No sé, no lo veo un juego difícil, si lo comparamos con los AW claro.
El juego de por sí está en dificultad difícil, pero se puede bajar (dejas de optar al rango S). Yo nunca lo hago, porque me parece ajustada tal y como está. Salvo una misión me las he pasado todas a la primera y es que, hay misiones en las que es más importante guardar el sitio que abalanzarse sobre el enemigo, otras ser versátil y no ir a piñón fijo, y otras en las que tendrás que sacrificar tu mejor unidad.
Para los que os cuestan las misiones: buscad los críticos y el terreno a vuestro favor y si estáis en inferioridad, guardad la línea salvo que se os vayan los ojos contra un dragón o similar que te puedas quitar de enmedio.
Os hago un breve análisis de las unidades según mi experiencia:
- Soldado: masillas, no son de mucha utilidad pero siempre está bien tenerlos como carnaza o apoyo para otras unidades. Su crítico no merece la pena porque implica exponer a tu comandante.
- Piquero: la mejor unidad en relación calidad/precio, solo basándome en su crítico. Y es que, llevar a dos de estos juntos te quitan de muchos problemas terrestres. Pega: son lentos de narices. En determinados mapas, que de apoyen en carromatos.
- Perros: inútiles, necesitas varios para que sean medio efectivos, pero su nula defensa, los hacen poco duraderos. Habré comprado 2-3 en toda la campaña.
- Magos: los salvavidas. Son la otra unidad junto a los piqueros que te ganan solos las batallas.
Evidentemente no van a estar en primera línea, pero son los mejores antiaéreos y ofrecen regeneración, cosa que bien empleada, sale muy bien de precio (ese comandante débil). La combinación piqueros+magos es la más útil y barata del juego. El terreno es muy importante para esta unidad.
Arqueros: útiles pero caros. Nunca está de más tener alguno, pero debido a su lentitud es mejor protegerlos para que apoyen desde segunda línea.
-Caballeros: útiles pero prescindibles. Esta unidad solo es buena para hacer su critico, lo que implica moverse 6 casillas. Es una buena pinta de flecha si su objetivo es una base o una unidad más fuerte, pero que no se te caigan los anillos por sacrificarla.
- Carromatos: útiles según la batalla. Hay batallas que serán de gran ayuda para tus unidades lentas o relevos. #Escuditopasiempre
- Balista: útiles pero no determinantes. Solo es efectivo comprarlas cuando hay unidades aéreas, pero si vas a magos, muchas veces hasta mi hacen falta.
- Trabuquete: muy útiles. Quizá la mejor unidad a largo alcance del juego. Es mejor defensor de lo que parece y es de gran ayuda a la hora de atacar.
- Gigante: unidad cafre donde las haya, aunque en la mayoría de casos donde las puedas usar, será que vas a meter la del pulpo.
- Globo: zokées?
- Arpía: unidad cojonera. Las unidades aéreas por lo general son útiles, ya que hay pocas unidades que las puedan tocar. Son de ayuda pero tampoco para tirar cohetes.
- Brujas: Tu caza privado. Quizá no ataquen a unidades terrestres, pero son la mejor alternativa a las unidades aéreas del enemigo y si no hay antiaéreos alrededor, puedes usar su maldición.
- Dragones: la unidad más tocha del juego. Es muy mala defendiendo, y más de una vez la tendrás que sacrificar con tal de no salir perdiendo la contienda. Me limitaría al uso contra gigantes,unidades de largo alcance, comandantes y otros barcos.
- Barco transporte: mande?
- Unidad anfibia: muy útiles, pero que no salgan mucho del agua (o sí). La relación calidad precio está muy bien y poseen ataqué indirecto.
- Tortuga: el tiburón de los mares. No sirve para otra cosa. Es barata, increíblemente rápida y eficaz. Lo que la convierte en sacrificable en pos de un objetivo mayor.
- Arponero: difícil de manejar pero muy buena defendiendo, pero que también la defiendan a ella.
- Bergantín: cara y débil. Es buena atacando, si, pero es un objetivo muy suculento para muchas unidades. Prescindible.
Una vez terminado el tocho, os comparto un vídeo que muestra lo que es sufrir de verdad:
https://m.youtube.com/watch?v=89FYEUlCgbI&t=19sVerdades como puños