SCREAM25 escribió:Impresiones Finales Forza Motorsport 5: http://www.vandal.net/avances/xbone/for ... -5/21165/3
degnera2 escribió:Preview de Ryse de Gameinformer:
http://www.gameinformer.com/games/ryse_son_of_rome/b/xboxone/archive/2013/11/06/ryse-son-of-rome-is-as-fun-as-dialing-phone-numbers.aspx
Basicamente confirma la sensacion que me dio a mi cuando lo probe. Buenos graficos y gameplay repetitivo y aburrido
"En cuanto al apartado gráfico, tenemos el modo Auto Vista para que veamos con todo lujo de detalles casi 200 coches (frente a los 24 de Forza 4) y se nos caiga la baba con su enfermizo nivel de detalle. Luego en carrera no se ven tan extremadamente detallados, pero cuentan con unos notables modelados, y es admirable que consiga mover 16 vehículos a la vez a 1080p y 60fps, y más teniendo en cuenta las dificultades que están teniendo otros estudios en el lanzamiento de la consola. Lo que más nos gusta es sin duda la iluminación, ya no solo por realista o bonita, sino porque además llega a influir en la jugabilidad, en algunas carreras con la vista interna y el sol de frente llegaremos a echar de menos unas gafas de sol."
GameSkizzo escribió:Chico, DR3 no será un portento gráfico, pero a mi me tiene más loco que la ostia... anda que no pinta guapo... y eso de que te llamen al movil con el smartglass... lo veo un puntazo!
SCREAM25 escribió:Con tantas imágenes, videos e información me va dar un parraque
GameSkizzo escribió:Chico, DR3 no será un portento gráfico, pero a mi me tiene más loco que la ostia... anda que no pinta guapo... y eso de que te llamen al movil con el smartglass... lo veo un puntazo!
fomare24 escribió:GameSkizzo escribió:Chico, DR3 no será un portento gráfico, pero a mi me tiene más loco que la ostia... anda que no pinta guapo... y eso de que te llamen al movil con el smartglass... lo veo un puntazo!
jajaja desde luego .. ademas me esta tentando irme ara mismo a resevarlo mecaguen
Forzimbras escribió:Extraído de la preview de Forza 5 en Vandal:"En cuanto al apartado gráfico, tenemos el modo Auto Vista para que veamos con todo lujo de detalles casi 200 coches (frente a los 24 de Forza 4) y se nos caiga la baba con su enfermizo nivel de detalle. Luego en carrera no se ven tan extremadamente detallados, pero cuentan con unos notables modelados, y es admirable que consiga mover 16 vehículos a la vez a 1080p y 60fps, y más teniendo en cuenta las dificultades que están teniendo otros estudios en el lanzamiento de la consola. Lo que más nos gusta es sin duda la iluminación, ya no solo por realista o bonita, sino porque además llega a influir en la jugabilidad, en algunas carreras con la vista interna y el sol de frente llegaremos a echar de menos unas gafas de sol."
Según eso, no es que solo haya 200 coches en catálogo, sino que solo 200 podrán visualizarse en el modo Auto Vista, o eso entiendo yo.
Desde que en esta generación los DLC se convirtiesen en algo habitual, muchas compañías comenzaron a optar por vender un "pase de temporada" junto al lanzamiento del juego que permitiese precomprar todos los futuros contenidos descargables a un precio menor que su posterior adquisición por separado.
Turn 10 Studios ha querido hacer lo mismo con su título de conducción exclusivo de Xbox One, 'Forza Motorsport 5', con la salvedad de que en esta ocasión recibe el nombre de Car Pass e incluirá todos los DLC de coches que se publiquen durante los seis próximos meses. La compañía tiene pensado lanzar un pack con diez vehículos cada mes, apareciendo el primero este mismo 22 de noviembre. El pase cubre, por tanto, 60 coches en total.
