IGN: ¿Podrán los novatos jugar directamente a The Witcher 3: Wild Hunt o se perderán por no haber jugado a los anteriores?
M.I.: No es necesario jugar a The Witcher 1 o 2 antes de probar Wild Hunt. Esta nueva entrega tiene una introducción diseñada para que todos los jugadores se sientan 'como en casa' y estamos trabajando muy duro para que esto se sepa.
Cada juego tiene su propia historia, pero si has jugado a los dos juegos anteriores o leído los libros de Andrzej Sapkowski te darás cuenta de muchos detalles que otros no captarán. Dicho esto, que quede claro que la historia de esta tercera entrega se sostiene por sí misma.
IGN: En PC, ¿las anteriores partidas guardada desbloquearán algún tipo de contenido o mis elecciones previas afectarán al juego o al mundo de alguna forma?
M.I.:No puedo confirmarlo todavía, pero estamos intentándolo en la versión PC. No queremos decepcionar a nuestros jugadores de ese sistema y sabemos que mecánicas como estas son muy importantes para ellos.
IGN: ¿Hay planes para lanzar una novela gráfica que rellene los huecos entre juegos para los novatos?
M.I.: Ya hemos anunciado un trato con Dark Horse comic en Estados Unidos y lanzaremos una serie de cómics en los próximos meses, por lo que no los pierdas de vista. Además de los cómics, también lanzaremos un juego de mesa de The Witcher, diseñado por nosotros y desarrollado por Fantasy Flight Games. También habrá una versión digital del juego de mesa para iOS y Android.
IGN: The Witcher 3: Wild Hunt será 30 veces más grande que los anteriores juegos de la serie. ¿Es muy difícil crear un juego de tal tamaño y plagarlo de contenido capaz de retener el interés de los jugadores por horas y horas?
(Risas). Es difícil crear un videojuego, independientemente de que sea de mundo abierto como Wild Hunt. En cuanto al desarrollo en sí mismo, tenemos un equipo trabajando en el juego y en su motor gráfico. También tenemos un equipo de misiones y diseño más grande, y pasan gran cantidad de tiempo llenando el mundo de contenido, todo ello hecho a medida de cada localización y situación.
En The Witcher 3 no habrá las misiones genéricas de mensajero en las que tiene que ir a un punto, recoger algo y llevarlo a otro punto. Por supuesto, tendremos órdenes y misiones secundarias en las que matar bestias, pero estamos intentando añadir un giro distintivo a cada misión. Queremos que la historia importe pero, al mismo tiempo, si quieres explorar el mundo a tu propio ritmo, será posible hacerlo. Queremos que el juego se desenvuelva naturalmente y queremos que los jugadores puedan hablar de sus aventuras únicas y personales, distintas de las de sus amigos.
IGN: ¿Cuánto tardaremos en pasarnos el juego (con y sin las misiones secundarias)?
M.I.: Estamos intentando llegar a las 50 horas de la historia principal, dependiendo de tu estilo de juego y el nivel de dificultad. Si hace muchas, o todas, las misiones secundarias podrías irte a las 100 o 120 horas de juego.
IGN: En The Witcher 2 había muchos picos de dificultad. ¿Tendrá The Witcher 3 una curva de dificultad más asequible?
M.I.: Lo llamamos la curva de inmersión de Europa del Este, lanzando a los jugadores directamente al final. Hablando más en serio, al leer los análisis, comprobé que algunos periodistas más occidentales murieron varias veces incluso en el prólogo, lo que no es precisamente algo bueno. No tenemos la ambición de convertirnos en algo parecido a Demon's Souls.
Estamos trabajando en la curva de dificulta, equilibrando el juego para asegurarnos de que la gente conozca bien el mundo y sus mecánicas de juego sin terminar rompiendo el mando. Si no quieres un juego difícil, no lo será. De todas maneras, si buscas un reto, puedes probarte en el modo hardcore. Con The Witcher 3 deberías poder tener la experiencia que quisieras. Obviamente, nueva audiencia objetivo es el jugador de RPGs, pero estamos intentando expandir el mercado con jugadores que solo quieren seguir la historia principal, teniendo una experiencia hack and slash óptima.
IGN: ¿Como otros juegos de acción medievales entonces?
M.I.: No quiero usar 'juego de acción', porque The Witcher 3: Wild Hunt tiene elementos muy importantes de rol, pero nos gustaría ofrecer a nuestro jugadores la sensación de que hay más en este juego que crear pociones con la alquimia y ordenar tu inventario.
IGN: Hablando de la acción, ¿qué nos puedes contar del nuevo sistema de combate?
M.I.: Es complicado describir el sistema de combate, ya que es algo que tienes que jugar y experimentar por ti mismo para entenderlo completamente. Nuestro objetivo es ofrecer un sistema de combate más fluido para Wild Hunt, en el que atacar al enemigo sea más natural, no como en anteriores entregas en las que había que fijar enemigo constantemente.
