Top cinco juegos más adelantados a su época a nivel técnico y jugable

Buenas, he pensado en este tema al rejugar el primer Killer Instinc de arcade, ahora con mayor madurez que hace unos años, lo encuentro a mucha distancia en todos los sentidos de sus contemporáneos, (sistema de juego, gráficos, tecnologfa utilizada, música).

Por ejemplo Thanatos en Spectrum, Gran Turismo 2 en PSX, Panzer Dragoon en Saturn o Dynamite Headdy en MegaDrive, me doy cuenta de lo meritorios que fueron considerando las características de cada sistema.

¿Qué cinco juegos resaltaríais a nivel de 'rompedores' en lo jugable o técnico para su época?.
Cuando salió el killer instinct ya hacía tiempo que mis colegas y yo teníamos una neo geo. Recuerdo qué fuimos a ver el arcade en cuanto salió, y nos flipó tanto que cuando regresamos, pretendimos echar unas partidas al art of fighting 2 para que no decayera la tarde de vicio, pero nos quedamos muy fríos con el contraste entre los dos juegos.

El caso es que con los años luego te das cuenta de que, salvo las pantallas 3D (que además es que son lo peor del juego), un killer instinct podría quedar muy parecido en neo geo... obviando ciertos efectos de post-procesado, y el como degrada los gráficos el “shrinking” de los sprites cuando haces “zoom-out”.

Pero vamos, que la fluidez y dinamismo del killer instinct nos hizo quedarnos fríos con el aof2.

Sin embargo, no nos pasó lo mismo con el samurai shodown de snes con respecto al de neo geo.
Para mi estos juegos parecian de otro nivel :

Spectrum: Golden axe
Amiga: Monkey island
Nes: Double dragon 2
Super nintendo: street fighter 2
Psx: Gran turismo 1
1: Shenmue
2: Super Mario Bros
3: Tomb Raider
4: Gears of War
5: Farpoint
- Primer juego en introducir sistema de passwords:

Survival Island de Atari 2600 en 1983.

- Primer juego en introducir el doble salto:

Dragon Buster de Arcade en 1984.

- Primer juego con sprites digitalizados:

Journey de Arcade en 1983

-Primer juego en usar vídeo animado en lugar de gráficos generados por ordenador:

Dragon's Lair de Arcade en 1983

- En 1980 Namco saca Pac-Man, considerado uno de los juegos mas influyentes de la história, con la que se considera la primera mascota de los videojuegos, estableció las bases de los juegos del género laberintico(género Pac-man), se considera que abrió los videojuegos a las mujeres, introdujo los power-ups y las llamadas cutsecenes. Casi nada oye.
Todo lo que cito fue a lo que jugué y por lo tanto seguro que en el top mío hay otros, pero, en experiencias, me quedo con lo que viví.

> Spectrum: Tiro por lo patrio, no por quizá adelanto, sino por concepto. After the War.

> NES: El súmmum de adelanto, en lo mismo citado arriba, es Super Mario Bros 3.

> Megadrive: Seguro que me zurráis, pero, de los que jugué, Mortal Combat.

> Saturn: Panzer Dragon Saga. (vivido ahora, y cada vez que lo pongo flipo), de su momento, me quedo con Virtua Fighter 2.

> Dreamcast: Shenmue.

> Psx: Gran Turismo 2.

> Ps2: GTA 3 San Andres.
aciruelado escribió:> Saturn: Panzer Dragon Saga. (vivido ahora, y cada vez que lo pongo flipo)

Normalmente no me gusta comparar a este juego con otros "similares" de la época, pero voy a chupársela por enésima vez diciendo por qué me parece un adelantado a sus tiempos:

- Tanto el argumento como el estilo de juego evitan la mayoría de clichés asociados a los RPG de la época. Aquí no hay un malo maloso que quiere destruirlo todo, un bueno buenoso que un buen día hereda la espada de su padre y decide salvar el mundo o una amiga con pelo rosa que es muy mona y está to loqui. La historia es tan profunda y llena de matices que aun hoy en día se sigue teorizando y debatiendo sobre ella, y el lore de la saga es único. Es un RPG hecho por gente que nunca había hecho un RPG, y se nota en todo.

- Combates muy tácticos y divertidos mezcla de shooter y turnos. La principal razón por la que no he terminado grandes RPG de todas las generaciones es que sus combates por turnos me aburren soberanamente, mientras que Panzer Dragoon Saga tiene los mejores de su generación. Son rápidos, muy dinámicos, te permiten saltarte menús y darle al botón directamente y hasta encadenar ataques. Pero, sobre todo, lo mejor que tienen es que es obligatorio moverte alrededor de los malos para encontrar sus puntos débiles -que ellos intentan tapar como pueden, claro- o escapar de sus ataques más poderosos, lo que aporta una dimensión estratégica y los hace divertidísimos. Ah, y el grinding no existe en este juego.

- Siguiendo con el sistema de batalla, PDS huye de magias raras y quince mil submenús con objetos que modifiquen tus características. En lugar de eso, gracias a las evoluciones automáticas de tu dragón y al morphing en tiempo real, puedes jugar con el dragón que te dé la gana en cualquier momento, cambiando su agilidad, ataque, magia y defensa a tu antojo entre infinitas posibilidades.