Como el precio de este Car Pass es de 49,99 dólares (aún no sabemos cómo será la conversión al euro) y Microsoft ha confirmado que si lo adquirimos ahorraremos un 18%, es fácil llegar a la conclusión de que cada DLC de vehículos costará aproximadamente diez dólares. ¿Qué pasará cuando pasen los seis primeros meses? ¿Habrá otro Car Pass para los siguientes DLC? Muy posiblemente así sea, pero aún no hay confirmación oficial.
Capi America escribió:Pues perdonand la expresión pero que la lista total de coches de forza sea de solo 200 coches me parece UNA PUTA MIERDA!
El juego tendrá todos los gaficos que querais pero 200 coches? Vemga porfavor... Nos han visto cara de gilipollas?
Yo lo siento pero en según que cosas no me extraña que la competencia de ria en nuestra puta cara...
GT 6 mas de 1000 coches confirmados.
Lo siento pero estos de turn10 se pueden ir un rato a la mierda. Vaya miseria...
KOMETE_UN_CAGAO escribió:Que pupita va a hacer este video.Simplemente bestial : http://youtu.be/TT6m3m8qVdo
NucelarGen escribió:KOMETE_UN_CAGAO escribió:Que pupita va a hacer este video.Simplemente bestial : http://youtu.be/TT6m3m8qVdo
Tienes las tres partes en la pagina anterior
NucelarGen escribió:
Ryse Vandal
Ryse: Son of Rome es sin duda uno de los juegos más impresionantes de la nueva generación, un aperitivo de lo que van a dar de sí las nuevas consolas, de las que nos estamos llevando una idea equivocada por culpa de títulos a caballo entre dos generaciones, que no demuestran de lo que son capaces las nuevas máquinas. Crytek como es costumbre ofrece un apartado gráfico soberbio, pero también un sistema de combate elaborado y exigente, en el que no vale con solo aporrear botones, y tenemos que luchar con cabeza, marcando los tiempos, defendiéndonos y atacando en el momento justo. Una aventura de acción espectacular en el más amplio sentido de la palabra, y uno de esos juegos con el que vas a fardar de nueva consola delante de tus amigos.
degnera2 escribió:Sled Hummer escribió:Capi America escribió:Pues perdonand la expresión pero que la lista total de coches de forza sea de solo 200 coches me parece UNA PUTA MIERDA!
El juego tendrá todos los gaficos que querais pero 200 coches? Vemga porfavor... Nos han visto cara de gilipollas?
Yo lo siento pero en según que cosas no me extraña que la competencia de ria en nuestra puta cara...
GT 6 mas de 1000 coches confirmados.
Lo siento pero estos de turn10 se pueden ir un rato a la mierda. Vaya miseria...
Yo opino igual, pero es que no me lo quiero creer. Me faltan gran cantidad de coches ahi, sin ir mas lejos, todos los LMP1. Creo que es posible que no sea la lista completa, o por lo menos, haya coches sin forza vista que no los hayan anunciado. Faltan Muchos.
Dejo la fuente:
http://www.forzamotorsport.net/en-US/news/FM5_Forza_Showroom_final
y todos los circuitos que tendra:
Bernese Alps
Catalunya
Spa
Indianapolis
Le Mans
Laguna Seca
Mount Panorama
Prague
Road Atlanta
Sebring
Silverstone
Test Track Airfield
Top Gear test track
Yas Marina
KOMETE_UN_CAGAO escribió:NucelarGen escribió:KOMETE_UN_CAGAO escribió:Que pupita va a hacer este video.Simplemente bestial : http://youtu.be/TT6m3m8qVdo
Tienes las tres partes en la pagina anterior
Pues ya esta en esta tambien...
Gerard_86 escribió:
WHAT THE FUCK!!! ¿Dónde está hockenheim, mugello, infineon, nurburgring gp, road america? Estoy flipando...
HeRoMoN escribió:Capi America escribió:Pues perdonand la expresión pero que la lista total de coches de forza sea de solo 200 coches me parece UNA PUTA MIERDA!
El juego tendrá todos los gaficos que querais pero 200 coches? Vemga porfavor... Nos han visto cara de gilipollas?
