Tamaño de los juegos reducido en un 70%

De esta forma tan interesante presentaban en la "Games Developers Conference" de Londres, la compañía llamada Allegorithmic es capaz de reducir el tamaño de las texturas de los juegos en un 70%.

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Para ello ha presentado sus dos nuevas utilidades que esperan que pronto sean utilizadas como un standard para los desarrolladores: ProFX y MaP Zone 2, con estas utilidades se consigue mantener las texturas de la misma calidad que los originales y reducir drásticamente el espacio que ocupan.

Para demostrarlo han mostrado una versión demo del juego "Roboblitz" que esperan que llegue pronto a Xbox Live Arcade. El juego, según exigencias, requiere ocupar menos de 50MB, para esto han tenido que utilizar estas herramientas de desarrollo donde han conseguido que el tamaño total de las texturas del juego ocupa menos de 280KB, además el juego utiliza el motor Unreal 3.0.

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http://www.bit-tech.net/news/2006/10/04/Game_file_sizes_could_soon_be_70_smaller/

Video del juego: http://www.lulu.tv/?p=2091
La compresion de texturas se viene usando desde hace mucho tiempo , incluso incorporandolo por hardware ... creo que las pioneras fueron las s3 savage 3d.
imaginate GOW ocupando 50 megas... [looco]
capitan araña escribió:La compresion de texturas se viene usando desde hace mucho tiempo , incluso incorporandolo por hardware ... creo que las pioneras fueron las s3 savage 3d.

Sí, la compresión de texturas (S3TC) existe desde hace bastante y es muy eficaz, pero este nuevo sistema de compresión, si es real, le da mil vueltas.

Por la pinta de las capturas, comprimir todas las texturas de este juego en sólo 280KB es poco menos que ciencia ficción. Si esto funciona puede ser toda una revolución.
joe, ese juego solo 50 megas????????? madre mia [tadoramo] [tadoramo]

P.D: Tiene mejores graficos que los juegos de wii xD
Pero esperaos, que aún vendrán diciendo que el uso de DVDs en la 360 a sido un error.
¿Esto podría influir en los tiempos de carga?
Rotam_ZXB está baneado por "ibas a por ello y lo has conseguido"
Sly_Marbo135 escribió:Pero esperaos, que aún vendrán diciendo que el uso de DVDs en la 360 a sido un error.

claro, tenian que haber usado CD desde un principio [noop]
Segun he entendido por el grafico de como es el proceso de "compresion" de texturas lo que hacen es que no usan textures comunes, en formato bitmap, sino que son formulas matematicas que definen un patron , se llaman texuras procedurales, que despues el motor del juego lo genera segun esa formula, asi claro que es capaz de reducir tantisimo el tamaño, por que guardar esa formula no ocupa mas que unos pocos kbs, por que es decir cada 2 cuadros relleneas uno o algo asi, segun sea la formula.

Es algo que por lo menos en trabajos semi-profesionales (y tambien profesionales) de diseño grafico se suele usar con muchisima asiduidad, es bueno que ahora lo usen en los juegos :D

Lo que no se es hasta que punto esto provocara un mayor computo de calculo, sobre todo a la hora de generar los bitmaps para mostrarlos como texturas, asi que como han preguntado antes si es probable que tarde mas en cargar, el cuanto dependera del patron de la textura
Rotam_ZXB escribió:claro, tenian que haber usado CD desde un principio [noop]

Cassetes o vinilos, mejor xD
es algo asi como el juego ese de nombre tan raro para pc que ocupa menos de 500KB, que lastima que no me acuerde del nombre, pero era algo parecido a esto.
Rotam_ZXB está baneado por "ibas a por ello y lo has conseguido"
Sly_Marbo135 escribió:Cassetes o vinilos, mejor xD

calla calla no des ideas, que estos de EA son capaces de sacar su proximo nfs en vinilo [jaja]
exitido escribió:es algo asi como el juego ese de nombre tan raro para pc que ocupa menos de 500KB, que lastima que no me acuerde del nombre, pero era algo parecido a esto.
KKrieger, solo que ese ocupa como 96Kb y requiere una máquina bastante bestia para moverlo. Eso sí, texturas procedurales, iluminación dinámica y shaders a punta pala, pero la geometría y las animaciones choff. Captura del Kkrieger:
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Lo que deduzco del esquema que hay en el primer hilo, es que se trata de un "formato intermedio" entre ambas cosas, que además debe ser rapidísimo para apenas cargar la máquina con la generación de texturas.