- Que alguien me corrija si me equivoco, pero el primer Panzer Dragoon fue rompedor por su intro y este lo fue por sus toneladas de FMV (de calidad Hacendado, pero oye, daban el pego). Venía nada menos que en 4 CD.

- En una época en que los diálogos de los RPG eran solo texto, aquí todos los NPC están doblados. Después de jugar a PDS, volver a un RPG con texto era un poco rollazo. Eso por no mencionar que tu personaje tiene su personalidad y no es mudito, que es algo que me pone del hígado.

- Las secuencias renderizadas con el motor del juego se pueden poner a cámara lenta o rápida tanto como queramos con los gatillos analógicos del mando. ¿De qué sirve? Pues no sé. Pero era la hostia poder hacerlo.

- Los propios creadores explican en esta conferencia https://www.youtube.com/watch?v=gMOMsEmde-w que en su momento no existía un RPG que te permitiera explorar ciudades en 3D y que se metieron en un jardín empeñándose en hacerlo en una consola tan limitada como la Saturn. Además, dentro de su linealidad, volar por el desierto, entre cañones o en un bosque abierto era una experiencia bastante flipante.

- En este juego vi por primera vez un sistema de paso del tiempo realista. Si vas a determinados lugares por la mañana, por la tarde o por la noche, la iluminación cambia radicalmente, pero la cosa va más allá. Si entras en la ciudad, por poner un ejemplo, y te quedas quieto, verás que la iluminación es en tiempo real (acelerado, claro) y que va haciéndose de noche poco a poco. Cuando lo vi en su día me petó la cabeza.

Entre estos detalles y otros que me dejo (lo de examinar un objeto de cerca y de lejos, por ejemplo), los gráficos -que estaban muy bien para una Saturn y no tenían nada que envidiar a los grandes juegos de PS1 salvo en efectos- y la estética, PDS era un juego único y todo un adelantado a su época.
(mensaje borrado)
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Daytona USA en 1993.

De nada weys.
Así a bote pronto:
-SEGA Rally (Arcade)
-Gran Turismo 2 (PS1)
-Halo (Xbox)
-Virtua Fighter (Arcade)
-Goldeneye 007 (N64)
-X-Men: Children of the Atom (Arcade)
-...
No están todos los que son, pero son todos los que están.
Falkiño escribió:Daytona USA en 1993.

De nada weys.

brutalisimo,ver ese juego entonces...pffff,inigualable
tambien recuerdo en 1996 ver el scud race,y ya ni te cuento lo que era eso
que grande que fue sega en los arcades
y como no,Virtua Racing en 1992,tremendo
crazy2k4 escribió:
Falkiño escribió:Daytona USA en 1993.

De nada weys.

brutalisimo,ver ese juego entonces...pffff,inigualable
tambien recuerdo en 1996 ver el scud race,y ya ni te cuento lo que era eso
que grande que fue sega en los arcades
y como no,Virtua Racing en 1992,tremendo


La SEGA de los arcade era brutal en cuanto a los avances. Y la Model 3 era una bestialidad en su momento también.
crazy2k4 escribió:
Falkiño escribió:Daytona USA en 1993.

De nada weys.

brutalisimo,ver ese juego entonces...pffff,inigualable
tambien recuerdo en 1996 ver el scud race,y ya ni te cuento lo que era eso
que grande que fue sega en los arcades
y como no,Virtua Racing en 1992,tremendo

Soy de pueblo y en mis recreativos lo más moderno era OutRun. En el 92 fui a Valencia con mi padre y me petó el cerebro con Virtua Racing (y un poco también con Mad Dog McCree en una pantalla enorme, siendo sincero XD).

Un año después, volví a los mismos recreativos y me petó el triple con DayTona USA. Recuerdo que hice un análisis XD en una redacción de clase de Lengua. Era increíble lo que se había avanzado en un año.
Al parecer el KI fue una máquina bastante "rara" en España, aunque yo pude verla en al menos dos salones de mi ciudad. La verdad es que a día de hoy sigue sorprendiendo por los gráficos, la música y la jugabilidad (obviamente si te gusta el sistema de lucha con combos, si no lo odiarás). Es un juego que a día de hoy sigue luciendo increíble a base de trucos tan sencillos como rotaciones y fondos pre-render, pero vaya sí dan el pego.
Street fighter 2(con el corte de la animacion del golpe para introducir la especial sento la base de los juegos de lucha)
Virtua racing(entramos en el futuro)
Pit fighter(papa de mortal kombat respecto a nuevas tecnicas graficas)
Dragons trap(el abuelo de los metroidvania)
Final fantasy 7(nueva forma estilistica de presentar los rpg)
(mensaje borrado)
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Ya que habéis puesto 3 de los 4 racers del gran Toshihiro Nagoshi (Virtua Racing, Daytona USA, y Scud Race), en los cuales estoy de acuerdo, yo pongo el 4 y último en el que participó:

