|_HeLL_| escribió:...
XOne DDR3 = 68gb/s
XOne ESRAM = 102gb/s
XOne DMEs = 4 x 25gb/s (o más, si son procesos de shaders)
No sería justo hacer la suma directamente, pero lo que hay que entender es que los 176gb/s no son tan eficientes como esta nueva arquitectura. Y ojo he dicho eficientes, no más rápida, eso es muy difícil de saber ahora mismo y quizás sólo pudiera decirnos la realidad alguien que estuviera ya toqueteando con los kit de desarrollo de ambas consolas para juzgar.
No seria justo ni cierto. El sistema de memoria de Xbox One es cuanto menos...complicado y particular. Para empezar no se puede multiplicar el ancho de banda de los DME x4 puesto q los 4 DME comparten un mismo bus junto con otros elementos (los display planes y tb las unidades de compresion/descompresion de video), lo q nos deja un ancho de banda total de 25.6 Gb/s para todos. Tampoco se puede sumar al total pq ese es su pico teórico pero si quieren mover datos entre ESRAM/RAM siguen estando limitados por los buses propios de ambas memorias (102 y 68). No se pueden sumar. Pueden mover datos de forma asincrona y desatendida entre ambas memorias pero con un tope de 25,6Gb y siguen usando los buses principales por lo q estas transiciones siguen ocupando capacidad de dicho bus. Lo bueno q tiene es q podrían hacer dichas transferencias durante el tiempo q esté el bus ocioso...no se cuanto tiempo puede estar ocioso ese bus en tareas graficas la verdad. Sigo viendo los Data Move Engine
como DMA de toda la vida.
|_HeLL_| escribió:...
Ya en la 360 el antialiasing lo hacía la EDRAM sin pasar por la memoria principal, que como sabéis es una de las tareas que más se comen ancho de banda. Gracias a esto el juego no perdía ni un 1fps de rendimiento por el antialiasing. Como dije, la ESRAM se va a encargar que un montón de efectos de shaders y postprocesado que consumen muchísimo ancho de banda ya no tengan que pasar a través de la memoria principal.
En 360 el antialiasing no lo hacia la EDRAM pq la memoria solo es eso, memoria, lo hacían
como siempre las ROPs que son las unidades q se encargan de resolver el antialiasing. Si Xbox360 hacia un AA tan "barato" era pq las ROPs estaban pegaditas a la EDRAM con un ancho de banda BRUTAL. En Xbox One no es el caso.
|_HeLL_| escribió:...
Cada DME tiene 25gb/s de ida y vuelta, y no sólo eso si no que su ancho de banda es mucho mayor utilizando la compresión al vuelo y en el uso de shaders. Cuando el ancho de banda del sistema se encuentre saturado, ahí tenemos a los 4 DME dando 25gb/s extra cada uno, más aún si se trata de procesos con shaders. Además también se encargan de mover datos entre la ESRAM y la RAM o entre ellas mismas si es necesario. Por otro lado todo este tinglado se lleva de cine con el virtual texturing por hardware que ya teníamos en el Rage de John Carmack por software y con el tiling de los motores frostbite y otros que lo están empezando a utilizar, como explica Urian en su blog.
Me remito al párrafo de antes. Si el bus del sistema está saturado los Data Move Engine no pueden hacer nada pq dependen de dicho bus. Estos son mas una ayuda precisamente cuando no se está usando el bus. Podrían permitir copias entre las memorias con una tasa máxima de 25Gb/s para los 4 pq además comparten bus
como se ha visto en los diagramas y bien diche vgleaks.
Que el virtual texture se lleve bien con dicha arquitectura es precisamente pq tiene memoria separada en dos pool, si tuviera solo una no haría falta tanto tinglado. Será complicado para los desarrolladores sacar rendimiento de esto pq tendrán q lidiar con donde poner los datos. Ademas tenemos tb el problema de q la memoria ESRAM es muy escasa, tan solo 32Mb, y además se han ampliado sus funciones, ya no solo puedes meter los renders buffer ahora tb puedes meter texturas...se hace escasa, mucho.
Un saludo.