Pablopictures escribió:A ver, no te lo estoy negando, consigue ese rendimiento tan impresionante en esos casos, sí, es real, pero tiene una explicación. La GPU de Series X se libra de altísimos costes de computación que si tiene que asumir una RTX en un contexto con ray-tracing (y tanto el port de Gears 5 como Scorn lo utilizan).
A ver, creo que no leíste siquiera lo que puse de Digital Foundry.
Hablan específicamente de Gears 5, que no utiliza ray tracing, así que no tiene mada que ver ese cómputo. Y son específicos, hablan de rendimiento en rasterizacion, cosa que no tiene que ver con RT.
Gears 5 no usa Raytracing, lo que implementa es GI y no utiliza el hardware de RT, de hecho lo mencionan en el artículo.
The developers worked with Epic Games in getting UE4 operating on Series X, then simply upped all of the internal quality presets to the equivalent of PC's ultra, adding improved contact shadows and UE4's brand-new (software-based) ray traced screen-space global illumination.
Xsato7 escribió:Pablopictures escribió:De esto ya se ha hablado bastante, hay un contexto en el que Sereis X equivale a una 2080ti, efectivamente, y es cuando usa el hardware dedicado a ray tracing, este tiene la peculieridad que no resta rendimiento efectivo a la GPU, con lo que se produce esa situación en la que los 12Tflops de la GPU quedan disponibles para el juego con el ray tracing computándose en paralelo (de ahí se decía lo que los veintipico Tflops).
En cualquier otro contexto, evidentemente no puede igualar a la barbarie de fuerza bruta de una 2080ti, es una GPU que está en el extremo de lo que se puede comprar hoy día en PC, una consola, por muy tocha que sea, no puede compararse nunca con un PC montado con un presupuesto "loco".
Ya lo hemos discutido varias veces y según Digital Foundry si que resta rendimiento.
Lo de los 13 teraflops es lo que costaría hacer lo mismo con un hardware que no sea dedicado, es decir por potencia bruta.
Si que mencionan que el RT no es totalmente libre puesto que aun hay procesos en el pipeline que requiere del uso de los shaders "normales", pero también dicen que siendo una plataforma cerrada los desarrolladores serán mas agresivos con la optimizacion y que también permitirán innovar.
So yes, RT is typically associated with a drop in performance and that carries across to the console implementation, but with the benefits of a fixed console design, we should expect to see developers optimise more aggressively and also to innovate. The good news is that Microsoft allows low-level access to the RT acceleration hardware
A mi me suena a que esa teórica "perdida de rendimiento" no necesariamente va a ser un problema.