UNREAL ENGINE 5

1, 2, 3, 4, 5
@Micropagos Entonces, como comentaba, es un problema de diseño, les queda algo cutron la verdad, a ver cuando lo saquen en pc si esta mejorado o lo dan como proyecto abierto para mejorarlo nosotros.
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@ionesteraX

Es una demo en desarrollo todavia,pero tambien puede ser un tema de rendimiento, de noche si cada farol generará sombra deberia ser pesado por RT, y las consolas no es que vayan sobradas, es mas suficiente tienen con soportar GI y reflejos por RT a costa de 1080p y 30fps.

Con shadows maps tal vez se puede crear las las sombras pero no quedarian bien al menos que le metas alguna tecnica de suavizados que son caras PCS.


Entretenido y didáctico.
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En el video se equivoca Lumen es Ray Tracing, pero tiene dos modalidades , el modo software que se trazan rayos utilizando el SDF + una cache de la escena (que es que esta usando) y el modo Hardware que es trazado de rayos utilizando la geometria/BVH.
Está bien ver demos técnicas pero a nivel de tps los gráficos aún son un poco meh, aún así muchas desarrolladoras van a exprimir el motor mejor, ahí está days gone que para mi es uno de los juegos que mejor exprime UE4 haciendo uso de gráficos realistas en un mundo abierto.


Lo que está claro es que vamos a ver maravillas en UE5 y muchos elementos técnicos serán facilitados a empresas más humildes poniendo el listón alto incluso desde empresas indies que tengan ambición por crear aventuras interactivas; uno de mis sueños sería un Broken Sword con esos gráficos de metahuman y scans fotorrealistas, una mezcla entre un juego de Quantic, pero sin lo de las decisiones o con alguna decisión, algo más centrado en agarrar objetos, combinarlos, soltarlos, generar reacciones con ellos, tener conversaciones con npc's, etc...
katatsumuri escribió:Está bien ver demos técnicas pero a nivel de tps los gráficos aún son un poco meh, aún así muchas desarrolladoras van a exprimir el motor mejor, ahí está days gone que para mi es uno de los juegos que mejor exprime UE4 haciendo uso de gráficos realistas en un mundo abierto.


Lo que está claro es que vamos a ver maravillas en UE5 y muchos elementos técnicos serán facilitados a empresas más humildes poniendo el listón alto incluso desde empresas indies que tengan ambición por crear aventuras interactivas; uno de mis sueños sería un Broken Sword con esos gráficos de metahuman y scans fotorrealistas, una mezcla entre un juego de Quantic, pero sin lo de las decisiones o con alguna decisión, algo más centrado en agarrar objetos, combinarlos, soltarlos, generar reacciones con ellos, tener conversaciones con npc's, etc...


Days Gone es impresionante. Me dejó loco el tema de la nieve cómo va cambiando el paisaje. Por no hablar del fotorrealismo que se marca.


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Days Gone es uno de los juegos mas bugeados que he visto en iluminación, lo unico destacable es la Screen Space global Ilumination.
Ya que el UE4 no tienen iluminación Global dinámica low cost, segun entiendo tuvieron que implementar GI probe pero tenia varios fallos y fugas de luz, recuerdo estar en algun interior de noche y de repente el interior comenzaba brillar como si estuviera entrando el sol, pero era de noche XD.

Para mi el mejor trabajo del UE4 esta en Gears 5 con la actualización para Screen Space Global Ilumination, me parece lo mas top en juegos con el UE4. aunque Days Gone quitando los fallos graficos esta bastante bien tambien.
He visto videos sobre las maravillas tecnicas del Unreal 5,la verdad es que se ve precioso,las sombras etc,pero cuando veo todas esas maravillas no puedo evitar estremecerme pensando en los BluePrints enormes que estaran detras,me entra frio [carcajad]

motores guays y todo esto aparte...alucino con lo que la gente llega a saber y controlar sobre estos temas,nunca dejan de sorprenderme.
Micropagos escribió:Days Gone es uno de los juegos mas bugeados que he visto en iluminación, lo unico destacable es la Screen Space global Ilumination.
Ya que el UE4 no tienen iluminación Global dinámica low cost, segun entiendo tuvieron que implementar GI probe pero tenia varios fallos y fugas de luz, recuerdo estar en algun interior de noche y de repente el interior comenzaba brillar como si estuviera entrando el sol, pero era de noche XD.