Y encima es compatible con UE3 ¿Qué más se puede pedir? Viva el DVD xD

Saludos
Diskun escribió:KKrieger, solo que ese ocupa como 96Kb y requiere una máquina bastante bestia para moverlo. Eso sí, texturas procedurales, iluminación dinámica y shaders a punta pala, pero la geometría y las animaciones choff. Captura del Kkrieger:
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Lo que deduzco del esquema que hay en el primer hilo, es que se trata de un "formato intermedio" entre ambas cosas, que además debe ser rapidísimo para apenas cargar la máquina con la generación de texturas.

Y encima es compatible con UE3 ¿Qué más se puede pedir? Viva el DVD xD

Saludos

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ese! ese era el juego que yo decia, me acordaba de que ocupaba poco, pero no tanto :O

gracias por ponerlo
Ya decia yo que era raro que no se hablara del kriegger, ¿y la demo que hicieron? también en 96 KB y sencillamente brutal.

Edito: la demo .Produkkt está en el enlace

http://212.202.219.162/theprodukkt

junto con mas proyectos de esta gente O_O.

Edito de nuevo

http://www.pouet.net/prod.php?which=9424

A Flipar en 64 KB.
Si de verdad funciona y es realmente eficiente dando los mismos resultados que los juegos actuales, MS rompería una de las principales bazas de PS3, la NECESIDAD de mayor espacio en disco.

Poco a poco me voy convenciendo de que no he hecho mala elección con X360.

Un saludo! [bye]
`_´ está baneado por "clon de usuario baneado"
y para los videos ya pueden emplear el DivX 6.4, que recordemos tiene soporte para 1080p. Con él puede comprimirse vídeo en alta resolución a 1920 x 1080 pixels, entrelazado (1080i) y progresivo (1080p).
Así que sumamos todo y tenemos que en un DVD de 9 gigas tendremos la misma calidad y los mismos datos pero comprimidos que de un Bluray de 50 gigas. [plas]
Sinceramente es una excelente noticia, :O wow lo que nos espera a partir de ahora :O :O , a rascarse los borsillos con las novedades del 2007 palante :-| [qmparto]
pero este sistema solo lo usara esa compañia o todas???
Aquí os dejo más info sobre el funcionamiento de esta herramienta, que por lo que parece trabaja directamente con la tarjeta gráfica:

Hi, I'm technical artist at Allegorithmic.
I just wanted to tell you that our technology has nothing to do with compression. Our textures are not compressed bitmaps, they are are procedural.
The texture are created within MapZone and are exported in a single file. This file (.pfx) contains all the textures of a level for exemple.

When you launch the game, the procedural textures are computed by the GPU in a very short time, then they are compressed in DXT1 or DTX5 format and stored in the video card memory.

The compute/compress time is faster than puting bitmaps textures from hard drive into the video card memory.

The 280 textures of Roboblitz are computed in 4sec in the xbox360 or on GeForce7 card serie. The pfx file weight 280Ko.

It's because textures are procedural that the file size is reduced, once in the graphic memory the textures are stored as any bitmap texture.

Nicolas


http://forums.bit-tech.net/showthread.php?t=121861&page=2&pp=20
Entonces estamos hablando de un sistema de generación de texturas, no de compresión.

La ventaja de este sistema es, como ya se ha dicho, que ocupan infinitamente menos que una textura normal. Pero también tiene la desventaja de que las texturas tienen un aspecto más artificial. Se puede corregir bastante aplicando máscaras de suciedad, que también pueden ser generadas, pero aun así una textura en bitmap suele quedar más resultona.

Otra desventaja de este sistema que sólo sirve para texturas genéricas del tipo suelo, techo, pared, baldosa, y en general, texturas que sigan un patrón. Pero para otro tipo de objetos, como posters, carteles publicitarios, máquinas expendedoras, etc, no serviría.

De todas formas es un buen avance, y se le puede sacar bastante partido si se utiliza bien.
vaya que importante noticia , mas aun para los que poseemos una xbox 360.....mas contenido en los juegos mmmm que interesante esperemos que se use pronto esta nueva tecnologia
Niku escribió:Entonces estamos hablando de un sistema de generación de texturas, no de compresión.

