Watermelon Games

La web es un fake de cuidado ... a ver si todo va a ser mentirijilla / marketing..... hehe

Empiezo a dudar si la filtración de ayer no fue algo también deliberado y pactado.

Cada dia que pase hasta el 28, estará minado de detalles, esto empieza a convertirse en un circo, esperemos no salgan los payasos que me dan miedo.

Saludos.
Manveru Ainu escribió:
Señor Ventura escribió:Lo que si se sabe es que en total hay 16 megas de samples, así que variado va a ser.
¿Dónde han dicho lo de los 16 megas de samples?

Por qué decís que la música del juego está grabada en samples? eso no es lo hace el chip de Super Nintendo? y el de Mega a diferencia de este las crea sobre la marcha con líneas de código? de ahí que muy pocos juegos usen los 8kb de ram del z80 con samples pregrabados para el sonido?
Gynoug escribió:Por qué decís que la música del juego está grabada en samples? eso no es lo hace el chip de Super Nintendo? y el de Mega a diferencia de este las crea sobre la marcha con líneas de código? de ahí que muy pocos juegos usen los 8kb de ram del z80 con samples pregrabados para el sonido?
Bueno la música no está grabada con samples, pero se puede complementar con samples por ejemplo para añadir una batería, una guitarra... El problema es que un sample ocupa más y hay que usarlo con precaución e inteligencia, aunque en su caso con 80mb se la pueden sacar bien xD.

Piensa que por ejemplo el Thunder Force 4 tiene una de las mejores bandas sonoras y un total de 48 temas, pero toda la rom completa son sólo 1mb y esta peña lleva 80...
Gynoug escribió:
Manveru Ainu escribió:
Señor Ventura escribió:Lo que si se sabe es que en total hay 16 megas de samples, así que variado va a ser.
¿Dónde han dicho lo de los 16 megas de samples?

Por qué decís que la música del juego está grabada en samples? eso no es lo hace el chip de Super Nintendo? y el de Mega a diferencia de este las crea sobre la marcha con líneas de código? de ahí que muy pocos juegos usen los 8kb de ram del z80 con samples pregrabados para el sonido?


Bueno, se puede hacer esto, pero no se si sólo será cuestión de espacio, o si por contra también se come otros recursos en la reproducción sonora: https://www.youtube.com/watch?v=auSyY1Cq4cQ
No confundáis Mbit con MByte. El TF4 ocupa 1MB = 8Mbits. 80 Mbits son 10 MB.
@Manveru Ainu
Eso es, ahí está la magia de Mega Drive, de no usar samples pregrabados o solo alguna pista minúscula que pase por los 8kb del Z80.
Y el ejemplo que pones es prueba clara de eso, Thunder Force 4. Por que lo de ese juego no tiene nombre... parece que lo hicieran unos gurús de la programación y lo rociaran con polvos mágicos XD

@gynion [hallow]
gynion escribió:Si hay un juego de Megadrive que cumpla al dedillo con lo que se ve en Paprium, entonces ya tendriamos el ejemplo. Mientras no exista... no es lo mismo desarrollar un juego que pensar en hacerlo; o peor, en cómo se haría.


El hack del TMNT hyperstone heist pone 10 enemigos con 2 players, y te aseguro que pone mas sprites, mas objetos, y por lo tanto mas IA's, y reviente el pixel fill rate de la máquina a saco.

Aún así el ancho de banda no creo que esté demasiado utilizado a causa de las animaciones, y de la frecuencia con que actualizan tiles, pero te aseguro que ese hack no es cosa de broma.

Si no me hubiese deshecho de el habría grabado algún vídeo, pero puedes creerme, lo he visto, y jugado yo mismo.

Manveru Ainu escribió:
Señor Ventura escribió:Lo que si se sabe es que en total hay 16 megas de samples, así que variado va a ser.
¿Dónde han dicho lo de los 16 megas de samples?


Estoy buscando. Ahora mismo no lo estoy encontrando.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Si hay un juego de Megadrive que cumpla al dedillo con lo que se ve en Paprium, entonces ya tendriamos el ejemplo. Mientras no exista... no es lo mismo desarrollar un juego que pensar en hacerlo; o peor, en cómo se haría.


El hack del TMNT hyperstone heist pone 10 enemigos con 2 players, y te aseguro que pone mas sprites, mas objetos, y por lo tanto mas IA's, y reviente el pixel fill rate de la máquina a saco.

Aún así el ancho de banda no creo que esté demasiado utilizado a causa de las animaciones, y de la frecuencia con que actualizan tiles, pero te aseguro que ese hack no es cosa de broma.

