PlayStation 3 solo podría mover 275 millones de polígonos en pantalla mientras que su competidora Xbox 360 movería 500 millones de polígonos en pantalla. Todo se debe a la imposibilidad de esta consola de trabajar conjuntamente el CPU con la memoria de video y el GPU con la memoria lógica.
Error, RSX es capaz de rasterizar hasta 500 millones de polígonos por segundo. PS3 como 360, son capaces de calcular muchos más, pero sus gráficas son incapaces de mostrar más de esa cantidad (da la casualidad que la velocidad de rasterizado de polígonos tiene la misma relación con la velocidad de los chips en ambos fabricantes)
Sony ha cometido un error en la arquitectura de esta consola limitando el ancho de banda triangular entre el CPU-GPU-Vram del sistema. Mientras que 360 tiene el doble de ancho de banda en la comunicación de su memoria y toda su memoria es de un bus de 256 bit en su totales 512 Mb de ram GDDR3; PlayStation solo tiene 256 Mb de ram con ese ancho de banda que también es GDDR3, pero el resto de su memoria es X.D.R. y solo es de 64 bits de ancho de banda.
error, ambas GDDR3 en susodichas consolas son memorias a 128bits (si no, rondarían los 50GB/s de ancho de banda, y no los 20 y tantos).
R de 64bits, y? al ser más rapida en velocidad iguala en rendimiento.
Recientes estudios confirman lo antes dicho: PlayStation 3 nunca podría mostrar texturas de más de 256 Mb de ram simultáneamente.
Efectivamente, nunca se podría con técnicas normales, pero si sony saca un api que independiza el espacio en ram de la division real de la misma, o un programador es avispado (y un poco masoca) y se saca de la manga un algoritmo para dividir los datos entre bancos sin problemas (viva los punteros), podría hacerlos. Pero la cuestión real es la siguiente:
QUIEN ES EL SUBNORMAL QUE USA EN UN JUEGO UNA TEXTURA DE 256MB?Ah! Y son MegaBYTE no Megabit
Todo esto además se agrava por otros datos, Xbox 360 es una consola con una placa de video que es el estándar futuro. Ya ATi y nVidia han declarado que el futuro de las placas de video es el uso de Shaders Unificados compatibles con DirectX 10 y Shader Models 4.0.
360 no tiene shaders 4.0, aunque si sea compatible con ciertas cosas de DX Next aka DX10 aka WGF¿2.0?
Inclusive la diferencia aun se aumenta mas al considerar que Xenos además trabaja con un modulo de Edram (que RSX no posee) el cual le permite hacer efectos como HDR, FSAA, Alpha Blending, Anisotropicos y otros; sin coste de rendimiento al sistema. Mientras que RSX tendría que elegir, si pusiera FSAA no podría mostrar HDR y tendría que conformarse solo con efectos mas antiguos y de menor calidad como las Bloom Lights o por el contrario poner HDR pero no tener FSAA y exhibir bordes de serruchos en sus polígonos.
Mentira. 360 en EDRAM lo único a lo que esta pensado es en ofrecer una solución rápida para aplicar FSAA "gratis" cuando aprendan a usarlo o quieran usarlo (y sepan). Esa Lógica integrada ahí no sirve ni para HDR, ni para Aniso ni para Alpha Blending (el alpha es gratuito casi casi desde hace muchos años en las gráficas de pc en cuanto a rendimiento)
RSX puede emular HDR + FSAA siempre que use una calidad menor de renerizado como enteros en vez de coma flotante, consiguiendo un resultado similar para los ojos no acostumbrados.
Inclusive luego esta desarrolladora afirmó que la version de Xbox 360 de su juego The Darkness tendria en Xbox 360 mejores texturas en cantidad y calidad por tener mas espacio en memoria (lo cual confirma lo antes dicho de la memoria).
Tb Starbreeze dijo exactamente lo mismo, pero para PS3 gracias al espacio otorgado por el BluRay.
Curioso cuando menos, verdad?
Esta claro, tener mejor chip de video es tener mejores gráficos. Un mejor CPU no cambia esa realidad. No lo hizo en el pasado en los ejemplos citados.
Eso que se lo digan a ps2, que si no hubiese tenido esos hijos de puta de VuX, por los cojones hubiese sacado los juegos que ha sacado.
Esto aun se agrava mucho mas, el problema principal de PlayStation 3 es que puede sorprender en valores teóricos, pero en rendimiento practico esta muy por debajo de Xbox 360. El motivo esta en lo malo de su sistema operativo.
Mentira. El inferior rendimiento se debe a varios cuellos de botella que posee la arquitectura del G70 en cuanto al procesado de polígonos, lo que hace que el procesado de pixels no pueda trabajar al maximo rendimiento. Nada tiene que ver el SO. En una consola te puedes saltar el 100% de un SO al programar un juego.
Además el sistema operativo de PlayStation 3 toma el uso exclusivo de uno de los SPE de la consola, pero puede necesitar uno mas y los juegos no pueden usarlo a la vez por lo que entonces es como si pidiera dos SPE; de los 5 SPE restantes (del total de 7 que tiene) entre 2 a 3 de ellos se van en producir el audio por software y cuanto mejor calidad se pida mas tiempo de los SPE consumen, por lo que tampoco pueden ser usados para gráficos y realmente solo se tienen entre 1 y 2 SPE libres realmente para videojuegos. Y con ello queda claro que los cálculos de poder teórico de PlayStation 3 solo sirven como dato teórico pero no puede ser usado en videojuegos.
De las 8 SPE's, uno se anula de fabrica para mejorar el % de chips validos, y otro, se lo ajencia el SO de la consola. Los 6 restantes quedan totalmente libres para el juego.
Y si alguien necesita 2 SPE's para producir el audio del juego... es que es un completo inutil. (Y dudo que nadie se ponga a hacer emulaciones reales del comportamiento sonoro en un espacio 3D vía software)
Se habla de que el CPU de la consola no seria de 3,2 Gigahertz sino solo de 2,8; y que su placa de video solo alcanzaría 412 Megahertz y no los 550 prometidos. Un recorte grave e importante que deja a PlayStation 3 como una consola más lenta que Xbox 360. Y todo esto tiene fuente y no es solo un rumor vacío.
Me extrañaría, por que ya se sabría oficialmente, aunque fuese por algún desarrollador con el culo pelado.
GILIPOLLECES, he dicho.