F-ZERO GX/AX. Desde mi punto de vista, culminación de todos los racers. Todo lo bueno de un racer espectacular de SEGA, combinado con el contenido mucho más expandido de un juego de consola y con ambientación F-ZERO. Un juego que explotó la GameCube al punto que la gente de Nintendo no sabía ni como habían podido hacer algo así, técnicamente hablando. Escenarios detallados, 26 circuitos más los del modo historia (que también pueden ser jugables en modo copa), 41 naves de las cuales 30 están en carrera simultáneamente en pantalla, bien juntitas y dando por culo a la vez, y todo a 60fps y a una velocidad de la hostia sin necesidad de blur effects ni polladas. A día de hoy la gente sigue flipando mucho al verlo, yo el primero. Es la novia que a los 25 años estaba cañón y a los 40 está igual o mejor.
Para mi es el juego de carreras definitivo. Sé que soy pesado, pero me parece que a nivel técnico lo bordaron.
@aleroh el dios racer sigue siendo F-Zero GX. Recuerdo ver en su momento alguna entrevista entre el enlace de Nintendo con AV y es cierto que los supervisores de Nintendo que iban guiando el proyecto estaban flipando con lo que conseguía el equipo de SEGA XD
Es una obra maestra, aunque no sé yo si califica como juego adelantado a nivel técnico y jugable, más bien me parece lo más top de su generación y que aguanta el tipo hoy día de manera brutal, pero no una generación por delante.

Daytona USA lanzado en el 93, un año y algo antes de Saturn y PSX y tres años antes de N64 y estas aun ni se acercaban. El salto era brutal, hasta Dreamcast no se pudo hacer algo parecido y hablamos de algo mas de cinco años de avance en consolas.

Por cierto que ya lo he dicho aquí, como recreativa mi preferida siempre fue Scud Race, le eché muchas monedas. Una pena que la demo de Dreamcast no pasara de eso, porque una adaptación tan buena como la mostrada a mi me habria vendido una blanquita seguramente.

Un saludo
Pacman (arcade)
Super Mario 3 (Nes)
Doom (PC)
Half Life 2
Sonic (MD)
Falkiño escribió:@aleroh el dios racer sigue siendo F-Zero GX. Recuerdo ver en su momento alguna entrevista entre el enlace de Nintendo con AV y es cierto que los supervisores de Nintendo que iban guiando el proyecto estaban flipando con lo que conseguía el equipo de SEGA XD
Es una obra maestra, aunque no sé yo si califica como juego adelantado a nivel técnico y jugable, más bien me parece lo más top de su generación y que aguanta el tipo hoy día de manera brutal, pero no una generación por delante.

Daytona USA lanzado en el 93, un año y algo antes de Saturn y PSX y tres años antes de N64 y estas aun ni se acercaban. El salto era brutal, hasta Dreamcast no se pudo hacer algo parecido y hablamos de algo mas de cinco años de avance en consolas.

Por cierto que ya lo he dicho aquí, como recreativa mi preferida siempre fue Scud Race, le eché muchas monedas. Una pena que la demo de Dreamcast no pasara de eso, porque una adaptación tan buena como la mostrada a mi me habria vendido una blanquita seguramente.

Un saludo


Sí, estoy de acuerdo en todo con lo que dices. Top de su generación sin duda, y top racer, al menos para mí.
Y sí, Daytona USA en su día era una animalada, en comparación con lo que teníamos en casa. Virtua Racing, más de lo de mismo. Pero Daytona y Scud Race eran muy muy molonas, era un pajote verlas en movimiento y sentarse en el mueble, con su sillón, volante, música, y el speaker: "Gentlemen, start your engines..." uff

Para mi F-ZERO GX es una recreativa, con todo lo molón de las top de SEGA, pero expandida con mogollón de contenido, y super super profunda jugablemente hablando.

Por cierto, el primer F-ZERO de Super Nintendo probablemente también fue avanzado a su tiempo, en mi opinión.
Concuerdo con Killer Instinct, un juego bastante impactante en todos los sentidos cuando salio(el arcade obviamente).

Otros:

-Super Mario Bros
-Super Mario 64(me asombra que nadie lo haya nombrado aun [facepalm] )
-TLoZ Ocarina of Time
-Resident Evil 4
Blade the edge of darknes.
Into the Shadows de Triton es lo más bestia que he visto. Una demo técnica publicada en Septiembre de 1995, es decir, casi un año antes de Quake.



Nunca llegó a completarse, ni siquiera se sabe si existe algo más que esto. La demo fue creada por un pequeño grupo de la demoscene sueca y la empresa que iba a publicarlo acabó quebrando al cabo de los años.

Me costaría decir en qué momento se superó ese nivel de animaciones.
@Dudeman Guymanington Cómo no me deja mandarte mensaje privado lo escribo por aqui. He leido tu defensa de las bondades del Panzer Dragoon Saga y me preguntaba si te animarias a hacer una review explicando porque, en tu opinión, un usuario actual de saturn (aficionado a los rpgs) deberia probar este juego. A veces se va dejando un titulo por pereza, o mil otras razones, y una review apasionada como la que escribirias tu podria animar a muchos. Te apetece? Escribela si quieres en el hilo que abrí y asi la podran leer muchos mas:
hilo_reviews-saturn-hoy-super-tempo_2369126
passing breeze escribió:Street fighter 2(con el corte de la animacion del golpe para introducir la especial sento la base de los juegos de lucha)
Virtua racing(entramos en el futuro)
Pit fighter(papa de mortal kombat respecto a nuevas tecnicas graficas)
Dragons trap(el abuelo de los metroidvania)
Final fantasy 7(nueva forma estilistica de presentar los rpg)


Desde luego SF2 sentó las bases de los juegos de lucha. Antes de él lo que había era básicamente simuladores de artes marciales bastante cutrongos. La influencia a posterior de SF2 fue notable, y si no que se lo digan a SNK. De hecho Mortal Kombat fue una respuesta paródica al SF2 mezclándola con elementos de cine ochentero de artes marciales.
Diré los cinco primeros que me vienen a la mente, pero se me ocurrirían bastantes más:

Gauntlet (arcade, 1985).
Super Mario Bros (NES/Famicom, 1985).
Street Fighter II: The World Warrior (arcade, 1991).
Ultima VII: The Black Gate (PC, 1992).
Ultima Online (PC, 1997).
Gráficamente:
-Doom igual.
-Doom 3 fué el pionero con un tipo de iluminación dinámica que es la base de la que tenemos hoy hasta las puertas del raytracing.
-Dragon's lair y similares de laser disc estaban visualmente a años luz de los asteroids y space invaders de la época.