Si no me hubiese deshecho de el habría grabado algún vídeo, pero puedes creerme, lo he visto, y jugado yo mismo.


Pero habría que ver el tamaño de los enemigos, porque como haya perretes de esos robóticos, que son minúsculos, no sería sorprendente para mí. A lo que hay que añadir que los TMNT abusan sobremanera del clonaje de personajes.
Manveru Ainu escribió:
Señor Ventura escribió:Lo que si se sabe es que en total hay 16 megas de samples, así que variado va a ser.
¿Dónde han dicho lo de los 16 megas de samples?

Yo lo he leido aquí ehhh... lo mismo no es así

@Gynoug como te ha dicho manveru, los sonidos los puede generar la consola pero tb se pueden samplear, hay muchos ejemplos de voces, instrumentos o fx... Pero lo dicho, con toda esa memoria lo que haga falta!!!
gynion escribió:Pero habría que ver el tamaño de los enemigos, porque como haya perretes de esos robóticos, que son minúsculos, no sería sorprendente para mí. A lo que hay que añadir que los TMNT abusan sobremanera del clonaje de personajes.


Hablo de 10 masillas, mas 2 players... pero es que en realidad hay mas enemigos, creo que 13, pero no se dibujan porque la megadrive se queda sin slots en la tabla OAM (solo puede poner 80 sprites... "solo", por decir algo).

Por lo demás, los perros del TMNT necesitan menos sprites, pero siguen siendo IA's con sus patrones de ataque, seguimiento, y flanqueo.
En snes la forma de los propios sprites le lleva a ser un poco menos eficiente por scanline en cuanto a pixel fill rate, pero podría poner también 10 enemigos en pantalla con 2 players, o si no, como mínimo 9.


En otro orden de cosas, ya he encontrado lo del sonido del paprium:
"(SFX+Tracks, 16 MEGS was the last number given only for the sound content)".
https://www.magicalgamefactory.com/es/b ... UM-_23513/

Dice que ya se dió la información de que el audio del juego ocupa 16 megas.

robotnik16 escribió:Yo lo he leido aquí ehhh... lo mismo no es así


Lo mismo no es así, pero en los propios foros de watermelon se ha dicho que esa información ya se ha dado, así que de momento ahí queda. Ya se verá.
@robotnik16 pues eso.el sampleo en Mega es poco, que el grueso de de las composiciones es puro código, de ahí que dorprendan esos 16mbits para sonido, 2 x TFIV.. jeje

vaya tela! esta gente de Watermelon nos trae locos.... [fumando]
Gynoug escribió:@robotnik16 pues eso.el sampleo en Mega es poco, que el grueso de de las composiciones es puro código, de ahí que dorprendan esos 16mbits para sonido, 2 x TFIV.. jeje

vaya tela! esta gente de Watermelon nos trae locos.... [fumando]


Efectivamente, por eso cobra sentido que si lleva un chip, sea para reproducir sonido, y no para gráficos.

Pero vamos, que no hay que darlo por hecho, ni mucho menos. Ya se verá.
Señor Ventura escribió:
robotnik16 escribió:Yo lo he leido aquí ehhh... lo mismo no es así


Lo mismo no es así, pero en los propios foros de watermelon se ha dicho que esa información ya se ha dado, así que de momento ahí queda. Ya se verá.

Ok ventura, si lo comentan no hay porqué pensar que no, veremos que pasa al final.

Entonces, lo del día 28 como queda? Se abren las reservas y se confirman todos estos datos o qué?
Paspallas escribió:No confundáis Mbit con MByte. El TF4 ocupa 1MB = 8Mbits. 80 Mbits son 10 MB.
Es cierto, son 80 mbits no 80 mbytes.

Leo rumorología por ahí que comenta que el famoso chip podría ser para descompresión al vuelo. De ser así, esos 80mb serán algunos más a la hora de la verdad.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Pero habría que ver el tamaño de los enemigos, porque como haya perretes de esos robóticos, que son minúsculos, no sería sorprendente para mí. A lo que hay que añadir que los TMNT abusan sobremanera del clonaje de personajes.


Hablo de 10 masillas, mas 2 players... pero es que en realidad hay mas enemigos, creo que 13, pero no se dibujan porque la megadrive se queda sin slots en la tabla OAM (solo puede poner 80 sprites... "solo", por decir algo).