Para mi el mejor trabajo del UE4 esta en Gears 5 con la actualización para Screen Space Global Ilumination, me parece lo mas top en juegos con el UE4. aunque Days Gone quitando los fallos graficos esta bastante bien tambien.

Days Gone no sé si tendrá tantas cosas técnicas como mencionas, pero así a simple vista me parece más top en cuanto sacar partido al ue4 y es un mundo abierto, más mérito aún.



Gears 5 también es algo tocho igualmente.
@Micropagos cierto. Se equivoca, pienso yo, por no tener marcada la casilla Ray Tracing por Hardware (el cual hay que activar para poder usar la totalidad de características que ofrece con Ray Tracing y no solo los reflejos).
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@Mj90
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Al ser imágenes JPG se comprimen y pierden calidad, verlo en vivo desde el monitor es mejor.
No voy a decir que GOW5 sea mal juego ni que sea vea mal, es otro portento con UE4 pero no tiene sentido compararlo con un juego de mundo abierto como DG que ha llevado tantos años de desarrollo y que tiene tantos sistemas implementados, así como una fotogrametría impecable.
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Las personas tienen un mal concepto en los mundos abiertos, piensan que son mas exigentes que un juego lineal porque es un mapa grande que tiene que renderizar y tienen mas merito.

Pero existe algo que se llama Culling.
Micropagos escribió:Las personas tienen un mal concepto en los mundos abiertos, piensan que son mas exigentes que un juego lineal porque es un mapa grande que tiene que renderizar y tienen mas merito.

Pero existe algo que se llama Culling.

Como yo lo veo, es que tiene un mundo abierto, con ese fotorrealismo, clima dinámico y aquí hay algo especial que es la nieve dinámica como va cubriendo el mapeado que yo no recuerdo ahora algo así en otro juego. Luego tiene esas hordas de enemigos en pantalla...poca broma el juego.
Micropagos escribió:@Mj90
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Al ser imágenes JPG se comprimen y pierden calidad, verlo en vivo desde el monitor es mejor.


Hivebusters se ve de pelotas. La parte del descenso en la lava es increíble. Y eso corriendo en un hard como el de Xbox One S...

@katatsumuri Edita alguna de las imágenes que tienen un Spoiler bastante tocho.
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@Mj90

Los juegos de mundo abierto utilizan Occlusion Culling, eso quiere decir que no toda la geometría de la escena se renderiza, si no sola la que este en el campo de visión FOV, aqui hay un video y ejemplo en TW3:

https://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-3-Spiel-38488/Videos/The-Witcher-3-Wild-Hunt-Occlusion-Culling-Video-1117192/

Como puede observa solo que esta en el campo de vision se renderiza toda la geometria (casas) que esta fuera del FOV y tras de geralt se elimina. Por cual si analizas el occlusion culling, prácticamente en un mundo abierto se esta renderizando lo que se renderizaría si fuera lineal :) , no se esta renderinzado todo el mapa 360 grados.