Jugablemente:
-Mario 64 implementó con éxito una jugabilidad decente para plataformas 3D.
-Street fighter 2 no fué de este mundo en su época.
-las cabinas de sega para ciertos super scalers como after burner.
-¿Duck hunt de nintendo y su zapper?.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Denominar de "adelantado a su tiempo" un título ARCADE cómo Killer Instinct salido en 1994, época en la cual el futuro inmediato de la industria eran los videojuegos poligonales, habiendo ya en ese entonces representantes de este calibre:

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Es no ser demasiado coherente con tu propio hilo, pero bueno, que no eres tú solo; la mitad de los que te han contestado tampoco han entendido el título del mismo.

Precisamente lo que fue KI es un hijo de su propio tiempo; un espectacular exponente de la moda pre-render típica a mediados de los 90 cuyo apogeo fueron los Donkey Kong Country, pero que en esencia no dejaban de ser sprites/bit maps clásicos con una estética diferente, luego de "adelantado a su tiempo" Killer Instinc ostenta entre poco y Nada en lo que a estilo gráfico se refiere.

Super Mario 64 tampoco entraría en la categoría de "adelantado a su tiempo", yo directamente lo catalogaría de revolucionario dentro de su propia generación; un juego que llegó en el momento apropiado (auge de las 3D), en el hardware doméstico apropiado (N64), y el género apropiado para iluminar con su ejemplo (plataformas). Pero que no llegó ni antes ni después, sino cuando tocaba.

"Adelantado a su tiempo" es esto:

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Qué en 1999 SEGA ofreciese al consumidor doméstico un juego de mundo abierto en forma de tour virtual por un Yokosuka recreado al mayor detalle posible como en 1986, imitando la climatología real de la época según la fecha del calendario, dobladores para todos los personajes por secundarios e intrascendentes que fuesen, y en general un nivel de atención al detalle tan obsesivo que incluso se permitiesen romper la cuarta pared metiendo emulaciones de ARCADES contemporáneos de los 80 dentro del propio juego:



Todo esto en una consola con 16 miserables MB de RAM, sin disco duro, y un micro principal de apenas 200 Mhz, pues ya no es que fuese adelantarse a su tiempo sino directamente "CIENCIA FICCIÓN" para los pocos privilegiados que pudimos experimentarlo en su momento; realmente no podías creerlo hasta que no lo vivías tú mismo.

Un par de años más tarde la franquicia GTA expandiría a mayor escala y llevaría al gran público los mundos abiertos en 3D, pero lo que logró Shenmue en su momento fue algo insólito; una lástima que saliese en una consola tan minoritaria y condenada a muerte desde el anuncio de la Ps2 como fue la Dreamcast, ya que no todo el mundo le concede el crédito que merece a tan magna Obra Maestra del medio.

@Dudeman Guymanington
En una época en que los diálogos de los RPG eran solo texto, aquí todos los NPC están doblados.


Siento decirte que fuera de territorios PALetos ya en 1998 eso no era ni remotamente cierto:

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En 1989 Tengai Makyō: Ziria aparecería alzándose como el primer RPG de la historia en incluir voces reales para los personajes, y el primero aparecido en formato CD-ROM, lanzado para el primer reproductor óptico casero para videojuegos DEL MUNDO (CD-Rom2). Un título adelantado a su tiempo para un sistema adelantado a su tiempo (PC-Engine), el cual apostó ya a partir de 1991 por el CD como su formato principal desechando las Hu-Cards a un segundo plano residual, ya que sus creadores y mecenas (Hudson Soft y NEC) intuyeron que era el futuro de la industria, y aunque finalmente a ellos no les benefició la apuesta el tiempo demostró que tenían razón. Y como éste vinieron otros muchos con aun más diálogos hablados, intros con calidad anime, música en CD, etc, a lo largo de la primera mitad de los 90, siendo el nuevo formato toda una revolución para el género en tierras niponas. Otra cosa es que compañías como Square y Enix, las cuales vivieron esos años limitadas por las miserables ROMs que fabricaba Nintendo teniendo que tratar con personajes mudos y música chiptune, extendiesen esa misma forma de trabajar a las 32 bits y a ti Panzer Dragoon Saga te parezca un pionero en comparación, pero lo cierto es que ni de puto Blas lo era.