Lo que vimos en Batman: Akham Asylum es un sistema de combate muy bueno, y no quiero hacer comparaciones, pero esa ha sido parte de la motivación para mejorar este aspecto. Puedo prometer a los jugadores que el combate en The Witcher 3: Wild Hunt es muy divertido y que estamos equilibrando constantemente aspectos hasta que consigamos llegar al punto perfecto.
IGN: ¿Mantendréis algunas de las mecánicas de anteriores juegos? Por ejemplo me refiero a las distintas espadas para diferentes enemigos, aceites que mejoras las habilidades, pociones que nos darán cierta ventaja en el combate, etc.
M.I.: Sí, por supuesto. The Witcher 3 es un juego perteneciente a esta saga después de todo, y Geralt es un asesino de monstruos profesional. Hay una espada de hierro para oponentes humanos y una de plata para enemigos sobrenaturales. Y esto se mantendrá en el juego junto a otras mecánicas de creación y alquimia. Pero como dije antes, puedes jugar todo el juego sin crear nuevas armas o pociones. Simplemente lo pasarás un poco peor con algunos enemigos.
IGN: Geralt es un asesino de monstruos profesiona, pero no había mucha caza de monstruos en The Witcher 2. ¿Esta vez tendremos que seguir y cazar monstruos de una forma no scriptada? ¿Habrá misiones secundarias que respondan a esta mecánica?
M.I.: Es divertido, porque en The Witcher 2, Geralt estuvo tan metido en las guerras y devaneos políticos del mundo que casi se nos olvida que era un asesino de monstruos. Los witchers son renegados surgidos de una iniciación tan infernal que pocos sobreviven. A los que siguen vivos se les da distintos mutágenos que les conceden habilidades sobrehumanas, por lo que son muy rápidos, ágiles y resistentes. También son espadachines muy hábiles que tienen poderes mágicos.
Habrá un nuevo sistema para perseguir monstruos usando los sentidos especiales de brujo. También podremos acceder a un bestiario profundo y completo que se irá completando al descubrir nuevos detalles de los monstruos a través de la historia o misiones secundarias. Con esa información podremos resaltar sus puntos débiles y luchar contra ellos de una forma más efectiva. Por lo tanto, sí, la caza de monstruos será una parte importante en el juego, y dará pie a algunas misiones secundarias de lo más interesantes.
IGN: En muchos RPGs actuales puedes convertirte en un semidios con unas cuantas horas de mejora de nivel, por ejemplo, mataba dragones con una flecha en Skyrim tras 50 horas de juego. ¿Cómo os habéis asegurado de que el juego será un reto constante para el jugador?
M.I.: Creo que ese no era un problema en nuestro anteriores juegos, por lo que no veo que lo vaya a ser Wild Hunt. Nos hemos asegurado de que el juego esté equilibrado en todo momento. Nos encanta Skyrim y somos muy fans, pero este es un juego distinto. Skyrim era un juego de exteriores en mundo abierto, mientras que el nuestro es un juego guiado por una historia en un escenario de mundo abierto. Las prioridades de ambos juegos son muy diferentes.
Podrás explorar el mundo de The Witcher 3, pero de muchas formas, te recordamos continuamente que hay una trama que completa. Haz todas las misiones secundarias que quieras, pero no olvides que la historia te está esperando - además, pienso que es la mejor parte del juego.
IGN: ¿Podría acabar la historia y luego volver para hacer las misiones secundarias?
M.I.: Sí, podrías, pero algunas no estarán disponibles según las elecciones que hayas tomado en el juego. Algunas misiones se pueden bloquear por tus acciones, por ejemplo, digamos que matas a todos los habitantes de un pueblo. No podrás acceder a las misiones secundarias que allí te pedirían. No es un ejemplo concreto del juego, pero creo que vale para explicar a lo que me refiero. ¿no?
IGN: Por supuesto. Pero, ¿las elecciones de los jugadores seguirán teniendo importancia en el universo de The Witcher?
M.I.: Todo el tiempo, y creo que eso es lo que nos diferencia de otros juegos. No te decimos lo que importa y lo que no, ya que tus acciones en el juego hablan mucho más alto que las palabras. Quiero decir que hay 36 finales diferentes en The Witcher 3: Wild Hunt.
IGN: ¿En serio?
M.I.: Sí. Tenemos un debate interno sobre si son 36 o son más, pero puedo decirte que hay muchos, muchos finales diferentes. Seguro que querrás jugar a este juego más de una vez.
IGN: ¿Hay algún elemento online planeado para el futuro o Wild Hunt es una experiencia para un solo jugador?
M.I.: Es una experiencia para un solo jugador, pero vamos a tratar de lanzar el REDkit algún tiempo después de la publicación del juego para la comunidad de modding. De esta forma la gente podrá crear sus propias aventuras, y esto añadirá de forma inevitable mucha diversión y rejugabilidad para el juego.
IGN: ¿Cómo ha sido el desarrollo en las consolas de nueva generación para ti? ¿Cuánto se ha tenido que sacrificar para tener una tasa de imágenes estable en PS4 y Xbox One?