Por lo demás, los perros del TMNT necesitan menos sprites, pero siguen siendo IA's con sus patrones de ataque, seguimiento, y flanqueo.
En snes la forma de los propios sprites le lleva a ser un poco menos eficiente por scanline en cuanto a pixel fill rate, pero podría poner también 10 enemigos en pantalla con 2 players, o si no, como mínimo 9..


A lo que voy es precisamente al tamaño y particularidades de los personajes de Paprium. Un TMNT lo veo lejano a eso, aún aumentando el número de enemigos. Además, en los TMNT no sólo hay esos perros enanos, porque también hay robots, que miden la mitad del tamaño de las tortugas, que siguen un patrón prefijado y ni te siguen, con una IA ausente o nada destacable. Es como si metes Lemmings, que van de aquí para allá. O sea, que por eso digo que habría que ver esos enemigos.

Por otra parte, otros personajes con una IA más compleja puede actuar y actúan por turnos, o sea que esa IA no sería x10, sino x2 o x3, que serían los atacantes. El resto, durante el tiempo de ataque de los otros, puede tener un patrón básico igualmente prefijado, no una IA compleja.

Por eso, también habría que ver el Paprium en movimiento y jugarlo; hablo por las capturas y por los cortes de vídeo que se han visto.
gynion escribió:A lo que voy es precisamente al tamaño y particularidades de los personajes de Paprium. Un TMNT lo veo lejano a eso, aún aumentando el número de enemigos.


Las particulariudades de los personajes del paprium se deben a su tamaño, pero ahí lo que influye es el ancho de banda, y la capacidad del sistema gráfico para dibujarlo todo (que es indiependiente de la cpu).

El hack del TMNT exprime al VDP al 100%, hasta el punto que deja de dibujar personajes porque ya no puede dar ni un pixel mas.
La gracia del paprium es que con personajes mas grandes, tienes que actualizar mas tiles por cada frame, y eso exige mas ancho de banda para animarlos, pero lo que se ve en el hack del TMNT desde luego que no está por detrás, porque con tal acumulación de personajes, lo que es seguro es que ocupa unos pocos kilobytes por frame.

Además, el TMNT lo que tiene es que debe manejar considerablemente mas IA's, así que, de verdad no te creas que exige mucho mas el paprium. Ahora, lo que si tiene el de watermelo, es que con tal salvajada de megas puedes dar rienda suelta al diseño, a montones de animaciones por personajes, a escenarios con un gran detalle, etc... y eso es algo que un TMNT con solo 16 megas no puede dar, teniendo que reciclar constantemente su contenido para alargar el juego.

Algo muy importante a considerar, es que el aspecto gráfico no exige un extra a la cpu, ni al sistema gráfico. Puedes hacer un juego en el que los personajes son rectángulos negros, y supone lo mismo que un donkey kong country.

gynion escribió:Además, en los TMNT no sólo hay esos perros enanos, porque también hay robots, que miden la mitad del tamaño de las tortugas, que siguen un patrón prefijado y ni te siguen, con una IA ausente o nada destacable. Es como si metes Lemmings, que van de aquí para allá. O sea, que por eso digo que habría que ver esos enemigos.


Si, pero los propios perros son muy cabroncetes, no te creas que distan mucho de los ninjas. Basan su actuación en buscarte la espalda, o en confrontar cara a cara, y se organizan según el número de ellos en pantalla. Si te fijas en los gameplay, verás que son tan complejos como los masillas... lo único es que requieren de menos tiles para actualizar sus animaciones, pero es cosa del DMA, no de la cpu, y consiguientemente del sistema gráfico.

gynion escribió:Por otra parte, otros personajes con una IA más compleja puede actuar y actúan por turnos, o sea que esa IA no sería x10, sino x2 o x3, que serían los atacantes. El resto, durante el tiempo de ataque de los otros, puede tener un patrón básico igualmente prefijado, no una IA compleja.


Al revés, era injugable del agobio que supone tanto enemigo atacando sin reservas. Ten en cuenta que es un juego pensado para que cuatro enemigos sean un reto, y el hack no establece ningún tipo de IA adicional, sino que desbloquea el límite del número de IA's (que están predispuestas tal y como actúan siendo 4, pero con 9 mas... 3 de ellos invisibles).
En un beat'em up con 4 enemigos en pantalla la IA no debe ser un problema para el 68k. De hecho en un juego de ese tipo el motorola no se verá demasiado forzado aparte del tema DMA. Eso es una ventaja porque se puede reservar algo del tiempo de display activo para el DMA, aunque sea poquito.
Señor Ventura escribió:La gracia del paprium es que con personajes mas grandes, tienes que actualizar mas tiles por cada frame, y eso exige mas ancho de banda para animarlos, pero lo que se ve en el hack del TMNT desde luego que no está por detrás, porque con tal acumulación de personajes, lo que es seguro es que ocupa unos pocos kilobytes por frame.