Muy triste ver en pleno 2020 a muchos fanboys occidentales de la SNES maravillarse por el mediocre hecho de que el Star Ocean, un título de 1996 nada menos, incluyese cuatro samples guarros de diálogo en la intro a bajo muestreo hechos por unos don nadie, mientras que en Pc-Engine llevaban ya más de 5 años ofreciéndose al consumidor producciones con actores profesionales famosos de diversos medios en Japón, con una calidad a años luz del susodicho juego. Pero bueno qué vas a esperar de gente que cree que el género JRPG nace y muere en las producciones de su consola, siendo en su mayoría unos completos ignorantes de lo que se aclamaba a nivel interno en la industria japonesa del momento :-|
No puedes meter voces en un rpg usando un cartucho de 6 megas comprimidos. Es para maravillarse el caso del star ocean en el contexto de un cartucho, no en el contexto de rpg de 16 bits.
Añadir que en Tengai Makyō: Ziria, partes de la BSO (el tema principal, por ejemplo) las compuso Ryuichi Sakamoto. O sea, un tipo que había ganado el Oscar un año antes con El Ultimo Emperador. No sé si habrán casos de este tipo antes pero, a su manera, contar con la participación de un compositor así, es también revolucionario.

El ejemplo que doy al hilo es Winning Run de Namco, que salió 4 o 5 añazos antes que Virtua Racing
Papitxulo escribió:Diré los cinco primeros que me vienen a la mente, pero se me ocurrirían bastantes más:

Gauntlet (arcade, 1985).
Super Mario Bros (NES/Famicom, 1985).
Street Fighter II: The World Warrior (arcade, 1991).
Ultima VII: The Black Gate (PC, 1992).
Ultima Online (PC, 1997).


Ostras me acabo de acordar del gauntlet , que juegazo .... me acuerdo de tener un spectrum encendido durante 3 dias y dándole caña a dobles a sus fases infinitas aleatorias.

El Ultima también fué un juegazo muy impactante, quizas a mi me impactó mucho más el Ultima Pagan, pero para la época eran juegos muy muy brutales.
Voy a hacer un top 5 de los que me dejaron con la mandíbula en el suelo en su momento por romper a lo bestia con lo que yo conocía.

1- Sonic (Mega Drive)
2- Street Fighter II (Arcade, SNES)
3- Final Fantasy VII (PlayStation)
4- Shenmue (Dreamcast)
5- Gears of War (Xbox 360)

Han habido muchos otros que me fliparon o que me parecen mejores juegos que esos, pero ese es otro tema
Sexy MotherFucker escribió:En 1989 Tengai Makyō: Ziria aparecería alzándose como el primer RPG de la historia en incluir voces reales para los personajes
¿Quieres decir que no conoces el Moon Child de MZ-2500, lanzado en 1986? No te tenía por un dirty casual ni de puto Blas, la verdad [hallow]

No he dicho que PDS fuera el primero en tener voces, sino que lo habitual era tener solo texto, como bien dices que hacían otras desarrolladoras. De la misma manera, si te pones a rascar, seguramente tampoco era el primero completamente en 3D (y si te pones tonto, siempre puedes argumentar que el suelo era 2D). Solo quería dar varias razones para mostrar que, en conjunto, era un juego distinto y en ciertos aspectos adelantado a los de su género en la época.

Como digo, a poco que te esfuerces, le puedes sacar pegas a cualquier juego que se ponga en este hilo. A mí Shenmue también me parece un adelantado a su época, pero lo que argumentas para descalificar a Mario 64 se le pueden aplicar bastante bien. Llegó en el momento apropiado (consolidación de las 3D), en el hardware doméstico apropiado (Dreamcast, que era mucho más potente que las anteriores) y el género apropiado para enseñarnos calles japonesas (el chiste se hace solo [hallow] ).

@ewin, dame dos días y escribo un par de párrafos.
tonixx escribió:
Papitxulo escribió:Diré los cinco primeros que me vienen a la mente, pero se me ocurrirían bastantes más:

Gauntlet (arcade, 1985).
Super Mario Bros (NES/Famicom, 1985).
Street Fighter II: The World Warrior (arcade, 1991).
Ultima VII: The Black Gate (PC, 1992).
Ultima Online (PC, 1997).


Ostras me acabo de acordar del gauntlet , que juegazo .... me acuerdo de tener un spectrum encendido durante 3 dias y dándole caña a dobles a sus fases infinitas aleatorias.

El Ultima también fué un juegazo muy impactante, quizas a mi me impactó mucho más el Ultima Pagan, pero para la época eran juegos muy muy brutales.


El Gauntlet yo lo jugaba de pequeño con mi familia en unos recreativos, en partidas a 4 jugadores. Cada uno escogía siempre al mismo personaje (yo al elfo). Más mayor seguí jugando a la versión de NES en una PlayChoice-10 y más adelante teniendo la consola en casa al Gauntlet II. Ahora conservo los dos de NES, el de Master System, el de Megadrive y los del recopilatorio Midway Arcade Origins de PS3 [+risas] .

El Ultima VIII: Pagan fue un paso adelante en gráficos pero dos pasos atrás en opciones respecto al Ultima VII. Aún así me parece un gran juego.
Sexy MotherFucker escribió:"Adelantado a su tiempo" es esto:

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Shenmue es Shenmue y nadie le quita el mérito, faltaría más. Pero en cuanto a mundo abierto Mizzurna Falls de Human tiene muchas cosas que decir.

