiene que haber documentación al respecto, ¿no?.

Sería interesante saber que capacidades 2D ofrece.
Aqui hay algo, pero al parecer la informacion no es del todo completa: http://www.hacking-cult.org/?r/31
Ralph escribió:Pues siento molestar, no sé que mas puedo decir.

...por otro lado, este es un hilo de SNES, creo que aquí se puede hablar de SNES... y mas aún, no creo haber ciritcado, ni faltado el respeto a nadie.
Sea lo que sea, lo que te esté molestando, está solo en tu cabeza.


Como te decía antes, no me molesta. Si te refieres a que digo que haya "gente que una y otra vez contesta y no se calla ni debajo del agua", no es eso a lo que me refería. Con lejos, me refería a esto por ejemplo:

hilo_podria-una-snes-o-md-con-lo-mejor-de-la-aes_1327719

No entraré a saco con ese tema porque casi hubo flame, aunque he de pedir disculpas. Te he confundido con otros usuarios, despúes de volver a leerlo. Tus apariciones en el hilo son bastantes, y pensaba que habías dicho ciertas cosas.

Ralph escribió:Pues no, no tengo documentos al respecto. Lo que si tengo, son las palabras de sus desarrolladores grabadas a fuego (a raíz de las cuales es fácil interpretar que de SNES no se usa nada, excepto la alimentación).


Acabo de acordarme de una entrevista, en la cual se cita lo que dices:

"Solíamos decir (internamente, por supuesto) que Snes era la fuente de alimentación del chip Super FX, porque todo el código del juego, incluido gráficos 3D, fisicas, jugabilidad y demas, corría en el chip y la consola simplemente mostraba el resultado en pantalla." (Fuente -> http://ecetia.com/2009/05/ecetia-explic ... p-super-fx )

(La fuente en inglés de la entrevista original ya no existe, si quieres ver copias de seguridad que existen por la red, busca en google por Jez San Nintendo Super FX Interview)
Un usuario me ha mandado unos cuantos links sobre el SVP.

showthread.php?s=&threadid=779675
hilo_svp-el-chip-prodigioso_779606_s50
http://notaz.gp2x.de/docs/svpdoc.txt



EDIT: Creo que la entrevista la puse en el primer post de este hilo, pero no en el artículo del chip SFX, tendré que mirarlo.
Desarchivando (disculpa la tardanza, FFantasy6 :()
melado escribió:Desarchivando (disculpa la tardanza, FFantasy6 :()


No pasa nada no corría prisa, además estamos en Agosto. ;)

En primicia para un foro español una confirmación de juego que lleva el chip SA-1
Pachi Slot Monogatari PAL Kogyo Special

Verificado [chulito] En la mayoría de listas o Wikipedia nisiquiera sale ese juego como que lleva el chip SA-1, el caso es que no funcionaba en la SNES y me dió por abrirlo y, ale, confirmado.
FFantasy6 escribió:
melado escribió:Desarchivando (disculpa la tardanza, FFantasy6 :()


No pasa nada no corría prisa, además estamos en Agosto. ;)

En primicia para un foro español una confirmación de juego que lleva el chip SA-1
Pachi Slot Monogatari PAL Kogyo Special

Verificado [chulito] En la mayoría de listas o Wikipedia nisiquiera sale ese juego como que lleva el chip SA-1, el caso es que no funcionaba en la SNES y me dió por abrirlo y, ale, confirmado.


y porke no funciona?
naikon1 escribió:y porke no funciona?


Pues ni idea, pero si no los modificas por dentro no funcionan en una consola Pal, a no ser que tengas el SuperCIC puesto.
FFantasy6 escribió:En primicia para un foro español una confirmación de juego que lleva el chip SA-1
Pachi Slot Monogatari PAL Kogyo Special

Verificado [chulito] En la mayoría de listas o Wikipedia nisiquiera sale ese juego como que lleva el chip SA-1, el caso es que no funcionaba en la SNES y me dió por abrirlo y, ale, confirmado.