Además, el TMNT lo que tiene es que debe manejar considerablemente mas IA's, así que, de verdad no te creas que exige mucho mas el paprium. Ahora, lo que si tiene el de watermelo, es que con tal salvajada de megas puedes dar rienda suelta al diseño, a montones de animaciones por personajes, a escenarios con un gran detalle, etc... y eso es algo que un TMNT con solo 16 megas no puede dar, teniendo que reciclar constantemente su contenido para alargar el juego.

Algo muy importante a considerar, es que el aspecto gráfico no exige un extra a la cpu, ni al sistema gráfico. Puedes hacer un juego en el que los personajes son rectángulos negros, y supone lo mismo que un donkey kong country.


Sobre eso, deduzco que pueden cosas ser perfectamente viables para el diseñador gráfico, pero en un equipo de desarrollo digo yo que en cualquier momento puede llegar el director, y decir "oye, te has pasado. Necesito que desahogues porque aquí como sea", bien porque lo necesite el de sonido para los efectos, el de la música, en un testeo la respuesta sea lenta, se necesite margen de recursos sin usar para eventos o cualquier otra imposibilidad, que haga que la idea inicial viable vaya quedando poco a poco downgradeada.

Vamos, hablando de llegar a un nivel relevantemente superior a todo lo visto, podemos tener una idea gráfica X, pero si no la contrastamos con otros expertos, coordinadamente sobre un proyecto común y concreto, es difícil concluir que es posible. Para una demo técnica es mucho más sencillo; para un juego, la teoría sólida tendría que salir por parte de un equipo completo, no desde una visión unilateral.
Manveru Ainu escribió:En un beat'em up con 4 enemigos en pantalla la IA no debe ser un problema para el 68k. De hecho en un juego de ese tipo el motorola no se verá demasiado forzado aparte del tema DMA. Eso es una ventaja porque se puede reservar algo del tiempo de display activo para el DMA, aunque sea poquito.


Cierto, paras la cpu una vez ejecutadas las rutinas para el presente frame, y usas lo que te queda para traer algunos tiles mas al margen del DMA.

Y sobre las IA's, a mi el hack del TMNT de la megadrive me dejó flipando, 13 enemigos (10 visibles), y el juego tan fresquito... es que va fino hasta en snes, a pesar de tener una cpu un 30% mas lenta:
Imagen


gynion escribió:Sobre eso, deduzco que pueden cosas ser perfectamente viables para el diseñador gráfico, pero en un equipo de desarrollo digo yo que en cualquier momento puede llegar el director, y decir "oye, te has pasado. Necesito que desahogues porque aquí como sea", bien porque lo necesite el de sonido para los efectos, el de la música, en un testeo la respuesta sea lenta, se necesite margen de recursos sin usar para eventos o cualquier otra imposibilidad, que haga que la idea inicial viable vaya quedando poco a poco downgradeada.

Vamos, hablando de llegar a un nivel relevantemente superior a todo lo visto, podemos tener una idea gráfica X, pero si no la contrastamos con otros expertos, coordinadamente sobre un proyecto común y concreto, es difícil concluir que es posible. Para una demo técnica es mucho más sencillo; para un juego, la teoría sólida tendría que salir por parte de un equipo completo, no desde una visión unilateral.


Algo así, solo que el toque lo dan si empieza a no caber en una rom especificada (8 megas, 16 megas, 32 megas...), porque para el resto no influye.
El sonido va paralelo a los gráficos, que van por DMA, y lo que requiera una rutina de IA es irrelevante para el tamaño de los gráficos. A la hora de diseñar un gráfico, el único límite que debes cuidar de no pasar es el del ancho de banda (DMA), límite de sprites por scanline, y tabla OAM, y nada de esto es utilizado por ningún otro aspecto del programa (ni por el que diseña las músicas, ni por el que diseñas las físicas, o IA's, ni por nadie mas).

Eran hardwares muy interesantes. Hoy en día todo se basa en memorias unificadas, y todo debe compartir bus, así que ahí si pueden estorbarse unos a otros [+risas]
Señor Ventura escribió:Algo así, solo que el toque lo dan si empieza a no caber en una rom especificada (8 megas, 16 megas, 32 megas...), porque para el resto no influye.
El sonido va paralelo a los gráficos, que van por DMA, y lo que requiera una rutina de IA es irrelevante para el tamaño de los gráficos. A la hora de diseñar un gráfico, el único límite que debes cuidar de no pasar es el del ancho de banda (DMA), límite de sprites por scanline, y tabla OAM, y nada de esto es utilizado por ningún otro aspecto del programa (ni por el que diseña las músicas, ni por el que diseñas las físicas, o IA's, ni por nadie mas).

