The Witcher 3: Wild Hunt, Impresiones Geralt de Rivia desenvaina su espada y libro de hechizos en la Gamescom de Colonia para enseñar por fin casi 50 minutos de gameplay real, con un enorme y precioso mundo next-gen a su alrededor, aceptación de encargos y hasta uno de los primeros jefes finales. CD Projekt tiene entre manos el mejor RPG que está por llegar a PC, PS4 y One en los próximos meses, así de sencillo
Si Skyrim o The Witcher 2 sentaron algunos precedentes en por dónde debía ir el rol medieval de acción venidero, el paso adelante que va a dar The Witcher 3: Wild Hunt para beneficiarse de la enormidad y detalle gráfico que ofrece la nueva generación no se queda atrás. Cambios, ampliaciones e innovaciones, todo lo que se le puede pedir al género parece que llegará con este vasto título, capaz de cerrar la trilogía del brujo ideada por CD Projekt por todo lo alto. En Alemania ha sido uno de los que más ha gustado a todo el mundo y desde luego que también se trata de una de las demos más generosas, de ésas que enseñan de verdad ante qué obra nos encontramos y cuáles son sus virtudes y defectos. Geralt de Rivia es más viejo en este último capítulo, más sabio, pero también más agresivo y cazador. Esto se aprecia desde que lo vemos en movimiento, con un revisado sistema de combate y animaciones que promete no tener igual en las aventuras medievales hechas hasta hoy. Nos lo creemos.
Era uno de los puntos a mejorar y The Witcher 3 ha demostrado en la Gamescom que sin duda sus creadores se han esforzado por evolucionarlo: el combate. La demo mostrada, jugada en directo desde un PC, comienza en una pequeña aldea pesquera con el protagonista caminando entre arbustos camino a un bote. La frondosísima vegetación se mueve a su paso y la luz del atardecer incide sobre cada componente de la escena otorgándole una sombra apropiada a la perspectiva de los rayos anaranjados. Se avecina una tormenta, lo que incrementa el movimiento del agua generando algo de oleaje y pone en seguida a algunos NPCs a moverse rápido para recoger sus herramientas de trabajo o resguardarse. El mundo de The Witcher 3 es un mundo vivo, eso que tantas veces hemos soñado en el rol o los sandbox, donde elementos aleatorios como un ataque sorpresa de un grupo de bandidos o un desastre natural llegan a afectar a la situación concreta del entorno, a sus gentes y, en definitiva, a nuestra partida. Un aldeano aconseja a Geralt que mejor no coja el bote y embarque ahora, que la tormenta lo arrastrará.
El juego de iluminación y efectos en cuanto empiezan a formarse las primeras brumas y gotas de lluvia es fenomenal. El ambiente cambia por completo y parece que hemos saltado a otro mundo. Y sobre saltos, CD Projekt ha implementado en Wild Hunt por fin un sistema de viaje rápido casi sin tiempos de carga, bastante automatizado y directo pero que solo comunicará puntos concretos del mapeado. Este mapa será, ya confirmado por su diseñador de niveles, nada menos que 34 veces más grande que el de The Witcher 2, una barbaridad solo al alcance de las grandes producciones del género, justo lo que es esta joya. También se ha enseñado sobre climatología, viajes rápidos y cambios cómo dormirá el brujo, con un rebobinado rápido a su alrededor que para el jugador se traduce en una secuencia totalmente ingame donde el Sol o la Luna van girando y todo se mueve a cámara rápida, para “pasar” ese momento de sueño y lo que ocurre justo ahí, lo que da absoluta credibilidad a lo que encontremos cuando despierte, la colocación de los personajes cambiada o simplemente el horario de las tiendas abiertas. The Witcher 3 está lleno de detalles de este tipo y trucos para que el jugador sienta que verdaderamente este mundo virtual vive, tiene sus propias rutinas preparadas para los ahora más coherentes e inteligentes personajes que lo pueblan.
En materia gráfica luce espectacular, como decimos. Pero también hay que señalarle algunos puntos que casi parecen dejar constancia de que éste era un proyecto para los PCs de hoy más que para los venideros como va a ser. Minucias como el diseño algo poligonal y rectilíneo del pelo de Geralt o las animaciones para los animales no están a la altura que otros aspectos visuales simplemente deslumbrantes, como la iluminación dinámica o la vegetación abundante e interactiva. Hay tiempo para mejorar esto, claro. Eso sí, especial mención en positivo merece la distancia de dibujado y diseño de los horizontes. Tengamos la perspectiva que tengamos de lo que hay por delante, The Witcher 3 es un título que busca el fondo inolvidable, una serie de paisajes constantes que se graban en la retina rápido y hacen viajar al espectador. Una maravilla artística, ahora más que en ninguno de los tres juegos de la serie. Más aspectos técnicos, la IA enemiga. Se buscan actitudes creíbles y criaturas y soldados rivales en general más inteligentes o de agresividad medida. En gran parte se ha logado, pero hemos seguido viendo lobos suicidas o demasiada exposición para el espíritu con cornamenta de los bosques, el enorme jefe final mostrado al final de la demo.