Veo esto:

Imagen

Y me pregunto ¿por que un juego así iba a necesitar ese chip?
gran hilo que no conocía a favoritos va.
FFantasy6 escribió:
melado escribió:Desarchivando (disculpa la tardanza, FFantasy6 :()


No pasa nada no corría prisa, además estamos en Agosto. ;)

En primicia para un foro español una confirmación de juego que lleva el chip SA-1
Pachi Slot Monogatari PAL Kogyo Special

Verificado [chulito] En la mayoría de listas o Wikipedia nisiquiera sale ese juego como que lleva el chip SA-1, el caso es que no funcionaba en la SNES y me dió por abrirlo y, ale, confirmado.


Podemos ir pillando una lista oficial, y añadir este juego. ¿Te encargas tu, y pongo el enlace en el post principal?, o yo mismo con mi mecanismo [sonrisa]
Ralph escribió:Podemos ir pillando una lista oficial, y añadir este juego. ¿Te encargas tu, y pongo el enlace en el post principal?, o yo mismo con mi mecanismo [sonrisa]


Josete2k puso una lista en otro hilo, solo hay que añadir el último

viewtopic.php?f=80&t=1633607&p=1725813885#p1725813885
The Legend of Zelda: A Link to the Past

Imagen


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Título original: Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu
Compañía: Nintendo
Género: Aventura
Lanzamiento Japón: 21 de noviembre de 1991
Lanzamiento USA: 13 de abril de 1992
Lanzamiento Europa 24 de septiembre de 1992

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Después del lanzamiento de "The Legend of Zelda" para Famicom Disk System en 1986 (y después portado a cartucho para poder sacarlo a otros mercados), Nintendo apostó para la segunda parte de la saga "The Adventure of Link" (1987) por un sistema de juego que, si bien seguía basándose en la aventura, rompía con el esquema del original. "A Link to the Past" fue el único Zelda que apareció en Super Nintendo y recuperó el sistema de juego del original.

La historia
El primer Zelda, como era habitual en los juegos de NES y a pesar de ser una aventura, no contaba apenas con historia, sólo lo suficiente para justificar que tuviéramos que recorrer las 8 mazmorras en busca de los fragmentos del triforce. Con la llegada de los 16 bits empezó a ponerse más interés en el desarrollo del argumento. Sin embargo, hay que recordar aquí que en Nintendo siempre han mantenido la filosofía de primar la jugabilidad sobre la historia, de manera que, aunque hay una buena cantidad de texto (en perfecto inglés también en la edición española), no tendremos que pasar pantallas y pantallas ni tendremos un desarrollo profundo de la psiqué de los personajes como pueda encontrarse en otros títulos como los Final Fantasy.

El planteamiento principal está desarrollado en el inicio del juego y, con algo más de detalle, en el manual del juego. Y es precisamente en el manual donde aparece un pequeño texto que, a modo de pequeño guiño al Génesis, nos habla de la creación de Hyrule y después, ya tanto en el juego como en el manual, se nos habla de guerras, de 7 hombres sabios, de un malvado mago y del malo por excelencia de la saga: Ganon.

El resto de la historia se desarrolla durante el juego, como ya he dicho sin demasiadas complicaciones y sin permitir que la narración pueda entorpecer el desarrollo jugable obligando al usuario a pasar grandes cantidades de texto. Esto, según quien lo mire será una ventaja o un inconveniente.

Imagen




Desarrollo
Como decía, este Zelda recupera el desarrollo del primero. En primer lugar se vuelve al punto de vista cenital que en la segunda parte sólo se había mantenido para los mapas.
Se mantiene también la sucesión de mazmorras a las que primero hay que lograr acceder y que, tras numerosos puzles y enemigos, nos lleva a un jefe final y a un objeto que debemos coleccionar junto con el consabido aumento de un corazón. Se mantienen varios objetos del original (escudo, espada, bombas, boomerang, arco,...) y enemigos.