Eran hardwares muy interesantes. Hoy en día todo se basa en memorias unificadas, y todo debe compartir bus, así que ahí si pueden estorbarse unos a otros [+risas]


Pero es que no se trata de que todos vayan por su carril, o de que todos dispongan de su carril individual. Se trata de que todo funcione de forma coordinada. Aún disponiendo de recursos para él solo, es perfectamente posible que el diseñador gráfico se vea obligado limitar el uso de los mismos por algún motivo relacionado con otros aspectos del juego.
Señor Ventura escribió:
Manveru Ainu escribió:En un beat'em up con 4 enemigos en pantalla la IA no debe ser un problema para el 68k. De hecho en un juego de ese tipo el motorola no se verá demasiado forzado aparte del tema DMA. Eso es una ventaja porque se puede reservar algo del tiempo de display activo para el DMA, aunque sea poquito.


Cierto, paras la cpu una vez ejecutadas las rutinas para el presente frame, y usas lo que te queda para traer algunos tiles mas al margen del DMA.

Y sobre las IA's, a mi el hack del TMNT de la megadrive me dejó flipando, 13 enemigos (10 visibles), y el juego tan fresquito... es que va fino hasta en snes, a pesar de tener una cpu un 30% mas lenta:
Imagen
Bueno sigue siendo DMA, solo que fuera del vblank. Sin DMA es demasiado lento. Aún así con DMA pero con el display activo será muy poca cantidad, pero si puedes mandar 20 o 30 tiles pues bienvenidos sean.

El tema IA hay que tener en cuenta que en beat'em ups a estos niveles son pocos objetos que simplemente ejecutarán una máquina de estados sencilla.

Los juegos más pesados son shoot'em ups o run & gun con chorrocientos objetos en pantalla comprobando colisiones, trayectorias y demás, y a veces con IA.

Un ejemplo más exagerado que en los yo contra el barrio son los juegos de lucha, donde a la cpu le sobra casi todo el tiempo para mover a dos luchadores.
Manveru Ainu escribió:Bueno sigue siendo DMA, solo que fuera del vblank. Sin DMA es demasiado lento. Aún así con DMA pero con el display activo será muy poca cantidad, pero si puedes mandar 20 o 30 tiles pues bienvenidos sean.


Si, no me acuerdo ahora mismo de cuanto, pero creo que eran solo unos pocos bytes por frame, poco mas de medio kilobyte, o así.

También puedes forzar el vblank cuando la cpu ya haya terminado de ejecutar sus intrucciones para ese frame, y así conseguir transferir mas tiles en ese espacio "muerto" de tiempo, ¿no?.

Manveru Ainu escribió:Un ejemplo más exagerado que en los yo contra el barrio son los juegos de lucha, donde a la cpu le sobra casi todo el tiempo para mover a dos luchadores.


Si, es el género que mas puede permitir a las 16 bits lucirse sin evidenciar tanto las diferencias con hardwares superiores.

Por eso es una gozada ver el street fighter alpha 2 de snes, y comparar lo relativamente cerca que está de toda una cps2... pero claro, es que eso la cps2 lo hace con el dedo meñique xD
Aunque para ser justos, la snes en ese juego creo que tiene unos 11KB de ancho de banda por frame porque la resolución vertical es de 190 pixels. Le sobra para meter exactamente los mismos personajes que el arcade, tanto en tamaño, como en animaciones, y sin embargo nos quedamos sin verlo porque metieron una rom de 32 megas comprimidos en lugar de 64 megas comprimidos. El sonido también se hubiese beneficiado de eso.

P.D: Creo recordar que incluso los personajes del arcade (basándome en zangief, que es el que mas tiles ocupa) caben en el propio ancho de banda nominal de la snes, sin recortar resolución vertical. (editado: actualizar las tiles de dos zangiefs ocupa 3,75KB por frame [Link!]).

Es curioso decirlo, pero no solo resulta que ese port no exprime a la snes, sino que la infrautiliza bastante [+risas]
Señor Ventura escribió:
Manveru Ainu escribió:Bueno sigue siendo DMA, solo que fuera del vblank. Sin DMA es demasiado lento. Aún así con DMA pero con el display activo será muy poca cantidad, pero si puedes mandar 20 o 30 tiles pues bienvenidos sean.


