Por primera vez, Revogamers ha podido probar un juego de Wii en la oficina del desarrollador. Y tan solo cogiendo el metro. Las gracias hay que dárselas a Over the Top Games, que nos han recibido en su estudio para mostrarnos y dejarnos probar su primer título, Icarian: Kindred Spirits.
Este primer texto permitirá explicar las sensaciones a los mandos de Wii de este juego de plataformas en dos dimensiones, pero habrá que esperar hasta el sábado para conocer algo más del arte y del desarrollo que lleva detrás, contado por sus propios creadores.
Puesto que Icarian aún tiene desarrollo por delante, tan solo hemos podido probar un par de las pantallas iniciales, destinadas a hacerse con el control, sencillo pero que da mucho juego gracias a la concatenación de saltos y vuelos. Algunos escenarios estarán más enfocados al plataformeo puro, mientras que otros requerirán más perspicacia con los puzles, apoyados en las
habilidades que los dioses otorgan a Nyx, la protagonista.
Sea del tipo que sea, lo que pudimos probar transmitía un clima de calma y tranquilidad por la mezcla de colores calientes, una música delicada de piano y un ritmo de juego lento. Y sin embargo,no será un juego fácil, sino más bien reflexivo (teniendo siempre en cuenta que Over the Top no ha dicho aún la última palabra y sigue probando cambios). Paso por paso, cada movimiento debe pensarse dos veces antes, ya que no siempre es obvio cuál es la siguiente plataforma, cómo alcanzarla o si habrá algún peligro en ella.
Los controles son muy simples: el joystick para la orientación, “A” para saltar y “Z” para planear, mientras que el puntero reproduce los dones celestiales. Nyx puede saltar hasta 5 veces sin tocar el suelo y además puede planear durante 2 o 3 segundos entre salto y salto. Estas dos habilidades han permitido a los desarrolladores crear multitud de saltos distintos y plataformas originales (alguna bastante retorcida o muy larga) que obliga a investigar cómo avanzar antes de hacerlo. Además, otorga un grado de dificultad extra que, si bien no es frustrante, nos hará recurrir al ensayo-error en más de una ocasión. Es decir, a asomarnos al precipicio y recular ¡porque no llego!. La cámara, automática, será una pequeña ayuda y se alejará cuando la vista tenga que ir un poco más lejos para completar un puzle o salto.
Por el momento, los enemigos no serán un problema mayor, sino más bien un incordio a evitar. Aún sin poderes divinos, la pequeña alada sólo podrá aturdir a algunos de ellos, como las arpías, durante unos segundos, algo que se consigue mediante un movimiento del Wiimote hacia abajo. De este modo, caer en los pinchos mortales o en la ardiente arena griega serán los mayores riesgos. Un corazón picudo marca los cinco puntos de vida, aunque por el escenario hay escondidos corazoncitos para rellenarla. También habrá puntos de guardado cada poco tiempo en forma de fuego fatuo.
Y esto es solo el principio, porque a medida que lleguen las habilidades, la jugabilidad se irá enriqueciendo. Lo hemos podido comprobar tras recibir de manos de Zeus el poder de mover objetos (con el puntero). Con tan solo pinchar y arrastrar, podremos mover piedras enormes para apartarlas del camino, tapar agujeros o escudarnos; levantar las más pequeñas; abrir puertas, accionar botones y mecanismos o sencillamente surfear con la pequeña Nyx encima. El sistema de físicas determina hasta qué peso puede levantarse y durante cuánto tiempo, así como la caída de columnas, paredes y demás. Over the Top ha incluido un sistema de retardo en el empuje muy semejante al de los objetos pesados de Eledees.
No será extraño, por ejemplo, tener que llevar con nosotros un bloque concreto durante media pantalla (no, encima no que muere aplastada), mientras recorremos unas ruinas. Desde la adquisición de poderes, en Icarian: Kindred Spirits veremos una de las combinaciones más independientes de Wiimote y Nunchaku. Una parte de tu cerebro se verá manejando a Nyx entre pinchos, saltos y vuelos (y vuelos con salto; y salto, vuelo, salto y salto...) y la otra estará poniéndole el camino, retirando bolas de fuego que se acercan o activando interruptores.