Sin embargo, este Zelda no quedó, ni mucho menos, en una repetición de ideas del primero con un lavado de cara. Para empezar, el mundo exterior es mucho más grande y complejo. Una de las cosas que hace tan genial a este Zelda es esa sensación de que estás constantemente rodeado de secretos por descubrir. Otro elemento muy mejorado fueon las mazmorras. En el primer Zelda, si bien también había puzzles por resolver, la dificultad principal de las mazmorras radicaba en la supervivencia frente a los enemigos y trampas. Ahora tenemos una gran cantidad de puzzles y, muchos de ellos, de una gran originalidad. Por supuesto, hablo relativamente a la época en que apareció el juego; hay que reconocer que A Link to the Past no sólo ha influido en este aspecto en los posteriores tipos de la saga sino de muchas aventuras, tanto 2D como 3D.

La variedad y formas de uso de los objetos también sufrió una gran evolución. Algunos fueron heredados del primer Zelda, con algunas mejoras, y otros son nuevos. Contamos, además, con varios objetos secretos que, aunque no son necesarios para completar el juego, sí que nos pueden ayudar en momentos determinados (además de la satisfacción que supone encontrarlos). Los jefes secretos de las mazmorras requieren una estrategia que involucre (en algunos casos opcionalmente) el uso de los objetos. Además algunos elementos como espadas, escudos, traje y otros pueden evolucionar mejorando sus capacidades, y también se puede aumentar la capacidad de llevar bombas, flechas, magia,... Dando la sensación de la que hablaba antes de que el juego está plagado de secretos.

Pero en el punto en el que realmente destacó esta aventura fue en la inclusión de dos dimensiones paralelas: Light World y Dark World (o Golden Land). Y no es que se trate de dos mundos independientes como si de fases se tratara. Lejos de eso, se trata de dos dimensiones que comparten un trazado similar pero con diferencias que permiten la realización de puzzles o el acceso a lugares secretos a través de la transición entre ambos. Esta original característica no sólo se ha mantenido en otros capítulos posteriores (Ocarina of Time y Twilight Princess principalmente, Oracle of ages/seasons también es un concepto similar, y parece que en Skyward Sword también va a haber dos mundos) sino que se ha utilizado y evolucionado en mayor o menor manera en otros títulos (que me venga a la cabeza ahora mismo, por lo menos Soul Reaver).

Gráficos
A la hora de valorar los gráficos de este juego hay que considerar que fue lanzado en 1991, un año después del lanzamiento de la consola (Seiken Densetsu 3 -Secret of Mana- es ya del 93, por ejemplo, y Terranigma del 96). Con esta idea en mente hay que decir que los gráficos son sencillos pero realmente buenos. Con la misma perspectiva cenital que el primer Zelda ahora tenemos unos gráficos muy coloridos. Efectivamente, como aspecto negativo, hay que mencionar que no son muy detallados pero recordemos la época en que salió y hay que admitir que cumplen bien con su cometido. Los personajes mantienen el aspecto "cabezón", pero ahora están mucho más detallados. En este aspecto hay que hacer mención especial a las animaciones y es que para ser unos personajes pequeños y con perspectiva cenital se mueven de maravilla, sobre todo los graciosos andares de Link.

Se mantiene la misma línea en cuanto efectos. Se utilizan en momentos puntuales, sin abusar de ellos, como ocurría con algunos juegos de las primeras hornadas de snes llenos de zooms y modo 7. Aquí hay que destacar el modo 7 para el mapa, los juegos de luces en los lugares oscuros donde link queda iluminado por su lámpara y puede encender varios grados de antorchas en las habitaciones y las transparencias de la niebla del bosque en las primeras horas de juego.


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Sonido
"A Link to the Past" rescató la melodía principal del Zelda original y varios efectos de sonido, evidentemente mejorandolos al nivel que la Super Nintendo se merecía. A ello se añadieron muchas melodías nuevas que se han convertido en clásicos de la saga y se han reversionado en las posteriores entregas, como pueden ser el tema de Kakariko, el de la princesa Zelda o el del palacio del rey. Sí se puede pedir sin embargo más variedad en la música de las mazmorras que se limita al mismo tema para las del light world y otro tema a compartir por todas las del golden land. La calidad de la música en general es muy buena, si bien en juegos posteriores de la consola se irá depurando. Hay que considerar, de nuevo, el momento en que salió el juego.