Ya implementó el mundo abierto (un pueblo entero, con sus afueras), la meteorología variable, el ciclo día-noche, que los NPC tuvieran su propia "agenda" diaria (y mucho más compleja que la de Shenmue), eventos basados en la hora del día (a este respecto Mizzurna Falls es el Shenmue Souls), vehículos (uno solo, realmente) ¡con gasolina! (años antes de Mafia), mecánicas de shooter on rails, QTEs y un sistema de combate. Este último evidentemente más limitado (aunque sorprendentemente complejo) que Shenmue, pero es que Shenmue es básicamente un Virtua Fighter con toques de exploración y RPG. Incluso tiene un perro al que puedes acariciar, al más puro estilo gato de Megumi.

Mizzurna salió un año y una semana antes de Shenmue. Es poco probable que, a esas alturas de la película, influyera notablemente en Shenmue. Pero desde luego fue toda una revolución en la época. Lástima que, como casi todo lo de Human, no llegara a occidente y no se le haya dado el mérito que le corresponde dentro de la historia de los videojuegos.

@Dudeman Guymanington Te doy el tiempo que quieras. Quiero darle vidilla al hilo. Yo voy a escribir una review tambien, que pondré por debajo de la que pongas tu (más visibilidad para el Saga, se la merece)
-SF2 arcade (introdujo los 6 botones y asentó los movimientos especiales) el “revienta recreativos”

-Daytona USA arcade: los gráficos estaban a años vista de cualquier consola y recreativa de la época

-Doom: sentó las bases de los FPS

-Super Mario World (snes): el plataformas por excelencia

Halo (Xbox):

A cualquiera de ellos puedes jugar actualmente y disfrutarlos totalmente como si fuera el primer día y estuviéramos en los 90, parece que no haya pasado el tiempo para ellos

Sobre los juegos anteriores, de la década de los 80’ no puedo hablar, ya que no viví mucho el momento. Tenía una GameGear y no visité mucho los recreativos, aunque alucinaba cuando iba a casa de un amigo que tenía un MSX y unos cuantos juegos en cartucho
1- Panzer Dragoon Saga por todo lo dicho por @Dudeman Guymanington

2- Shenmue por lo ya comentado por @Sexy MotherFucker

3- Phantasy Star Online el poder jugar en línea en una videoconsola, sin necesidad de disco duro, ni ADSL, además con poquísimo lag, es algo que todavía me asombra.

4- Virtua Fighters con éste juego empezó la revolución en los juegos de lucha 3D.

5- Gran Turismo. Los juegos de coches nunca volvieron a ser lo mismo después de Gran Turismo. Hubieron muchos juegos anteriores en 3D, con buenos gráficos, pero con la profundidad a nivel de juego que ofrecía Gran Turismo, ninguno.
A nivel técnico, que no en lo jugable, La Abadía del Crimen. 1988

En cuanto al arcade, flipé la primera vez que vi VR funcionando, y lo reflipé en la mega. Tanto a nivel técnico como en lo jugable. Igual que flipé con Star Fox en la SNES.

Cuando salió Daytona, lo flipé de nuevo pero también con Ridge ricer y sus derrapes.
Virtua Striker 2... ¡cómo se movían las redes!
Sexy MotherFucker escribió:Precisamente lo que fue KI es un hijo de su propio tiempo; un espectacular exponente de la moda pre-render típica a mediados de los 90 cuyo apogeo fueron los Donkey Kong Country, pero que en esencia no dejaban de ser sprites/bit maps clásicos con una estética diferente, luego de "adelantado a su tiempo" Killer Instinc ostenta entre poco y Nada en lo que a estilo gráfico se refiere.


Bueno, considerando que los graficos pre-render fue lo que se puso de moda en los siguientes años (tanto en RPGs como en Survival Horror) asi como los FMV, diria que efectivamente Killer Instinct es un adelantado a su tiempo, no es lo jugable pero si en lo tecnico.

Al igual que Donkey Kong Country(en los graficos pre-render) pero hay que tomar en consideracion que ambos juegos salieron casi al mismo tiempo en 1994 e incluso creo que Killer Instinct salio 1 mes antes que DKC.

Con lo de Super Mario 64 estoy mas o menos deacuerdo contigo aunque con matices, la palabra revolucion implica el acelerar un cambio profundo de paradigma, lo que tu llamas "llegar a su tiempo" es la definicion de evolucion, no de revolucion.
Buenas compañeros, agradezco un montón todas vuestras aportaciones :)

Señor Ventura escribió:Cuando salió el killer instinct ya hacía tiempo que mis colegas y yo teníamos una neo geo. Recuerdo qué fuimos a ver el arcade en cuanto salió, y nos flipó tanto que cuando regresamos, pretendimos echar unas partidas al art of fighting 2 para que no decayera la tarde de vicio, pero nos quedamos muy fríos con el contraste entre los dos juegos.

El caso es que con los años luego te das cuenta de que, salvo las pantallas 3D (que además es que son lo peor del juego), un killer instinct podría quedar muy parecido en neo geo... obviando ciertos efectos de post-procesado, y el como degrada los gráficos el “shrinking” de los sprites cuando haces “zoom-out”.

Pero vamos, que la fluidez y dinamismo del killer instinct nos hizo quedarnos fríos con el aof2.

Sin embargo, no nos pasó lo mismo con el samurai shodown de snes con respecto al de neo geo.


