gazapito escribió:DevilKeeper escribió:@gazapito Supuestamente es el inicio de toda la historia. Aunque no tiene nada de historia...
No se parece en nada a BOTW. No hay mundo, sólo cuatro zonas que vienen a ser como mazmorras y creo recordar que te hacen ir y venir entre ellas.
Hay una mecánica absurda, aburrida y repetitiva cada vez que avanzas algo en el juego, y poco más. El tema de los pájaros es un relleno que realmente no aporta nada.
Lo más peculiar era el control con el Wiimote, que reproducia tus movimientos en el personaje, por lo que tenías que adaptar tus golpes a los enemigos, estilo tiro un tajo horizontal por que si no me lo bloquea...
Pues entonces tampoco es que llame mucho la verdad...
Va a ser difícil superar el BOTW
Mejor que BOTW no hay ningún Zelda, eso ya te lo digo yo. Al menos en cuanto a experiencia global, que luego alguna mecánica concreta te guste más, puede ser, como las mazmorras temáticas.
Ahora bien, te han pintado Zelda SS mucho peor de lo que es
. Tiene una historia al nivel de todos los Zelda, y además es el juego de la saga más narrativo de todos ellos (entendiendo la narración como la forma clásica de contar una historia, que vemos en casi todos los juegos, películas, etc). Es un juego repleto de cinemáticas que ten cuentan su historia, la de la creación de la Espada Maestra y otros elementos completamente nuevos en el trasfondo de la saga que son además muy importantes para comprender BOTW.
El control es su principal virtud, totalmente adaptado al mando de Wii. En torno a él se ha diseñado un sistema de combate único en la saga, junto a la gestión de inventario. Si bien sigue siendo un juego de Zelda y por ende su sistema de combate es similar a la de cualquier otro juego en 3D de la saga (juegos que trasladan la esencia de los juegos 2D muy bien), en SS encontrarás un nivel de estrategia inusitado. Aquí ya no se trata de aporrear el botón del arma combinando con fintas y escudo. Tienes que pensar cómo has de atacar al enemigo en función de sus patrones y sus coberturas, si le doy por un lado o por otro, una estocada o un golpe vertical. También fue el primer juego en introducir el parry con el escudo que luego heredó BOTW.
Digamos que los enemigos, todos ellos (no sólo los jefes finales) se vuelven un puzzle en sí mismos. Y esa es una característica de la saga que tiene en SS su máximo exponente. Pues no sólo los enemigos son puzzles, el propio mundo es un puzzle gigantesco dónde overworld y mazmorras casi se funden.
También introduce una mecánica muy interesante que ha "explotado" al máximo en BOTW, es la presencia de Resistencia en el personaje para ciertas acciones. En SS serían la ejecución de ataques especiales, correr, trepar, y poco más. Es un círculo de resistencia que no puedes mejorar a lo largo del juego, de modo que su empleo a veces no resulta tan orgánico como en BOTW, y los diseñadores colocan frutos que te recuperan la resistencia al máximo en tu camino de escalada (por poner un ejemplo). Pero bueno, sigue siendo un concepto muy interesante y bien aprovechado.
Luego está la criticada estructura del juego; creo que ha sido criticada con razón, es muy limitante y da lugar a una repetitividad absurda.
El juego, por cuestiones narrativas, se estructura en una zona en los cielos, y una zona en la superficie terrestre, ambas separadas por un mar de nubes (un poco a lo Xenoblade 2). En los cielos reina la paz y está la civilización hyliana, que vive en pequeñas islas flotantes. Esto es una clara analogía al Mar de The Wind Waker, y de esa analogía también toma prestado el medio de transporte. Si la lógica nos dice que en WW usabas un barco para navegar, en SS usas un ave gigante para volar de una isla a otra. El problema es que Mascarón Rojo era mucho más que una simple embarcación y tenía una personalidad, carisma y relevancia enormes; a su lado las aves de SS que son básicamente, un taxi, son menos relevantes que el caballo en BOTW, imagina
(sólo que aquí son obligatorios, claro).
Por otro lado está la extensión e interés de este mundo aéreo, que es mucho más reducida que en WW y realmente tiene dos o tres puntos de interés y dos minijuegos.
Luego tenemos las zonas bajo el mar de nubes, que son lugares sin civilizaciones hylianas, y con pseudo-civilizaciones de otras especies, especies que no son las típicas de la saga. Yo agradecí ese intento de crear nuevas cosas, y creo que era necesario por tratarse de un juego que se remonta al inicio de la "cronología" de la saga y que por tanto tiene sentido que estas especies parezcan más primitivas y no aparezcan (por regla general) las especies de entregas posteriores. El problema es que en su gran mayoría no tienen mucho carisma, resultan poco atractivas. Aunque algunas son ciertamente graciosas.
Esta zona del juego además se presenta como una zona llena de peligros y hogar del Mal. Es en ella dónde se encuentran todas las mazmorras y zonas exteriores a las mismas que actúan de puzzle. Es dónde se encuentra la chicha del juego. El gran drama es que se estructuran en 3 zonas independientes (bosque, volcán, desierto) que no se interconectan entre sí y que para viajar de una a otra tienes que subir al Cielo, sí o sí. Para colmo el juego se basa en avanzar por esas zonas y llegado un punto de inflexión en la narrativa revisitarlas con cambios o con la posibilidad de explorar "más allá". Todo esto da al juego un aire de repetición exagerado.
Aunque he de decir que el aprovechamiento de esas zonas es muy bueno, y algunas mecánicas son geniales.
Si has jugado MM este juego sigue un poco sus pautas (con una zona eje que actúa como ciudad viva dónde realizar misiones secundarias, Altárea y Ciudad Reloj; y luego las zonas de las mazmorras), pero SS lo hace con menos gracia, peor ambientación, y mecanismos repetitivos y obsoletos para su época.
Pero SS es un muy buen juego aún con esto, con una dirección artística sublime que deslucía un poco por la resolución de Wii y una banda sonora muy bonita.