por cierto, un apunte de digital foundries que no he visto quoteado en ningun sitio:
On the GPU we added some compressed render target formats like our 6e4 [6 bit mantissa and 4 bits exponent per component] and 7e3 HDR float formats [where the 6e4 formats] that were very, very popular on Xbox 360, which instead of doing a 16-bit float per component 64bpp render target, you can do the equivalent with us using 32 bits - so we did a lot of focus on really maximising efficiency and utilisation of that ESRAM.
En la GPU hemos añadido algunos formatos de renderizado como nuestro 6e4 [6 bit de mantisa and 4 bits de exponente por componente] y 7e3 como formatos HDR de coma flotante que eran muy, muy populares en Xbox360, en la cual, en lugar de hacer calculos en 16-bits por componente, dando como resultado un renderizado de 64bits por pixel, puedes hacer lo mismo usando solo 32bits - Nos hemos esforzado mucho en maximizar la eficiencia y la utilizacion de la eSRAM.
joder, eso no lo sabia. resulta que, para obtener renderizados 'HDR' con mas profundidad de los 24bits (8x3) por pixel, en lugar de usar flotantes de 16bits (se usan un monton en unreal engine, tiene incluso una clase dedicada, Float16), usaban 'mini-floats' de 10bits, los cuales, caben los 3 en 32bits y aun sobran 2 bits para el canal alpha si fuese necesario.
resulta que si querias implementar eso en un juego de Xbox360, debias implementar la logica del manejo del color por software en el shader, dando un codigo de shader mas largo, lento y complejo que un shader estandar de 24bits de profundidad de color, pero menos 'constreñido' en terminos de RAM que el shader de Float16 para renderizados HDR.
En la GPU de XboxONE ahora ese formato de 10bits por color, esta implementado por hardware, por lo cual los shaders se pueden acortar y pueden ser incluso mas rapidos. esto podria ser una pista de porque juegos como Forza5 tienen una iluminacion impresionante.