Has respondido al 'boceto' inicial de este hilo, ¿Killer Instinct es posible en Neo Geo?, luego pensé en la ingente cantidad de juegos 'Neo Geo challenge' que me gustaría citar, como Three Dirty Dwarves, Gunners Heaven, Symphony of the Night, Gundam Battle Master, X-Men COTA, Abe’s Oddysee, Primal Rage, Mortal Kombat 3, Mega Man 8, Doom, After Burner, Hard Dunk, Stadium Cross, Golden Axe 2 Revenge Death Adder, Arabian Fight, Metamorphic Force, Batman Forever de ST-V, Parodius 2, Suikoenbu, G.I. Joe, Dragoon Might, Rayman, Racin' Force... la lista es interminable, así opté por plantear lo mismo pero al reves, de forma global y sin centrarme en una plataforma concreta.

Tú has expuesto el motivo principal de este reto, en mi ignorancia un 70% de estos juegos de Saturn, PSX, CPS-2 y placas arcade unos cinco años más modernas que Neo Geo, no aprovechaban en realidad todo el potencial de esos sistemas.. de ahí la curiosidad por ver como una placa/consola 'todo terreno' como Neo Geo (aunque Sexy Mother Fucker me dé una paliza -justificada- por decir esto), pudiera lidiar con ellos, recortando de aquí y allá, y reconvirtiendo técnicas gráficas que diesen unos resultados similares al original.

Como muy bien has dicho, en Killer Instinc el escenario es lo de menos, pues sólo es un video que se reproduce en bucle de atrás adelante según la posición de los luchadores, y esto es salvable haciendo unos bipmaps de gran calidad aprovechando la gran capacidad de los cartuchos NG, imagino que quedaría todo más 'inerte' que en el juego original, pero sin una pérdida demasiado apreciable.

Los puntos más difíciles de trasladar serían el escenario de Orchid, (un edificio poligonal), los efectos de partículas (chocar de mágias sobre todo), almacenar las secuencias de animación y algún detallito más que se me escapará :)

La placa llevaba un disco duro de unos 50 Mb para almacenar todo el juego, pero adaptando y recortando con sabiduría, pienso sería posible hacer una adaptación muy destacable en NG, porque K.I dificilmente exprimirá en un 60% la capacidad de su hardware.

Es cierto que el dinamismo del juego es su mayor baza, por encima de su técnica, que a ratos luce mas de lo que en realidad es.. su fuidez, suavidad, dinamismo, unos combates que no dan tregua, el comentarista, y ciertos juegos de cámara puntuales, hacen que la experiencia conjunta quede muy lejana a los Vs contemporáneos.

El detonente real del tema es Dragon Ball FighterZ., un juego tremendo pero cuando lo vi pensé que tambien estaría en máquinas de la generación anterior, a raíz de esto, y cuando ví que no era así, recordé mi obsesión particular con Neo Geo y sus 'juego reto'.

@Sexy MotherFucker, gracias por currarte un post así, y decir tantas verdades.

Vá a sonar estúpido.. omití Dreamcast, y Model 2/3 porque son las verdaderas 'vacas sagradas' para mí, pero quería que aparecieran en el hilo sin ponerlos yo al principio, los que has citado son juegos demasiado importantes, pensé que si los decía de antemano estaba matando el 50% del debate.

Existen juegos arcade de 1980 y 1981 muy innovadores, (shooters sobre todo), hechos en 3D con una calidad y dinamismo que hacen dudar de su fecha, sin embargo lo que hizo Sega me parece aún más adelantado a su tiempo, no sólo con Model 2, incluso OutRun es una verdadera pasada para ser de principios de 1986, tanto que se crea un 'uncanney valley' (sé que no esta bien utilizado aquí pero no sé como explicarlo :p), una especie de desfase o paradoja, en el sentido de que era algo tan excepcional para su epoca, que el público en ese momento no pudo comprender del todo su grandeza, para intentar ilustrarlo, pensemos que tú pudieras viajar mañana a 1988 con iphone 11, cuando se lo muestres a distinas personas, el salto es tan enorme que, aunque alucinen, no van a poder comprender del todo frente a lo que se encuentran.. más bien pensarán que es cosa de mágia negra, como bien planteó 3DFX. Aunque es un ejemplo exagerado, creo que mucho de esto pasó en los ochenta y parte de los noventa.. hace dos semanas me sorprendí a mi mismo pensando.. cómo es posible que Mega Drive y Dreamcast sólo esté separadas por algo más de nueve años, y sin embargo de 2010 a 2020 la diferencia tecnológica haya sido (en materia de consolas y arcade), tan escasa.

@Oystein Aarseth, concuerdo contigo, pero al mismo tiempo empatizo con el enfoque de Sexy, muy certero tambien.

A nivel general, visto desde las entrañas, VF 2 será más adelantado, pero quizás la pregunta es, ¿cual de los dos dejaban al jugador con la boca y el corazón en el suelo?, utilizando clásica analogía, VF 2 era una chica de cuerpo escultural pero vestida con chándal o bata de andar por casa, mientras K.I fué una chica algo más terrenal pero con ropa ceñida y provocativa, haciendo referencia a los experimentos sociales que conoceréis de sobra por YT y FaceBook :)

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Para ser justos y continuando dentro de esta tal vez absurda analogía, las formas de K.I quedaron en mi memoria, lo visual prevaleció por encima de lo meramente técnico a la hora de hacer este hilo, mientras que VF 2, aún siendo más meritorio y tecnológico, quedó rezagado al no entrar tanto por los ojos.