Si, no me acuerdo ahora mismo de cuanto, pero creo que eran solo unos pocos bytes por frame, poco mas de medio kilobyte, o así.

También puedes forzar el vblank cuando la cpu ya haya terminado de ejecutar sus intrucciones para ese frame, y así conseguir transferir mas tiles en ese espacio "muerto" de tiempo, ¿no?
El vblank no lo puedes forzar, es cuando se acaba de dibujar la pantalla que salta el vint. Antes de eso, con el display activo puedes mandar hasta 4k por DMA, depende del tiempo que te sobre tras actualizar el juego. Tienes que tener cuidado de calcular el ancho de banda que usas en ese tiempo para que siempre acabe el envío antes de que salte el vint y te corte la operación DMA a medias.
Dear wizards,

D-3 before entering the city. Your hosts Tug, Alex and Dice are already waiting for you!

Imagen

But PAPRIUM offers 2 unlockable characters! Will you be strong enough to find them????


Vamos, que habrán 5 personajes jugables, mola.
Manveru Ainu escribió:El vblank no lo puedes forzar, es cuando se acaba de dibujar la pantalla que salta el vint. Antes de eso, con el display activo puedes mandar hasta 4k por DMA, depende del tiempo que te sobre tras actualizar el juego. Tienes que tener cuidado de calcular el ancho de banda que usas en ese tiempo para que siempre acabe el envío antes de que salte el vint y te corte la operación DMA a medias.


Hasta 4kb si durante la pantalla activa la cpu no hace otra cosa que dedicarse expresamente a transferir tiles, no?.

Se me hace un poco raro, porque hablamos de dibujar 224 lineas, y tras eso poder recibir 4k antes del vblank, y recibir otros 7kb adicionales.

Por eso tal vez recuerdo a theelf hablar de 380 y pico tiles por frame... e incluso mas de 500, pero ahí imagino que dejando la pantalla en negro.
Bien, nuevos mensajes, ¿novedades del juego ?... ¬¬
Señor Ventura escribió:Hasta 4kb si durante la pantalla activa la cpu no hace otra cosa que dedicarse expresamente a transferir tiles, no?.
Eso es.

Señor Ventura escribió:Se me hace un poco raro, porque hablamos de dibujar 224 lineas, y tras eso poder recibir 4k antes del vblank, y recibir otros 7kb adicionales.
En realidad mandas esos 4k mientras se dibujan las 224 líneas, después de eso salta el vint.

Señor Ventura escribió:Por eso tal vez recuerdo a theelf hablar de 380 y pico tiles por frame... e incluso mas de 500, pero ahí imagino que dejando la pantalla en negro.
En teoría usando todo el tiempo para mandar tiles y sin desactivar el display, se pueden mandar unos 11k con DMA, unos 350 tiles así a ojo. Pero eso es en NTSC, en PAL serían 21k, unos 650 tiles. Todo ello a 320x224 de resolución, a otras resoluciones es menos.

O´Neill escribió:Bien, nuevos mensajes, ¿novedades del juego ?... ¬¬
Que va, la cosa está parada jejeje. En el foro oficial o en otros como sega16 o aquí lo que estamos haciendo todos es hablar sobre las capacidades de la mega, especular sobre el uso del chip de apoyo y cosas así jejeje
Nosotros vale, pero @SoNi sí que va poniendo novedades y capturas. :)
@Manveru Ainu

No necesitas tanto para animar objetos, pero si que hubiera venido de lujo para animar escenarios dinámicos... y sin embargo nunca lo hemos llegado a ver.

De todos modos, dibujar la escena para luego no hacer nada, es desaprovechar ese tiempo para transferir todavía mas tiles. Total, si la imagen se va a quedar congelada (aunque se haya dibujado), ganas mas de la otra manera, ¿no?.

Y luego va la pobre snes con sus 5,72kb. Si hubiesen incluído el 65816 del mario rpg a sus 10 mhz, y su bus de datos de 16 bits, estaríamos hablando de casi 35KB por frame (así, por las buenas)... es... menudo facepalm...
@Señor Ventura No recuerdo si algún juego comercial anima fondos usando ese potencial. Yo he hecho algunas pruebas y son espectaculares. Usaba sólo el tiempo del vblank (necesitaba todo el tiempo del display activo) para animar fondos cada 3 frames (eran unos 600 tiles creo recordar), por lo que tenías una animación de la escena brutal a 20fps. El truco es usar la parte no visible de los planos a modo de framebuffer y luego cuando se complete la transferencia mover la pantalla a esa zona, y como digo el resultado era vistosísimo.
@gynion haha

Quedo sepultado, ante tanta teorizacion .....