Y para lo que comentas de la cantidad de NPC desde DX10 desde el lado del CPU existe lo que se conoce como Instancing, todos los objectos con la misma geometria se procesan en solo draws call, esto reduce el uso de CPU y permite miles de objectos en pantalla, Nvidia tiene una demo de esto bastante vieja:

https://developer.download.nvidia.com/SDK/10/direct3d/screenshots/samples/SkinnedInstancing.html
Micropagos escribió:@Mj90

Los juegos de mundo abierto utilizan Occlusion Culling, eso quiere decir que no toda la geometría de la escena se renderiza, si no sola la que este en el campo de visión FOV, aqui hay un video y ejemplo en TW3:

https://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-3-Spiel-38488/Videos/The-Witcher-3-Wild-Hunt-Occlusion-Culling-Video-1117192/

Como puede observa solo que esta en el campo de vision se renderiza toda la geometria (casas) que esta fuera del FOV y tras de geralt se elimina. Por cual si analizas el occlusion culling, prácticamente en un mundo abierto se esta renderizando lo que se renderizaría si fuera lineal :) , no se esta renderinzado todo el mapa 360 grados.

Y para lo que comentas de la cantidad de NPC desde DX10 desde el lado del CPU existe lo que se conoce como Instancing, todos los objectos con la misma geometria se procesan en solo draws call, esto reduce el uso de CPU y permite miles de objectos en pantalla, Nvidia tiene una demo de esto bastante vieja:

https://developer.download.nvidia.com/SDK/10/direct3d/screenshots/samples/SkinnedInstancing.html


Eso ya se sabe que no está todo renderizado al completo xD, pero también se sabe que un mundo abierto será más exigente tanto para el hardware ,como a la hora de detallarlo a nivel de desarrollo.

Simplemente digo que days gone me impresionó de lo que fueron capaces de conseguir con ue4 en un juego de mundo abierto.
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Es que justamente es lo que te esta explicando el video de TW3 que un mundo abierto no va exigir mas calculos del hardware que una escena lineal, ya que por la tecnica del occlusion culling se esta renderizado lo que se renderizaria en una escena lineal practicamente.

Por eso hay muchos juegos lineales que tienen el mismo rendimiento que un juego mundo abierto, y la gente piensa erroneamente que esta mal optimizado el juego lineal y que uno mundo abierto deberia ser mas exigente, pero no es asi dentro de lo tecnico.
Los limites del U4 estan ahi, despues ya cada juego usara unos assests u otros mejores, al menos en pc a mi me parecen mejores los del days gone, de todas formas veremos hasta donde llegan con el U5 a nivel de juegos ya que "demos" con el U4 tambien hay muy guapas pero nunca hemos visto esa calidad en juegos.

Veo que muchos no entienden lo que muestra esta demo. Todo lo estático tiene una carga poligonal nunca vista. Un solo edificio detallado de esa demo tiene más carga poligonal que todos los edificios de la ciudad de GTA V (que tal vez no, pero para que os hagáis una idea).

En otro motor que no sea UE5, se rebaja bastante la carga poligonal para que el hardware no se ahogue. El resultado es más cutre y se pierden detalles. Sin UE5 para mostrar una ciudad con esa carga poligonal haría falta una supuesta Playstation 8 o un ordenador con una gráfica del año 2035.

Lo que han conseguido con UE5 supone un antes y un después. ¿Os imagináis un juego de coches con una ciudad modelada sin ningún tipo de limitación poligonal?
paco_man escribió:Veo que muchos no entienden lo que muestra esta demo. Todo lo estático tiene una carga poligonal nunca vista. Un solo edificio detallado de esa demo tiene más carga poligonal que todos los edificios de la ciudad de GTA V (que tal vez no, pero para que os hagáis una idea).

En otro motor que no sea UE5, se rebaja bastante la carga poligonal para que el hardware no se ahogue. El resultado es más cutre y se pierden detalles. Sin UE5 para mostrar una ciudad con esa carga poligonal haría falta una supuesta Playstation 8 o un ordenador con una gráfica del año 2035.

Lo que han conseguido con UE5 supone un antes y un después. ¿Os imagináis un juego de coches con una ciudad modelada sin ningún tipo de limitación poligonal?


Sí, eso está muy bien. ¿Pero mostrar todo eso repercutirá en una bajada drástica de frames en consola?