Yo lo siento pero en según que cosas no me extraña que la competencia de ria en nuestra puta cara...
GT 6 mas de 1000 coches confirmados.
Lo siento pero estos de turn10 se pueden ir un rato a la mierda. Vaya miseria...
Como se nota que no sabes de lo que hablas.
Hasta los mismos GT fans reconocen que que GT6 es reciclaje del 5 a mas no poder. Tu quédate con esos 1000 autos, de los cuales 3/4 tendrán carga poligonal de ps2, se manejarán igual, sonaran igual, en fin, 700 autos idénticos pero con diferente cubierta ... aahh y apuesto a que los usarías todos.
Y claro, en Forza cada auto es único y diferente... pero eso no importa .... serán sólo 200 ... Dios .... me siento tan estafado.
HeRoMoN escribió:Gerard_86 escribió:
WHAT THE FUCK!!! ¿Dónde está hockenheim, mugello, infineon, nurburgring gp, road america? Estoy flipando...
DLC ..........
A mi tambien me dolió lo de los circuitos, una pena total.
Y aqui un regalo para esos interesados en Cod Ghost o los que cancelaron sus reservas
Spoiler insignificante de los primeros 5 minutos de juego.
http://www.youtube.com/watch?v=5E82ZkHTiVU
There’s been a lot of discussion about the Xbox One’s 32 MB eSRAM and how it is a limiter to the console’s overall performance. Although some developers such as Capybara Games deny any bottlenecks with the technology, there is still a feeling of it being limiting despite potentially being able to store up to 6 GB of tiled textures when used in conjunction with DirectX 11.2.
Interestingly, for a normal forward renderer, 32 MB is the exact amount of space necessary to store one 4x MSAA 32 bpp 1080p frame buffer. However, due to the need to output more than just the pixel colour with the renderer, you’ll require multiple buffers. This explains why the anti-aliasing and resolution needs to be turned down for some games on the Xbox One – the 32 MB eSRAM is somewhat of a limiting factor.
The Xbox 360 had the same trouble with eDRAM and solved it by rendering only specific portions of a scene at a time, exchanging different buffers as necessary. Tiled resources are better, since you can avoid drawing your scene twice, but are difficult to properly implement. So a creative approach in the case of first person shooter games, would be to render the bottom half of your screen, which features more objects, using eSRAM while the top half – which is usually empty using the normal VRAM. This allows you to effectively remove less intensive portions from the frame buffer in order to have the eSRAM working on the more complicated bits.
Will this be the de facto solution for the Xbox One, especially since it took developers a while to implement the same approach on the Xbox 360 using eDRAM? It’s unlikely in the beginning stages of the Xbox One’s life cycle, resulting in a drop of resolution and AA, but given a couple of years, we could see some creative use of the eSRAM without a serious hit in performance or visuals.
Why include eSRAM at all if it becomes a limiting factor? Simply due to its bandwidth for tiled texture middleware, which is reportedly 192 GB/s. Also, it appropriately helps make Cloud gaming more possible on normal internet connections thanks to its LZ encode/decode compression abilities. So whether we believe so or not, Microsoft knew what it was doing when it included eSRAM into the Xbox One. We’ll just have to wait and see if devs can deliver the best visual experience possible while taking advantage of the eSRAM’s many benefits.
Umbasa escribió:Nos quedan dos semanas de informacion y pura locura, recuerden que el viernes se anuncian las apps disponibles en España.
Y si le sumamos cuando la semana de lanzamiento empiecen a apartecer unboxings, analisis y de todo, vamos... locura maxima
Neverus escribió:Lo de RYSE es de otro mundo, espero que este standard de calidad en ONE perdure y mejore
bbbbio escribió:Neverus escribió:Lo de RYSE es de otro mundo, espero que este standard de calidad en ONE perdure y mejore
Madre mia, de otro mundo!!??? muy buenos gráficos pero repetitivo a mi parecer que cansará en breve y con un online que no está a la altura de lo que es la nueva generación; es un buen juego, sobre todo a nivel gráfico, y como dicen en los análisis es un aperitivo de lo que pueden dar de sí las nuevas consolas, esperemos a catarlo para tener una mejor valoración del mismo, pero decir que es de otro mundo?? viendo los videos yo no me echo las manos a la cabeza como diciendo que esto no lo he visto en mi vida! pero ni con este RYSE ni con ningún juego más de la primera hornada de xbox one y ps4, en fin...cada uno con sus propias conclusiones.
