Que te parece el planteamiento de este sistema de combate? xD
Que no entiendo nada..jeje no en serio, menuda explicacion. Yo programe algo muy simple:
Cada enemigo tiene un contador de 1 a 100, y depende el enemigo, avanza de 1 a 1, o de 5 a 5, o de 10 a 10... cuando se llega a 100, es el turno de atacar.
Los personajes avanzan depende el nivel
Cuando atacan, pues, es tan simple como que resta tanto como el ataque que seleccionas.
Cuando tenga el codigo mas pulido, te paso la rom, y te investigas un poco que te parece. Realmente la historia me da igual, asi q puedo cambiarla
Me interesa mucho discutir rutinas de deteccion de colisiones, hace años cuando programaba para GB era el punto debil de mis juegos... usaba arrays de coordenadas pero era muy impreciso
Buenas, yo basicamente lo que uso es un mapa de coliciones, por ejemplo
map:
data 0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0
data 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
data 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
data 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0
En este caso, podria ser un mapa de un mapa de 16 tiles, o 128 pixeles. Pero en mi caso, como uso un mapa de tiles de 32x32 pixeles, ese mapa cubre los 512px del buffer
Luego simplemente usas la funcion
read para leer el mapa, en funcion a la posicion del personaje dentro de la cuadricula.
Uso 8 puntos de deteccion, dos por cada lado del sprite
Para mi este metodo, es el mas rapido que encontre, al menos de todo lo que he probado. Por eso, me da curiosidad ver como otros resuelven el asunto..
Si es de interes general, puedo hacer un tutorial de eso