En cuanto a los efectos, como ya digo, continúa con los del primer Zelda y se añaden nuevos. Si bien normalmente son sencillos, son efectivos y originales, hasta el punto de haber sido en muchos casos arrastrados hasta los capítulos actuales de la saga.


Jugabilidad y diversión
El manejo general de Link es prácticamente perfecto. Responde inmediatamente al mando y con precisión. El control general es bien sencillo: la cruz direccional nos permite movernos en las 8 direcciones habituales (otro elemento mejorado sobre la NES en la que no hay movimientos diagonales), un botón para la espada, otro para utilizar objetos y otro para otras acciones como coger objetos, leer carteles o correr (aquí empezamos a ver lo que sería el germen del consabido botón A en Ocarina of Time y posteriores para realizar gran cantidad de acciones). Los botones X, L y R quedan para sacar el mapa y cambiar su visualización (completo o modo 7).

Contamos con un menú al que podemos acceder mediante el botón start y en el que tendremos una completa visualización de nuestro equipamiento (incluyendo el nivel) y objetos. Para seleccionar un objeto lo haremos desde esta pantalla y después lo usaremos con Y. Aquí es donde probablemente encontramos el mayor fallo en cuanto a jugabilidad y es que para usar varios objetos consecutivamente tendremos que entrar en el menú y cambiar de objeto. La solución a este engorro la encontraron en Ocarina of Time donde podemos asignar varios objetos a diferentes botones (en Link's Awakening había una primera aproximación donde se dejaba desasignar la propia espada y el escudo para poner objetos, contando con que en Game Boy sólo se contaba con 2 botones). Considerando que quedan los botones L y R libres, se podría haber hecho algo similar aquí.

En cuanto a diversión el juego no tiene fisuras. El jugador elige la manera en que quiere utilizar el tiempo: se puede ir directamente a seguir el desarrollo del juego o se pueden pasar horas explorando el mundo en busca de secretos, reuniendo rupias para comprar un objeto, participando en minijuegos, etc. A pesar de que el desarrollo principal de buscar la siguiente mazmorra y pasarla pueda parecer lineal, lo cierto es que el juego no da lugar a la monotonía. Las dosis de acción con las que cuenta nos mantienen entretenidos mientras que resolvemos montones de puzzles y situaciones de lo más variadas. El juego engancha como pocos con ese ansia de conseguir el siguiente objeto para poder acceder a esa zona que hemos visto en el mapa de la que no podíamos pasar.

La dificultad del juego está medida al milímetro. No es un juego desesperante, a no ser que nos quedemos enganchados en algún puzzle, pero normalmente dándole un poquito al coco y probando todos se resuelven de manera lógica, no ocurre como en algunas aventuras gráficas clásicas de PC donde la solución es a menudo muy enrevesada. La dificultad en la parte de acción también está medida de forma que (por supuesto cuando no se ha jugado al juego antes) no se puede ir de forma descuidada pero que no es especialmente dificil abrirse paso. Esta dificultad se regula de forma similar a los RPG al ir aumentando la vida de Link y obteniendo objetos y niveles del equipamiento. Las últimas mazmorras requieren unos niveles de habilidad y estrategia algo superiores pero sin ser desesperante en ningún momento.

La rejugabilidad depende de cómo se haya llevado el desarrollo del juego. Si el jugador ha decidido no terminarlo hasta obtener todos los secretos, no tendrá más que ofrecerle, aparte de volver a jugarlo mejorando el número de muertes que queda marcado en la partida tras su finalización. Sin embargo, dada la cantidad de secretos ocultos, es probable que se termine antes de descubrirlo todo, con lo que el juego asegura varias horas de juego adicionales.