NucelarGen escribió:Assassin's Creed IV Xbox One footage
https://www.youtube.com/watch?v=TZiCpXLGj2c
https://www.youtube.com/watch?v=ygXFUheTBn4
https://www.youtube.com/watch?v=UGzkMAlG_Kc
fomare24 escribió:Umbasa escribió:Nos quedan dos semanas de informacion y pura locura, recuerden que el viernes se anuncian las apps disponibles en España.
Y si le sumamos cuando la semana de lanzamiento empiecen a apartecer unboxings, analisis y de todo, vamos... locura maxima
y a eso sumale el Mitico Hilo.. Ya venden Xbox One en...
Capi America escribió:Pues perdonand la expresión pero que la lista total de coches de forza sea de solo 200 coches me parece UNA PUTA MIERDA!
El juego tendrá todos los gaficos que querais pero 200 coches? Vemga porfavor... Nos han visto cara de gilipollas?
Yo lo siento pero en según que cosas no me extraña que la competencia de ria en nuestra puta cara...
GT 6 mas de 1000 coches confirmados.
Lo siento pero estos de turn10 se pueden ir un rato a la mierda. Vaya miseria...
fomare24 escribió:SCREAM25 escribió:Impresiones Finales Forza Motorsport 5: http://www.vandal.net/avances/xbone/for ... -5/21165/3
no me atrevo a pinchar en vandal.. miedo me da esa gentuza
NucelarGen escribió:Why Xbox One's eSRAM Feels Limited Despite Potential To Store 6GB of Tiled Textures Using DX 11.2There’s been a lot of discussion about the Xbox One’s 32 MB eSRAM and how it is a limiter to the console’s overall performance. Although some developers such as Capybara Games deny any bottlenecks with the technology, there is still a feeling of it being limiting despite potentially being able to store up to 6 GB of tiled textures when used in conjunction with DirectX 11.2.
Interestingly, for a normal forward renderer, 32 MB is the exact amount of space necessary to store one 4x MSAA 32 bpp 1080p frame buffer. However, due to the need to output more than just the pixel colour with the renderer, you’ll require multiple buffers. This explains why the anti-aliasing and resolution needs to be turned down for some games on the Xbox One – the 32 MB eSRAM is somewhat of a limiting factor.
The Xbox 360 had the same trouble with eDRAM and solved it by rendering only specific portions of a scene at a time, exchanging different buffers as necessary. Tiled resources are better, since you can avoid drawing your scene twice, but are difficult to properly implement. So a creative approach in the case of first person shooter games, would be to render the bottom half of your screen, which features more objects, using eSRAM while the top half – which is usually empty using the normal VRAM. This allows you to effectively remove less intensive portions from the frame buffer in order to have the eSRAM working on the more complicated bits.
Will this be the de facto solution for the Xbox One, especially since it took developers a while to implement the same approach on the Xbox 360 using eDRAM? It’s unlikely in the beginning stages of the Xbox One’s life cycle, resulting in a drop of resolution and AA, but given a couple of years, we could see some creative use of the eSRAM without a serious hit in performance or visuals.
Why include eSRAM at all if it becomes a limiting factor? Simply due to its bandwidth for tiled texture middleware, which is reportedly 192 GB/s. Also, it appropriately helps make Cloud gaming more possible on normal internet connections thanks to its LZ encode/decode compression abilities. So whether we believe so or not, Microsoft knew what it was doing when it included eSRAM into the Xbox One. We’ll just have to wait and see if devs can deliver the best visual experience possible while taking advantage of the eSRAM’s many benefits.