El sistema de combate gana enteros. Atrás se quedan ya los golpes bruscos y sin encadenar de The Witcher 2. En este Wild Hunt la batalla cuerpo a cuerpo es tan importante como la mágica, y Geralt tiene a su disposición un abanico de combos muy generoso y diversas formas de esquivo, contraataque o bloqueo, ya se ha enseñado una parte. Por supuesto, el número de armas disponibles en el juego también aumenta, así como los conjuros y las señales, divididas en dos ramas y que favorecen incluso la agresión en grupo, pues será determinante unirnos a ciertos NPCs para que nos ayuden en las misiones, nos den consejos o únicamente por ayudar a la economía de su área. La economía por zonas y variable es otro acierto. Un mismo objeto puede costar más en una región que en otra, dependiendo de la oferta y la demanda o la riqueza de esas tierras en ese elemento. También afecta cómo tratemos a las gentes en las conversaciones o con quién nos aliamos. El juego, dicen sus creadores, está repleto de bifurcaciones según las decisiones, siendo al final “una especie de red donde el camino que elijas te lleva a otros y a otros dos y a otros dos, hasta un final único y formado de tus actos”. Ese final tardará en llegar más de 100 horas, prometen, solo para la campaña principal sin pararse demasiado en quests secundarias.
Indiscutible también la inmersión que logra el sonido y las cinemáticas, mucho más esforzados ambos para recrear la rudeza de un mundo donde una vida vale muy poco y solo los poderosos tienen opción de vivir en paz. Parece un universo más hostil que el de los anteriores juegos, más virgen también. Geralt tendrá no solo que cumplir con su cometido e ir desvelando todos los secretos que nos tienen preparados sus responsables, sino también saber aguantar en este espacio, saber sobrevivir en la rama más salvaje de la humanidad que lo rodea y los monstruos que siempre acechan. Se puede decir que es un título algo más difícil que los anteriores, pero para terminarlo el jugador contará con una especie de ayuda llamada Sentido. Ya lo hemos visto en ejecución, explica visualmente algunas pinceladas o da pistas del siguiente paso a seguir, la dirección de un objetivo, recalca las huellas del enemigo desaparecido, localiza caballos cerca para agilizar el movimiento… No es un facilitador extremo, está bien medido.
Mas novedades, la disposición de los menús y los usos para los gatillos si usamos un control desde un pad. En CD Projeckt esta vez han pensado desde el primer momento en las consolas, The Witcher 3 llegará al mismo tiempo a PC, PlayStation 4 y Xbox One. No por esto quiere decir que se haya descuidado la versión de ordenador, la central y la que guía todo el acabado, como siempre en la marca. Pero sí que hay una serie de comandos o accesos directos que antes no existían y que están claramente disponibles –opcionales- para los que prefieran un manejo más de consola o mediante pad, un manejo donde el stick marca el movimiento, los cuatro botones principales las acciones centrales y ataques, y los gatillos la cuestión asociada a puntería y comandos secundarios como correr o escalar. Ahora el manejo desde mando será más convencional, más intuitivo. También la disposición de los menús e interfaces en colores, columnas, etc. Que nadie se engañe, todo esto no simplifica ni una pizca su profundísima propuesta jugable y los términos tradicionales de la marca.
Acciones como montar a caballo, disparar proyectiles o pasar desapercibido en una situación que requiera sigilo son desde los controles más satisfactorias y servirán para aderezar tipos de juego a su mecánica, con misiones donde habrá que explorar y resolver algún acertijo frente a otros que tiene por objetivo acabar con un ejército entero en una ardua batalla masiva. La variedad y diversidad han sido siempre marca de la casa, aquí se quieren reimpulsar. Más objetos que mezclar, más opciones de inventario y equipo, mas misiones adicionales y, lo más importante, un enorme escenario de mundo abierto al estilo The Elder Scrolls donde todo acto tiene su posterior consecuencia. The Witcher 3 parece un cúmulo de aciertos y mejoras uno tras otro y habiendo atendido a la comunidad de jugadores. Que solo sea next-gen hace a este Wild Hunt una impresionante producción repleta de trucos para hacerse divertido, largo y bonito al mismo tiempo que indaga en nuevas vertientes para un género que tras Skyrim no ha vuelto a experimentar tantos avances juntos. CD Projekt, tras lo visto en Alemania ahora sí que estamos contando los días…