Valoración Global

Nos encontramos ante todo un clásico y uno de los mejores juegos con los que cuenta la Super Nintendo. Lo único achacable es la sencillez, que no simpleza, de su apartado técnico, pero acorde a su momento de salida, y el pequeño engorro de los cambios de objeto. "A Link to the Past" toma como base el primer Zelda y lo mejora en todo lo mejorable, incrementando al máximo la jugabilidad y diversión y dotándole de profundidad, y se convierte en el referente de los posteriores Zeldas.

Nota: 98/100

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Valoración personal: El primer Zelda al que jugué fue el original de NES. Lo alquilé en el videoclub de al lado de casa. He de reconocer que no me gustó. Por entonces era un chavalín y me resultaba poco atractivo visualmente, ibas por ahí sin saber por qué ya que apenas había historia, no sabía adónde tenía que dirigirme. Por eso, cuando unos años más tarde vi en el videoclub "A Link to the Past" lo cogí sin muchas esperanzas. Sin embargo, me dejó totalmente maravillado. Desde ese glorioso comienzo en mitad de una noche tormentosa, hasta donde llegara (que no recuerdo donde fue), pasando por el bosquecillo y sus nieblas, todo me gustó. Tanto fue así que fue el primer juego de Super NES que compré (ya tenía el Mario World quemado XD). Una vez en mis manos no lo soltaba pasaba horas reuniendo rupias para comprar las aletas, buscando en todos los rincones, ¿ahí se prodrá llegar de alguna manera?. Me quedé atascado en un par de puzzles y, aunque casi desesperado, no paré hasta resolverlo todo...
Me es dificil ser objetivo porque este es sin duda mi Zelda favorito y puede que incluso mi juego favorito (yo le habría puesto un 100 XD). Sé que hay mucha gente a la que no le gustan los Zeldas y por eso he intentado ser escrupuloso apartado por apartado, el resto yo creo que es cuestión de gustos. He vuelto a jugar posteriormente al primer Zelda y hay que reconocer que mucho de "A Link to the Past" ya estaba ahí, pero también pienso que aquí lo conjugaron todo maravillosamente y añadieron todo lo necesario para hacer una obra maestra. Para mí "Ocarina of Time" es un juegazo, que también jugué lleno de ilusión en su día, pero tiene algunas carencias que "A link to the past" supera. En definitiva, si tienes una Super NES, tienes que tener este juego ;)
[plas]

Irrepetible juego. Qué recuerdos...

Gran aporte, compañero ;)
Curradísimo, una gran review [ginyo]

Gracias por el soplo de aire fresco, raijinken [oki]
Joer, que pedazo de hilo.
llevo leyéndomelo entero desde hace unas horas y me parece de un curro alucinante.
enhorabuena al autor y a la gente que ha aportado información.
Gracias :)... ya va tocando revisar a ver si fallan algunas imagenes, y pasarlo a pdf para no tener que hacerlo ¿nunca? mas.
Totalmente de acuerdo con la review de The Legend of Zelda 'A Link to the Past', para mi es de los mejores juegos de la historia de los videojuegos... entiendo que los puristas de los RPG se echen las manos a la cabeza alegando que esto no es un juego de rol etc... no se, a mi personalmente fue el juego que me metió de lleno en este mundo y le tengo mucho que agradecer, ahora me lo estoy haciendo con un emulador de nuevo y opino lo mismo, JUEGAZO.
Me estoy fijando, que hay algo en lo qeu el zelda ha envejecido fatal... de repente, el mapa se me hace demasiado pequeño, ¿a vosotros no os pasa?.
Sí, nada queda ya de aquel mundo ENORME que explorar...
Es increíble lo que metieron en tan sólo 8megabits, a link to the past es de lo mejor que hay en snes y prefiero mil veces éste modelo de juego que el actual del zelda. Pero no son sólo las 2d, los zelda de capcom lo son y no están a la altura, lo que hay aquí no es casualidad son muchas noches sin dormir entretejiendo una idea y un diseño que inspiraron un modelo de juego a imitar.
Ralph escribió:Me estoy fijando, que hay algo en lo qeu el zelda ha envejecido fatal... de repente, el mapa se me hace demasiado pequeño, ¿a vosotros no os pasa?.