Ryse
http://news.xbox.com/~/media/Images/Med ... 50Mbps.mp4
NucelarGen escribió:Assassin's Creed IV Xbox One footage
https://www.youtube.com/watch?v=TZiCpXLGj2c
https://www.youtube.com/watch?v=ygXFUheTBn4
https://www.youtube.com/watch?v=UGzkMAlG_Kc
NucelarGen escribió:NBA: http://uk.ign.com/articles/2013/11/06/n ... -played-it
Crimson Dragon: http://uk.ign.com/articles/2013/11/06/c ... ox-64-itch
KI: http://uk.ign.com/articles/2013/11/06/k ... ct-preview
DR3:http://uk.ign.com/articles/2013/11/06/dead-rising-3-hands-on-preview
Ryse:http://uk.ign.com/videos/2013/11/06/ryse-son-of-romes-redemption
D4: http://uk.ign.com/videos/2013/11/06/d4- ... ts-awesome
Forza 5: http://uk.ign.com/videos/2013/11/06/for ... difference
Powerstar Golf: http://uk.ign.com/videos/2013/11/06/pow ... commentary
Peggle 2: http://uk.ign.com/videos/2013/11/06/peg ... commentary
LocoCycle: http://www.ign.com/videos/2013/11/06/wh ... -lococycle
Project Spark: http://www.ign.com/videos/2013/11/06/pr ... commentary
NucelarGen escribió:Why Xbox One's eSRAM Feels Limited Despite Potential To Store 6GB of Tiled Textures Using DX 11.2There’s been a lot of discussion about the Xbox One’s 32 MB eSRAM and how it is a limiter to the console’s overall performance. Although some developers such as Capybara Games deny any bottlenecks with the technology, there is still a feeling of it being limiting despite potentially being able to store up to 6 GB of tiled textures when used in conjunction with DirectX 11.2.
Interestingly, for a normal forward renderer, 32 MB is the exact amount of space necessary to store one 4x MSAA 32 bpp 1080p frame buffer. However, due to the need to output more than just the pixel colour with the renderer, you’ll require multiple buffers. This explains why the anti-aliasing and resolution needs to be turned down for some games on the Xbox One – the 32 MB eSRAM is somewhat of a limiting factor.
The Xbox 360 had the same trouble with eDRAM and solved it by rendering only specific portions of a scene at a time, exchanging different buffers as necessary. Tiled resources are better, since you can avoid drawing your scene twice, but are difficult to properly implement. So a creative approach in the case of first person shooter games, would be to render the bottom half of your screen, which features more objects, using eSRAM while the top half – which is usually empty using the normal VRAM. This allows you to effectively remove less intensive portions from the frame buffer in order to have the eSRAM working on the more complicated bits.
Will this be the de facto solution for the Xbox One, especially since it took developers a while to implement the same approach on the Xbox 360 using eDRAM? It’s unlikely in the beginning stages of the Xbox One’s life cycle, resulting in a drop of resolution and AA, but given a couple of years, we could see some creative use of the eSRAM without a serious hit in performance or visuals.
Why include eSRAM at all if it becomes a limiting factor? Simply due to its bandwidth for tiled texture middleware, which is reportedly 192 GB/s. Also, it appropriately helps make Cloud gaming more possible on normal internet connections thanks to its LZ encode/decode compression abilities. So whether we believe so or not, Microsoft knew what it was doing when it included eSRAM into the Xbox One. We’ll just have to wait and see if devs can deliver the best visual experience possible while taking advantage of the eSRAM’s many benefits.
HeRoMoN escribió:NucelarGen escribió:Assassin's Creed IV Xbox One footage
https://www.youtube.com/watch?v=TZiCpXLGj2c
https://www.youtube.com/watch?v=ygXFUheTBn4
https://www.youtube.com/watch?v=UGzkMAlG_Kc
Tan solo ver los comentarios y likes/dislikes de lo videos... se nota el ARDOR de que en ONE se vea de lujo.