M.I.: Estas máquinas son muy poderosas, no quiero decir que estamos usando toda su capacidad, pero estamos cerca de hacerlo. Tomamos la decisión de irnos a la nueva generación hace dos años y medio, por lo que hemos pasado mucho tiempo con estas máquinas, y ha sido una gran experiencia en las tres plataformas. En las anteriores consolas, 360 y PS3, habríamos tenido que sacrificar fácilmente la mitad de nuestra visión.
IGN: ¿Hay planes para licenciar el REDengine?
M.I.: Sí, estamos mirando este aspecto. Si la gente quiere hacer un RPG, hay mucha tecnología ya como el Unreal engine o el motor de Crytek, pero hay un hueco para REDengine, seguro. Nos encantaría ver próximos RPGs usando nuestro motor gráfico. La tecnología es súper sólida y funciona muy bien en las tres plataformas, pero dicho esto, todavía tenemos que lanzar un juego, lo que es nuestra principal prioridad. El REDkit que planeamos lanzar poco después del juego es también un buen sitio para empezar y experimentar.
IGN: Como jugador de PC, ¿Que tipo de configuración debo tener para poder poner el juego al máximo?
M.I.: (Risas) lanzaremos esa información pronto, pero ya puedes empezar a ahorrar para mejorar tu PC.
IGN: ¿Hay fecha de lanzamiento para The Witcher 3: Wild Hunt?
M.I.: Aún no, pero la anunciaremos pronto. Y será en 2014.
IGN: ¿Y después de este juego? ¿Puedes contarnos algo sobre Cyberpunk 2077?
M.I.: La gente ha estado preguntándome si Cyberpunk 2077 tendrá multijugador o si será un juego de acción. Les digo que se relajen, porque será un RPG. Se nos conoce por nuestra forma de contar historia y los grandes mundos de juego, y vamos a coger todo lo aprendido con los tres juegos de The Witcher, y aspectos de juegos en mundo abierto, y aplicándolo en Cyberpunk 2077. Así que sí, es un RPG, pero queremos tener muchos elementos nuevos en su jugabilidad de los que aún no puedo hablar. Una cosa que sí puedo decir es que NO se trata de un shooter multijugador.
IGN: La mayoría de RPG Europeos no gozan del éxito y premios que vosotros habéis recibido. ¿Pone esto más presión sobre vuestros hombros o esto consigue centrar al equipo?
M.I.: No lo creo, pero no soy un desarrollador. Los premios son muy importantes, porque el reconocimiento hace las cosas más fáciles para nosotros. En el E3 20013 conseguimos 55 premios, y con The Witcher 2 el número de premios que conseguimos fue como cinco, por lo que hemos avanzado bastante. Este tipo de reconocimiento también hace que la confianza del equipo crezca, porque ahora saben que a la gente les gusta en lo que están trabajando. Esto les da confianza renovada, que se ayuda a hacer un producto mejor. Ahora somos independientes en lo financiero, autofinanciados y autopublicados en todo el mundo, pero no empezamos en esta situación.
IGN: ¿Continuaréis en el futuro siendo independientes y auto-publicandos?
I.M.: ¡Por supuesto! Podemos ser una empresa que cotiza en bolsa, pero los cuatro dueños -yo mismo incluido- no tenemos planes de cambiar la forma en que trabajamos.
IGN: En lo digital, ¿Planeáis quedaros en las plataformas habituales (Steam y GOG) para Wild Hunt o también estáis pensando en otros servicios como Uplay u Origin?
I.M.: Venderemos nuestro juego digitalmente donde tenga sentido, ya que no tenemos prejuicios contra ninguna plataforma o compañía. El juego estará disponible en GOG, Steam y de forma física en todo el mundo, está vez además, con 14 versiones localizadas.
IGN: Habiendo empezado de cero, ¿tienes algún consejos para los desarrolladores que partan del mismo punto? ¿El primer paso para trabajar sin dinero?
I.M.: A no ser que quieras desarrollar un RPG gigante - que no es el punto de partida ideal, ya que puedes acabar en la bancarrota -, empieza a pequeña escala. Piensa una idea, encuentra la tecnología que necesitas y entonces, trata de hacer un prototipo. Puede tener solo media hora de jugabilidad. Enseña tu creación a tus amigos. Si les gusta,contacta con la prensa y escucha lo que tengan que decir. Si es bueno, te lo dirán. Si no lo es, te darán un tortazo de realidad, y tendrás que volver a la casilla de salida.
Por ejemplo, fíjate en Papers, Please. El juego no tiene gráficos espectacular, pero todo el mundo habla sobre ello porque tiene 'algo'. Creo que el principal problema de mucha gente es que buscan inversionistas o editores, pero creo que ese acercamiento es un paso atrás. Haz una producción sólida primero y luego sal al mercado. Todo empieza con el trabajo duro y demostrando que tú mereces la pena. Las recompensas vienen después.
Traducido por Juan García, Editor de videojuegos de IGN España.