A mí lo que se me ha hecho extraño ahora rejugándolo es la lejanía de la cámara, la versión de gba la tiene más cercana y estoy jugando en ella XD

Gran hilo [beer]
aunque esté fuera del tema en conjunto del hilo, tengo que decirlo...
NOOOOOO, se me ha roto mi segunda consola en menos de un año, en la segunda creo que se me jodio el bus por lo que he leido por ahí, hace una semana.
eso sí, acabo de piyar otra, a ver si con esta tengo suerte.
me encanta esta consola, es la que en su día no pude coger porque mi padre no quería consolas enchufadas a la tele. menos mal que ahora puedo resarcirme.
Kikitón escribió:aunque esté fuera del tema en conjunto del hilo, tengo que decirlo...
NOOOOOO, se me ha roto mi segunda consola en menos de un año, en la segunda creo que se me jodio el bus por lo que he leido por ahí, hace una semana.
eso sí, acabo de piyar otra, a ver si con esta tengo suerte.
me encanta esta consola, es la que en su día no pude coger porque mi padre no quería consolas enchufadas a la tele. menos mal que ahora puedo resarcirme.

Tipico [+risas] no conectes nada que se rompe, eso me decian a mi y yo pensando, pero vamos a ver, para que estan los ''enchufes'' JAJAJA.
"Ve apagándola que ya está caliente" XD
Gyzmo escribió:"Ve apagándola que ya está caliente" XD

Jajajaja no la uses mucho que se rompe y no habra otra nueva niño.
Me encanta el hilo Ralph :D, buen tributo para una de las mejores consolas de la historia.
Gracias [risita]

Ultimamente ando muy disperso, ampliar el contenido del hilo requiere mas dedicación que la de simplemente escribir, así que lo tengo bastante abandonado, pero bueno, tengo claro que en algún momento continuaré con el trabajo :)

Ando pensando en cambiar los banners del post inicial, que son realmente feos (lo siento, realmente no doy para mas en esto xD). Si alguien tiene alguna sugerencia, o puede aportar algo con algún diseño, bienvenido será. Mejor para todos [risita]


...y gracias de nuevo, me alegra ver que el hilo cumple su cometido [ginyo]
Lo primero. He buscado el hilo oficial de Super y me salía como "archivado" así que se me ha ocurrido abrir este para hablar sobre "El Cerebro de la Bestia".

Así que por hablar de algo ¿cual es el último juego de la consola al que habéis jugado? ¿y vuestro preferido?
(mensaje borrado)
Que éxito, normal que se archivara el otro xD.
Le puse el super cic a una snes amarilla edition que me regalaron y con la tonteria de probarla, me estoy rejugando el Super Mario World.

Mi preferido es el Mario Kart.
Esta consola marcó una epoca de mi vida.

Por temas laborales de mi hermano, llego a casa una un mes despues del lanzamiento en japón, con mas o menos media docena de juegos. Aun la conservo.

Aun teniendo el Amiga, me tiraba las horas pegado a la super famicom... que tiempos. Muchos años mas tarde encontré un manual de referencia de hardware en una BBS que solia visitar e ideé divisor de frecuencia que mas tarde probé en la Snes pal de un amiguete... y tambien un parche para poder cargar el DKC en mi bonito Super Wild Card DX... que cantidad de tiempo libre tenia xDDD Marcó mi vida videojueguil hasta la llegada de mi MVS.

El ultimo juego jugado ha sido el Shinobi para Snes, Hagane.

Edit: Typ0s
Yo no tengo un favorito, de los diferentes generos que me han ido interesando siempre he encontrado mas de 1 que me gustan mucho.

Incluso juegos "malos" me terminan gustando porque son extraños, o me resultan divertidos.

El amplio catalogo de esta máquina es un mar lleno de sorpresas, si te pones a buscar siempre te salen juegos que no has oido hablar o jugado, y eso es parte del encanto.

Da igual el tiempo que le dediques, siempre te faltaran juegos interesantes para probar, de practicamente todos los generos.
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