Emphassis escribió:El vrs que es para las sombras?
No, es para la calidad de los pixeles que pueblan la imagen. Por ejemplo, ahora tu tienes una imagen y todo, el contorno, el personaje principal, los arboles de los laterales, estan creados con la misma densidad de pixeles.
Con el VRS lo que haces es crear una densidad de pixeles variable, es decir, tu puedes hacer que el personaje principal se vea mas definido de como se veria normalmente, los arboles laterales al no ser una prioridad bajas la densidad de pixeles, y los detalles del fondo tambien pierdes definicion.
La idea es que la parte que atrae la atencion de la imagen tenga mas densidad de pixeles de la que tendria normalmente, y la parte en la que no te fijas o te fijas menos, tenga menos.
Con esto consigues dos cosas, que el juego luzca mejor porque resalta con mas calidad lo importante, pero mejorando el rendimiento porque los detalles mundanos en los que no sueles fijarte se ven algo peor.
Es el siguiente paso a la resolucion dinamica, pero en este casi, con "pixeles dinamicos" de distinta calidad a la vez.
La verdad es que no se si me he explicado bien, no es para reducir o mejorar calidad de sombras.
EDITO:Este es un buen ejemplo, todo lo azladorepresenta lo principal en esa imagen, y es la parte que tiene mayor densidad de pxieles y por tanto, mas deja apreciar sus detalles.
La parte verde, es decir, al rededor de los coches, tiene un poco menos de densidad, la parte de fuera de la calzada, la amarilla, un poco menos, y la parte inferior en la que nadie se fija conduciendo, que esta en morado, aun menos.
Lo que se consigue es aumentar la calidad visual "de lo que llama la atencion" y reducir la calidad de "lo que ignoras mientras juegas". Esto viene muy bien para que en resolucion altas, como el 4K, parezca que el juego se ve mejor y se mueve mejor.