Moraleja, del mismo modo que en la calle, la ropa que lleves puede llegar a salvarte la vida..

https://actualidad.rt.com/videoclub/160 ... ar-la-vida

..el acabado gráfico de un juego puede evitar su ostracismo de cara al paso del tiempo, (DKC >> Dynamite Headdy), a pesar de que en sus tripas no hubiera tanta tecnología.

Intento no quedarme en la superficie pero me resulta dificil, de todas formas, el FMV y las renderizaciones ya se utilizaron en los ochenta dentro del ámbito amusement/arcade, y los poigonos/vectores tambien, así que poniéndonos puntillosos ninguno de los dos juegos innovó como tal, sino que uno logró conjugar ambos mundos (FMV+pre-render), y otro llevar los polígonos a un nivel inédito en 1993. (Perdón por el ladrillazo).




Saludos
Uno de los ejemplos más bestias de adelantarse a su tiempo (al menos en cuanto a concepto) y que no se ha nombrado en el hilo es el Elite de David Braben para Apple II de 1984, un ejemplo maravilloso de ambición infinita y de querer llegar más allá de lo que eran los videojuegos en aquel tiempo, encima en un hardware prehistórico.
Sin duda el gran ejemplo, el que debería estar en la portada de este hilo, es Shenmue. @Sexy MotherFucker ya ha explicado muy bien las razones, así que no seguiré por ahí.

Solo añadir que en 1999 el referente técnico en el género de las aventuras/RPG era Final Fantasy VIII. A su lado, Shenmue era un salto cuántico en todos los aspectos. No voy a poner aquí capturas porque eso sería tener mala leche :p
@lucian_rygar Como tu dices, esa combinacion de graficos prerender con FMV es el gran merito de KI de arcade, algo que dio un resultado muy vistoso y a lo que muchas compañias recurrieron en los siguientes años, por ahi cite el RPG y el Survival Horror como 2 generos que recurrieron mucho a esas técnicas.

Obviamente a nivel jugable quiza el juego no fue muy innovador pero a nivel tecnico no hay juego en 1994 que se le compare, en fuentes de luz, en las citadas particulas, los escenarios pre-render de gran calidad(DKC tambien los tenia pero estaban limitados por el hardware de supernes), los citados FMV, etc.

Podria ser posible en Neo Geo?, tal vez si, tal vez no, quien sabe, no me voy a meter en esas aunque no veo el punto, el hecho de que KI pudiera correr en un hardware de 1990 no le quita el merito de ser un adelantado a su tiempo.
Si mal no recuerdo la neo geo transfiere 24 megabits por segundo, eso serían 51KB por frame, mas que suficiente para animar un escenario como el del killer instinct, y sus luchadores, a 304x224.

Las fases 3D ya son otra historia.

Oystein Aarseth escribió:Obviamente a nivel jugable quiza el juego no fue muy innovador pero a nivel tecnico no hay juego en 1994 que se le compare, en fuentes de luz, en las citadas particulas, los escenarios pre-render de gran calidad(DKC tambien los tenia pero estaban limitados por el hardware de supernes), los citados FMV, etc.


mmm... si y no.

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Axalder escribió:Uno de los ejemplos más bestias de adelantarse a su tiempo (al menos en cuanto a concepto) y que no se ha nombrado en el hilo es el Elite de David Braben para Apple II de 1984, un ejemplo maravilloso de ambición infinita y de querer llegar más allá de lo que eran los videojuegos en aquel tiempo, encima en un hardware prehistórico.


Me alegra ver que entre tanta consola alguien cita a Elite en un micro de ocho bits.

Un saludo.
Snes, StarWing
Mega drive, Virtual racing
Psx, final fantasy 7
Señor Ventura escribió:Si mal no recuerdo la neo geo transfiere 24 megabits por segundo, eso serían 51KB por frame, mas que suficiente para animar un escenario como el del killer instinct, y sus luchadores, a 304x224.

Las fases 3D ya son otra historia.

Oystein Aarseth escribió:Obviamente a nivel jugable quiza el juego no fue muy innovador pero a nivel tecnico no hay juego en 1994 que se le compare, en fuentes de luz, en las citadas particulas, los escenarios pre-render de gran calidad(DKC tambien los tenia pero estaban limitados por el hardware de supernes), los citados FMV, etc.


mmm... si y no.

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Bueno Dream en realidad no es un juego en si, solo era un proyecto para supernes y que al ser demasiado ambicioso para esta, se cancelo y se paso a n64, para convertirse en lo que hoy conocemos como Banjo & Kazooie.

Pero ademas todo esto fue posterior a Donkey Kong Country y Killer Instinct, asi que en teoria KI si fue el adelantado.
Juegos adelantados a su tiempo que me dejaron asqueado de lo que tenia en casa?....cualquiera de Sega o Namco, en su tiempo recuerdo el Super Monaco GP, Rave Racer, Sega Rally, Daytona y el Spikeout de model 3 con su modo a 4 jugadores con 4 muebles linkeados, un monitor para cada uno, tambien fue muy impresionante el primer Samurai Shodown.


El killer Instinct hasta donde se no tiene escenarios 3D, son animaciones al estilo del Silpheed de SegaCD con scaling por hardware por encima, de hecho la placa arcade de ambos KI es bastante castaña mas allá de que carga algunos escenarios y animaciones de las intros desde un disco duro, para tener como referencia la PCB del Mortal Kombat 3 "midway Wolf Unit" es bastante mas potente.
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