Prefiero que la carga gráfica sea más baja y que me den 60fps. No me sirve que todo esté muy detallado si luego el juego va una resolución de 900p y a 30fps o menos.
@Javivalle por lo que yo entiendo, y hablo desde la ignorancia, esta demo técnica está poco pulida en ese sentido. Vamos, que no se han parado a optimizar mucho.

Entiendo que existirá un punto intermedio entre plantar todo lo que hay en la ciudad de la demo a costa del 1080p/30fps y algo más optimizado que permita 4k/60fps.

Es algo que han sacado en bruto en plan "mira todo lo que podemos meter aquí y la consola lo mueve".

A mí al principio me pareció un poco meh pero a medida que fui salseando en el modo dron y mirando cosas, he ido cambiando de opinión y mucho.
También imagino que en juegos más lineales se verán cosas muy brutas.

Ahí está Hellblade 2.
El Kingdom Hearts 3 se mea en todo, al menos para mí es de lejos el juego más tocho gráficamente hecho con UE4 y de los que más me ha impresionado.
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@paco_man

Efectivamente es lo que se conoce como Mesh Shaders.

El problema actual de la geometria tradicional es que no es eficiente en LOD y las GPU procesan la geometría innecesaria que se descarta , con el Mes shaders se prentende dos cosas:

- Que las GPU no procesen lo que se descarta, solo la geometria visual que se esta viendo.

- Y Geometria con LODs totalmente dinamicos.

Esto hace que se ahorre mucha potencia y se pueda asignar mas triangulos a objectos visualmente evidentes en el angulo de vision. Por ejemplo puedes crear 5 LOD de geometria:

- LOD 5 = 1000 triangulos, LOD 4 = 5,000.triangulos, LOD 3 = 10,000 triangulos, LOD 2 50,000, LOD 200,000 triangulos.

Esto con Mesh Shader se va alternanto dinámicamente y inteligentemente, por ejemplo un carro que tengas enfrente tenga LOD 1 , pero tras este otro que no es visible tenga LOD5 y se susecivamente los LOD con mas triangulos se va asignado solo a lo que esta muy visible y a lo más cercano, de esta forma obtienes un escenario totalmente detallado con bajo coste de rendimiento. En este video se puede observar mejor:

rosskatz está baneado por "Troll"
ue5 en acción
rosskatz escribió:ue5 en acción

Ese movimiento de cámara no es natural, tiene toda la pinta de ser un bullshot bien gordo.
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@LordVulkan el dev dice que es ingame, lee la descripción del video ;)
rosskatz escribió:@LordVulkan el dev dice que es ingame, lee la descripción del video ;)


Eso se traducirá en un juego o es sólo una Tech Demo?
rosskatz está baneado por "Troll"
Tel3mako escribió:
rosskatz escribió:@LordVulkan el dev dice que es ingame, lee la descripción del video ;)


Eso se traducirá en un juego o es sólo una Tech Demo?

https://generacionxbox.com/ill-clout-ga ... -prometed/
rosskatz escribió:
Tel3mako escribió:
rosskatz escribió:@LordVulkan el dev dice que es ingame, lee la descripción del video ;)


Eso se traducirá en un juego o es sólo una Tech Demo?

https://generacionxbox.com/ill-clout-ga ... -prometed/


Bueno, de momento lo dejo en cuarentena. Aún me acuerdo de Project Awakening, mientras no lo vea correr bajo la consola, es un bonito sueño que ya veremos si llega a término.
rosskatz escribió:@LordVulkan el dev dice que es ingame, lee la descripción del video ;)

Si bueno, están los devs random y sin historial como para confiar en ellos.

Si en 6 meses que llevan con el juego tienen algo así gráficamente y a nivel de animaciones, pero tienen 0 en cuanto a concepto jugable estamos ante otro Abandoned.
Deberia tocar ir viendo mas de STALKER 2

Yo apostaria y meteria unos euros a que se retrasa
Dejo esto:



Y me voy haciendo la croqueta.
Mr.Threepwood escribió:Dejo esto:



Y me voy haciendo la croqueta.