@Manveru Ainu @Señor Ventura Es un lujo que hayan foreros con tantos conocimientos técnicos de todas formas.

@O´Neill De lo último que han comentado el foro WM, es que nos podremos burlar de los enemigos (quizás sea necesario un mando de 6 botones), y tendremos 5 personjes jugables, pero habrá que desbloquear 2.

Saludos.
@SoNi jejeje se agradece que vayas actualizando el hilo con las últimas filtraciones. Luego es por poner un poco de salseo a toda la especulación que está habiendo debido al hype que despierta este juego, que al final es una forma de calmar el mono xD.
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura No recuerdo si algún juego comercial anima fondos usando ese potencial. Yo he hecho algunas pruebas y son espectaculares. Usaba sólo el tiempo del vblank (necesitaba todo el tiempo del display activo) para animar fondos cada 3 frames (eran unos 600 tiles creo recordar), por lo que tenías una animación de la escena brutal a 20fps. El truco es usar la parte no visible de los planos a modo de framebuffer y luego cuando se complete la transferencia mover la pantalla a esa zona, y como digo el resultado era vistosísimo.


Imagen


[babas] [babas]


El caso es que la snes de algún modo también alcanza cotas similares. La demo del bad apple que corre bajo el MSU1, en realidad anima el vídeo a base de DMA, y la gracia está en que funciona a 512x448 pixels a 30 fps.

Son 229,376 pixels, y la pantalla está formada por tiles de 16 pixels horizontales por 8 verticales... eso son tiles de 128 pixels, así que nos da que el area de la pantalla está formado por 1792 tiles, por lo que, al funcionar a un frame rate de 30fps, significa que está recibiendo ¡¡¡896 tiles por cada frame!!!.

Pero que está pasando aquí, señores. Por fuerza, en snes las tiles a menos de 16 colores tienen que ocupar menos de 32 bytes. Si mal no recuerdo las tiles tenían 4 colores (no se si 3+1, o realmente 4 colores, y luego el transparente), así que cada tile en esa demo debería ocupar 6,53 bytes (896 tiles x 6,53 bytes por cada tile= 5,72KB DMA) .

Así que una de dos:
-O bien en snes las tiles a menos colores ocupan menos memoria (al contrario que en megadrive, ya que según me contaste ocupaban siempre 32 bytes, tuviesen los colores que tuviesen).
-O bien en snes puedes saltarte el límite del DMA de algún modo (sin recurrir a eliminar scanlines de la resolución vertical), lo cual es absurdo.

Un pista que creo que es significativa... los vídeos a 256 colores reducen mucho su resolución, y funcionan a 24fps, así que me inclino a que las tiles a la profundidad de color típica ocupan menos en snes que en megadrive, lo cual debe compensar mucho la diferencia de ancho de banda.


De verdad, que pasada de hardwares...
@Señor Ventura es espectacular ese tipo de fondos y las virguerías que hacían. No sé si es el caso que has puesto, pero en muchos casos las animaciones de fondos se hacían muchas veces animando paletas y no pisando tiles. Siempre pongo como muestra de esas posibilidades, esta web con decenas de ejemplos de animar fondos cambiando los colores de las paletas http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
O´Neill escribió:Bien, nuevos mensajes, ¿novedades del juego ?... ¬¬


Que juego?
FFantasy6 escribió:
O´Neill escribió:Bien, nuevos mensajes, ¿novedades del juego ?... ¬¬


Que juego?


Se pueden hacer repros de 80megs?
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura es espectacular ese tipo de fondos y las virguerías que hacían. No sé si es el caso que has puesto, pero en muchos casos las animaciones de fondos se hacían muchas veces animando paletas y no pisando tiles. Siempre pongo como muestra de esas posibilidades, esta web con decenas de ejemplos de animar fondos cambiando los colores de las paletas http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/


Tiene pinta de que se están actualizando los sprites (es neo geo, así que son sprites), ya que si te fijas el contorno del agua cambia de forma con cada "tic".

Me muero de ganas por hacer cosillas para la snes, pero de momento, aquí estoy, un sábado por la noche con los libros [burla3]


P.D: Quiero pensar que el tamaño del tile (16x8, u 8x8) es irrelevante para su peso, porque si no es así, estaríamos hablando de un dato todavía mas salvaje.

