Mulzani escribió:La tecnología unificada del Xenos no es DirectX10,
Mulzani escribió:es más, no necesita usarse ésta misma para que cumpla DX10, para que sea así debe contar con Geometric Shaders, cosa que no tiene.
Así tenemos que el DX10 necesita de:
- Shader Model 4.0
- Geometric Shaders
- 32 bits para Vertex Shaders y Pixel Shaders
La razon de que se use la tecnología unificada es que se tiene la mísma cantidad tanto para polígonos como para texturas, en las anteriores APIs se requería de 16 bits para Pixel Shaders, con lo que el uso de Shaders diferenciados era más rentable, sin embargo con el uso de 32 bits en ambos, un sistema basado en Shaders unificados hace que sea más rentable que el diferenciado, además esto añade una mayor estabilidad de frames.
El RSX usa 32 bits para pixel shaders y lo de "más estabilidad" solo se aplica en unos pocos casos.
Mulzani escribió:El problema de los shaders unificados es que, por lo general, tienen un menor rendimiento que los diferenciados, aproximadamente un 20%, de ahí la cantidad de Shaders que tiene el G80 y que se usen al doble de velocidad respecto al chip en general, si bien éste es debido en parte a la tecnología que usa nVidia para unificarlos, es bien sabido que, con menos Shaders, los chips ATi consiguen un rendimiento similar y en algunos casos superior a los de nVidia.
No se a que tipo de comparaciones te refieres por que las targetas de Ati mas recientes siempre han necesitado una mayor frecuencia de relog para igualar/superar a targetas del mismo numero de "shader" que las de nvida, en cualquier caso los shader del Xenos no estan en ninguna targeta de PC por lo que no viene a cuento ese tipo de comparaciones. Lo del 20% para shaders unificados se lo saco alguien de la manga o se referia a tamaño y nunca a eficiencia.
Mulzani escribió:Ahora vamos con el Shader Model que usa el Xenos, los SM son instrucciones que se ejecutan en la gráfica para mostrar ciertos efectos, transparencias en el agua, el fuego... bien, los SM4.0 son una ampliación que se realiza a raiz de contar con nuevas tecnologías como el geometric shader, así como el emplear las anteriores para lograr otros efectos, la cuestión es que el Xenos no posee Geometric Shaders, por lo que es incapaz de usar por completo SM4.0, sin embargo se han añadido aquellas instrucciones que no requieren del GS, de ahí que se hable de un SM3.5 o un DirectX9+.
Define "instrucciones" por que si te refieres a codigo el RSX tambien tiene "instrucciones" propias. Supongo que querras decir funciones pero eso no tiene directamente que ver con los shader model.
Mulzani escribió:El problema que tiene el RSX es que no utiliza DirectX9, no puede al ser propietario de Microsoft, por lo que tiene que recurrir a una versión de OpenGL ES 2.0 reducida, al usar Cg en vez de GLSL (lenguajes de OpenGL), por ello para aplicar ciertos efectos depende más del programador que a la API, para explicar ésto es mejor que os remitais a la guerra Doom 3 vs. Half-Life 2, si bien en el primero recrearon una gran cantidad de efectos con OGL, el segundo le dio un repaso en como era capaz de manejar texturas de mayor calidad, más efectos y una amplitud de escenarios inimaginable entonces.
El RSX usa el PSGL -> Playstation Graphics Library que si bien esta basado en OpenGL ES 2.0 es una versión que te permite trabajar a bajo nivel con las funciones del hardware. El CG es un lenguaje de programacion de shaders en el que esta inspirado el oficial del directx, no es ni de lejos un problema para el desarrollo.
Mulzani escribió:Por lo tanto, si, el Xenos es más potente que el RSX, además de más facil de usar, pero eso no quita que la calidad que ofrezca el RSX no se alta, de echo, gran parte de lo que se ofrezca va a depender de los programadores, herramientas de desarrollo y motores de juego que se utilicen y cual se adapta mejor a cada uno.