Habrá diversas formas de completar un mismo objetivo, dependiendo del estilo de juego de cada uno, dijeron sus creadores. Además, no se han limitado en crear la acción, sino que también han potenciado la exploración. Las pantallas esconden decenas de objetos, todos recreados de la mitología griega. El jugador tendrá que encontrarlos porque, al terminar, se verá gratamente recompensado con nuevos niveles. Por el contrario, no se ha introducido un límite de tiempo, aunque se informará al acabar la misión de la tardanza.
Desde el punto de vista jugable, aún queda mucho por saber: ¿qué nuevos poderes podremos usar y cómo afectarán a la jugabilidad? ¿podremos controlar a Ícaro? ¿qué ocurre cuando cae la noche? En definitiva, ¿cuánto más puede crecer éste título del que apenas hemos visto dos pantallas y la introductoria?
Y si lo que quieres saber es cómo pinta ésto, por qué lo pintaron así o de dónde salen las ideas, permanece atento a la segunda entrega de estas impresiones: Arte y Desarrollo en Icarian: Kindred Spirirts. Como adelanto, sus respuestas a las cuestiones del foro.
Los cuatro miembros de Over the Top Games respondieron a las preguntas que formulasteis en el foro. Estas fueron sus palabras:
1- ¿Cómo fue el proceso para hacer un juego en WiiWare? ¿Cómo nació la idea?
Lo primero que pensamos al hacer un juego para Wii, luego algo para volar. Propusimos varias ideas y como uno de nosotros es un fanático de la cultura griega, salió la idea de Ícaro, el alado. Luego fue evolucionando y surgió Nyx, pero siempre siendo fieles a la cultura griega y a su arte, sin mezclar con la romana como hacen en muchos sitios. Ni se nos pasó por la cabeza el Kid Ícarus.
2- ¿Cómo ha sido el trato con Nintendo España?
No tienen nada que ver en el desarrollo.
3- ¿Cuánto durará el juego?
Dependerá de cada jugador y de la forma de tomárselo. Y además hay niveles más largos y otros más cortos. Alguien puede acabar uno en 5 minutos y otra persona en 20 minutos.
4- ¿Será rejugable? ¿Algún extra al volver a empezar tras pasárselo?
Sí, porque quien coleccione todas las reliquias obtendrá niveles extra. Además, hay un oráculo por ahí que dará que hablar en el furuto.
5- ¿El estilo "a lo Hercules de Disney" es casual? (gustandome
Claro, es que está basado en la cultura griega, igual que Hércules, y además tiene un estilo “cartoon”. La gente también lo asocia por el peinado de Nyx, pero es que son los peinados de la época.
6- ¿Se puede explicar el proceso de orden o prioridad de los juegos para
salir publicados en WiiWare?
Nosotros ponemos una fecha tentativa, pero como ya se sabe es Nintendo quien finalmente decide el día de lanzamiento.
7- Que expliquen el momento más frustrante y el más feliz de todo el
trabajo que han venido haciendo con el juego.
Roberto: el más feliz fue cuando recibimos la aprobación en mayo.
Juan: para mi es otra cosa. Piensas en lo que estás haciendo, que eres un jugón y te gustaría dedicarte a ello. Estar en todo el proceso es lo que más puedes disfrutar. El peor no ha llegado. Si acaso fue ayer, preparando vuestra presentación (risas)
8- ¿Cual es su juego preferido de WiiWare?
Dos votos para World of Goo y dos para LostWinds.
9- ¿Lo hicieron directamente sobre el SDK o prepararon primero una versión
de prueba sobre PC para mostrársela a Nintendo?
No, lo que hay que mostrar son las ideas, bien explicadas. De ese modo, y con otras condiciones , consigues que te den la licencia de desarrollador y entonces ya puedes empezar a trabajar, comprar los kits de desarrollo, etc.
10- ¿Con mostrárselo a Nintendo España les bastó, o tuvieron que ir a
Alemania a la sede de NoE como mínimo?
Todo por correo.
11- ¿Tuvieron difícil el comienzo hasta tener el certificado de desarrollo?
Lento, duró meses.