ice00 escribió:darksch escribió:ice00 escribió:Insisto, no estoy de acuerdo pero por supuesto respeto tu opinión.
Sería más sencillo si expusieras tus argumentos.
Ya se ha hablado mucho sobre el tema y como ingeniero informático no hablo por hablar. Pongo el ejemplo de los señores de Digital Foundry con una simulación muy muy bien hecha para aislar la tarjeta gráfica del resto de elementos:
https://www.youtube.com/watch?v=buUFvV9I-pA Para ti hace falta 4 veces menos resolución (1080p) y con ella se obtienen muchísimos más fps con 4,3 TFlops que con 10,2 TFlops en 2 tarjetas con la misma arquitectura. Insisto, no quiero discutir, ya se ha hablado muchas veces y, para los que crean que Microsoft miente o ha calculado mal cuando dice que con solo escalar de 4k a 1440p basta, ya llegarán vídeos de DF y compañía.
Bueno también me dedico a ello así como otros tantos que tenemos otra opinión.
Eso sería en juegos actuales, de render muy tradicional, normalmente limitados por otros aspectos, dibujar a 4K es costoso en cuestión de render.
Pero a medida que los juegos se vayan moviendo hacia la computación, la proporción se iría moviendo a su vez hacia ese 1:4 en resolución, para el mismo detalle.
Nótese el aspecto que remarco, el de los costes fijos no reducibles.
El ancho de la memoria para computaciones puede no ser tan prioritario como en el render, pero algo sí afecta. Y la capacidad de computación sí que es directamente proporcional, en este caso, no como al renderizar, dependiente de otros aspectos. Digamos que para computar la física de X elementos en XSX tarda 1ms, y en XSS 1.2ms, no es reducible, si quitas elementos, ya estás reduciendo el detalle, como decía. Esa diferencia hay que compensarla pues en resolución, si quieres mantener el mismo detalle.
También tenemos que junto a la presentación misma de la Series S, los propios ingenieros hablaban sobre que el RT no era obligatorio y se podía incluso deshabilitar, lo cual ya va dando una pista sobre el reducir algunos detalles, como desactivar reflexiones en algunas superficies, para mantener ese 1440p.
Hay otros aspectos dependientes de esto mismo, como el ML, que se usaría para IA por ejemplo (en el nuevo Forza ya dicen que lo usarían).
Por lo tanto, la posición de algunos, entre los que me incluyo, es que en los juegos actuales se conseguirá ese 1440p, pero a medida que se vaya moviendo hacia la computación intensiva, en todas sus variantes (GPGPU, RT, ML, etc.) la relación se irá moviendo a su vez hacia ese 1:4, para el mismo detalle, o se mantendrá el 1440p, pero reduciendo el detalle, que es justo lo que habría puesto arriba.
Aquellos que le pongan mucho mimo, pues mantendrán el 1440p y le darán vueltas y más vueltas para reducir unos detalles difícilmente apreciables.