La ventaja de este sistema es, como ya se ha dicho, que ocupan infinitamente menos que una textura normal. Pero también tiene la desventaja de que las texturas tienen un aspecto más artificial. Se puede corregir bastante aplicando máscaras de suciedad, que también pueden ser generadas, pero aun así una textura en bitmap suele quedar más resultona.

Otra desventaja de este sistema que sólo sirve para texturas genéricas del tipo suelo, techo, pared, baldosa, y en general, texturas que sigan un patrón. Pero para otro tipo de objetos, como posters, carteles publicitarios, máquinas expendedoras, etc, no serviría.

De todas formas es un buen avance, y se le puede sacar bastante partido si se utiliza bien.


Recuerdo haber leido algo, creo que fue con los primerisimos rumores de la por aquel entonces llamada "xbox2"

Y tienes mucha razón, se referían sobre todo a texturas que sigan algún patrón, pero si no me falla la memoria además se podrían aplicar variables a dicho patrón, para conseguir que por ejemplo, una pared rocasa mostrase imperfecciones, tonos y variaciones inimaginables con un mapa de bits... y todo ocupando un espacio ridículo.

[plas]
jejeje ya no hay muchas ventajassssssss......esto es muy bueno espro microsoft pille esa licencia....
pues yo no veo porq van a ocupar menos los juegos....yo apostaria en q ocupasen lo mismo pero con texturas muchisimo mejores.....vamos q yo el peso de las texturas no lo limitaria por aprobechar espacio si no con la memoria q haya para las texturas...vamos yo preferiria eso..... [carcajad]
¿Quién quiere un Blue Ray ahora? Si antes ya no era muy útil pues poniendo 2 Dvd's ó 3 ó 4 como ya hizo Sony con los cd´s hace 10 años para Play1, ahora ya ni hablamos.
Sony quiere meter en el mercado el Blueray como sea y lo ha metido innecesariamente en PS3.
Pensar que Kaz Hirai decia que el BR era la unica solucion porque habria juegos de 40 y 50 gigas [fies]

http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3151216

sera porque el programa a la japonesa donde todo tiene que ser mas complicado y dificil para hacerlo mas meritorio y resulta que aun asi los resultados no son tan buenos como si usara herramientas middleware occidentales que son las rulers del development software

owned para kaz y su br de 50 gigas que ahora no hacen falta para texturas [toctoc]
En realidad las texturas procedurales tienen su gracia en que ocupan muy poco espacio, por lo que el tiempo de acceso al disco es realmente mínimo (es decir, se pueden incluir texturas mejores).
En realidad las texturas han de descomprimirse, con lo que están atadas al tamaño de la RAM del sistema. La unica gracia que tiene es que al tener un tiempo de carga tan pequeño (aunque la GPU quede sobrecargada unos momentos), las texturas pueden renovarse cada poco tiempo, dando lugar a escenarios más detallados, compartimentados en trozos más pequeños.

De todas formas, no esperéis ver muy buenos gráficos con este sistema. Unas texturas de calidad similar a las bitmap necesitan tal cantidad de tiempo de ¿GPU? que serían impracticables, dando mejor resultado la carga de texturas tradicionales.

De todas formas, 2 dvd dl serían suficientes para almacenar con buena calidad de texturas si no se le meten demasiados videos ni audios.

[`_´ escribió: y para los videos ya pueden emplear el DivX 6.4, que recordemos tiene soporte para 1080p. Con él puede comprimirse vídeo en alta resolución a 1920 x 1080 pixels, entrelazado (1080i) y progresivo (1080p).


Recuerda que hace tiempo que otro codec (XVID) soporta 1080p desde hace tiempo. Además, al ser los dos MPEG-4 ASP no se necesitaría más que un descompresor estándar, con lo que no estarían obligados a liberarlo bajo la GPL.

De todas formas, DivX y XviD están ya obsoletos respecto a los nuevos codecs de alta definición, cuyo máximo exponente es H.264, en el que una hora a 1080p (calidad Blu-Ray) ocuparía 4GB y a calidad media (Trasmisión televisiva) 2 GB
No si..., habra que ver el tamaño de las isos de los juegos de ps3..., quitando los 2gb de dummys y de protecciones anticopia y demas..., a ver en que se quedan...


Por cierto, lo que leo promete, me ha gustado. Veremos que nos deparan los meses siguientes.
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