Un tile de 16x8 pixels a 4 colores ocupa 6,53 bytes, pero si a 8x8 pixels ocupa la mitad, significa que, a 256x224, o bien puedes doblar los colores, o bien puedes doblar la cantidad de tiles transferidos, y si ya de entrada partimos de 896...

No puede ser, es que no puede ser... ¿cabría la posibilidad de que en realidad los tiles de la demo del bad apple generen la imagen repitiendo los tiles negros en lugar de transferir cada uno de los que se necesite?, ¿no exigiría hacer eso a mano en todos y cada uno de los frames?.

editado: los vídeos que vemos del MSU1 son a 15 fps.
"Video current design: due to limited bandwidth, you have to make concessions. You can trade horizontal and/or vertical resolution in return for higher framerates. Or you can limit both for smaller video sizes (and thus, longer maximum video lengths.) For instance, video can be 240x160@15fps, or 224x144@20fps".
Señor Ventura escribió:No puede ser, es que no puede ser... ¿cabría la posibilidad de que en realidad los tiles de la demo del bad apple generen la imagen repitiendo los tiles negros en lugar de transferir cada uno de los que se necesite?, ¿no exigiría hacer eso a mano en todos y cada uno de los frames?.
Yo te puedo hablar sobre el VDP de la mega. Tienes que entender que la imagen no se dibuja poniendo cada tile en su posición en pantalla, sino que por un lado se copian todos los tiles únicos (en el caso de la mega se incluyen tiles espejados) a la VRAM, y luego se manda al vdp un mapa (una matriz a efectos prácticos) de valores con diferente info codificada: paleta que usa, prioridad, espejados e índice en VRAM donde se encuentra el tile a dibujar en esa posición de la matriz.

Lo que se hace es coger un programilla, o crearlo suele ser más normal, que coga una imagen y detecte los tíles únicos incluyendo espejados. Luego mandas a un sitio todos los tiles únicos y generas la matriz de mapas a partir de los tiles únicos y de la posición inicial en VRAM
H-5 : You are at the doors of the cyber punk city! PAPRIUM : RULE, BE RULED OR DIE!
Imagen

Watermelon sigue hypeando al personal desde facebook.
Vamos que ya queda nada! ratataaaa
Gynoug escribió:H-5 : You are at the doors of the cyber punk city! PAPRIUM : RULE, BE RULED OR DIE!
Imagen

Watermelon sigue hypeando al personal desde facebook.
Vamos que ya queda nada! ratataaaa
Lo malo es que acaba a las 2 de la mañana jejeje, al menos tendrá uno sorpresa mañanera.
@Manveru Ainu yo mañana curro por la mañana pero me voy a quedar al pie del cañón! cual E3 [hallow]

Suena de la ostia. Si eso tiene que sonar en una Mega Drive... ¬_¬ me empiezo a creer el uso de eso 2 pines y de algún artilugio en el cartucho.
Suena bien si pero yo diría que no muy distinto a otros juegos que pueda haber en el catálogo de Mega Drive . ¿que veis tan de especial?
law escribió:Suena bien si pero yo diría que no muy distinto a otros juegos que pueda haber en el catálogo de Mega Drive . ¿que veis tan de especial?


Se reconoce el sonido de la consola pero es como si imitaran al chip FM con tecnología de ahora, me suena por encima de cualquier composición de Mega Drive, ojo no a nivel artístico pero sí técnico. Las voces del minuto 2:20-2:40 por ejemplo

También puede ser que eso no quede así tal cual en la rom que va a compilar la consola sino una versión
@Gynoug @Manveru Ainu Suena realmente increíble, [beer] a aparte parecen temas realmente inspirados. que casan muy bien en un brawler, con regusto a la saga SOR .......

La web de pier solar esta under construction .......... [looco]
Gynoug escribió:Se reconoce el sonido de la consola pero es como si imitaran al chip FM con tecnología de ahora, me suena por encima de cualquier composición de Mega Drive, ojo no a nivel artístico pero sí técnico. Las voces del minuto 2:20-2:40 por ejemplo


Justo es lo que he pensado, y no sabía como decirlo.

A nivel técnico lo veo por encima, indudablemente, pero a nivel artístico no me dice mucho. No obstante, es agradable, apropiado y no me molesta ninguna melodía, que no es poco.


Esta gente de WaterMelon van a conseguir que me sienta engañado con los juegos que nos ofrecieron en MD en su día, ya que con más dedicación y, sobre todo, espacio, pueden salir cosas muy muy buenas. ¿Un The Terminator de MD más parecido a su versión MegaCD, incluida la música? Pues seguramente de contar con más cantidad de memoria.
1026 respuestas