Una polla.








Este es un modelo de UE4 importado a UE5, una pena que no esté en 4K












Que pare el tren que me bajo
a ver si sacan algún juego decente con este motor este año :)


















Esto es creado en UE4 pero corriendo bajo UE5
A esperar ver que consiguen con un juego completo, una supuesta rtx 4090 y lo más bestia en ese momento.
Será por juegos con downgrade, eso se verá
gadesx escribió:A esperar ver que consiguen con un juego completo, una supuesta rtx 4090 y lo más bestia en ese momento.
Será por juegos con downgrade, eso se verá


Precisamente el propósito de la fotogametria, nanite, lumen, dlss/fsr no es conseguir unos calidad grafica del copón, sino hacerla muchísimo más eficiente y que se puede ejecutar en cualquier parte.

En esta gen no se va a hacer un gran salto en el CGI, lo que se va a conseguir es que se pueda renderizar con una Series S lo que antes requería un rack de servidores.
Estaba, al menos, 3 veces puesto en las dos últimas páginas del hilo xD
De todas formas es un render, no es en tiempo real o eso parece, en tiempo real creo que alcanza 9 FPS con una 2080 según lo que he entendido, eso no quiere decir que no vayamos a ver eso durante esta generación en consolas vitaminadas y nuevas GPU's.

Habría que ver que tal lo mueve una 3090.


FAQ

- Is it real time?
No, it's a high-res render (around 7 frames per second). I can run it in real time (30-50 fps 1440p for daytime), but image quality is worse. It's not particularly optimized anyway, you could get better performance with a little more work

- Specs?
RTX 2080, Ryzen 7 3700x.

- Breakdown?
I'm working on it, but it'll probably be a post on my Artstation.

- How long did it take?
About a month.

- How did you record the camera?
I used a VR controller for motion tracking. Check out this channel, lots of good virtual camera tutorials:


Este vídeo que he puesto antes si es en tiempo real y aún así se nota que va un poco lento, rasca bastante.


Los modelos de los personajes son sacados de un portal web que se dedica a digitalizar humanos
https://secure.axyz-design.com/en/shop/ ... /4d-people



ARDILLITA



@paco_man puedes cambiar el título del hilo y poner directamente UNREAL ENGINE 5 en mayúsculas? Cuesta buscar el hilo por el buscador. Saludos

No es unreal engine, es METAHUMAN:









katatsumuri escribió:@paco_man puedes cambiar el título del hilo y poner directamente UNREAL ENGINE 5 en mayúsculas? Cuesta buscar el hilo por el buscador. Saludos

No es unreal engine, es METAHUMAN:










Listo compañero. Qué maravilla de motor, son increíbles los vídeos.
Yo sigo diciendo que la gente en general cree que Unreal 5 es algo que no es. Están muy de moda los vídeos con el tag de Unreal5, pero en realidad muchos de esos proyectos ya se hicieron en el 4 y se portaron al 5 para aprovechar el bost publicitario.

Además, hay que tener el cuenta que el valor lo pone el artista, no el motor, de hecho la mayoría no usa ni lumen ni nanite. Yo estoy trabajando en U5 actualmente y solo uso Lumen capado por que da muchísimos problemas. Los foros de Unreal están llenos de gente preguntando como desactivar cosas para que el motor sea funcional y cómodo.

A mi me gusta Lumen (nanite ni lo he tocado), creo que es un buen salto por mucho que quede por pulir, pero simplemente es una ayuda a la automatización, no es nada que no se pudiera conseguir anteriormente por otros medios.

Además también veo muchos vídeos sobre fluidos que ya existían en motores anteriores. La verdad es que no entiendo muy bien por que esta explosión de vídeos relacionados con Unreal.
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