Llevo en el mundo de los videojuegos tanto tiempo que empiezo a pensar que soy un viejo en este sector. Comencé con el Spectrum en el año 89 y ya había sido jugador de arcades desde mi infancia, con tan solo 6 o 7 años. Este mundo, para muchos de los que nacimos a principios de los 80, ha evolucionado hasta un punto en el que ahora parece que nos cuesta cada vez mas encontrar algo que nos motive a seguir jugando. Eso sí, sabemos que siempre cogeremos el mando o teclado para pasarnos el típico clásico remasterizado, solo por ver lo mal o bien que lo han realizado.
Los ochenteros somos muy críticos, tanto que nos consideramos tan expertos como aquellos que hacen videojuegos. En esta reseña no pretendo hablar de análisis o de las diferencias técnicas entre consolas y PC, quiero que reflexionéis con algo que llevo planteándome unos 10 años y que ahora veo que empieza a cumplirse. Me gustaría que todos aquellos que estéis perdiendo algo de tiempo leyendo estas líneas hagáis un ejercicio de memoria, pensando en aquellos juegos que se lanzaron entre los años 2002 y 2005. Pensad en ellos e intentad recordar sobre todo los que pretendían aparentar un apartado técnico general lo más realista posible.
Yo voy a citar por ejemplo Far Cry, Half Life 2 o Doom 3, como también el GTA III y similares. Como véis estoy mencionando juegos donde el apartado gráfico o físico les hizo destacar precisamente porque intentaban ofrecer algo que jamás se había visto antes. En Far Cry recordaréis que su extenso mapeado en un shooter hizo que tuviera cierto éxito, en el caso de Half Life 2 fueron las físicas con el motor Havok y, finalmente, en Doom 3 no necesitamos decir nada, fueron sus espectaculares diseños y entornos los que sorprendieron muchísimo.
En aquella época, yo ya me preguntaba si realmente los videojuegos estaban tomando un rumbo destinado a la sencillez (lo que ahora tenemos con los indies) o a intentar vender gracias al apartado gráfico más que por jugabilidad o innovación. Ya se habían visto juegos que del mismo modo agregaban algo a su género, pero no destacaban tanto y por consiguiente no vendieron como habrían querido.
En aquel momento, sobre todo con Doom 3, hice una reflexión y me imaginé el mercado de los videojuegos 10/15 años después, es decir, entre 2015-2020, ya que para entonces tendríamos hardware lo suficientemente potente como para realizar cosas realmente increíbles en tiempo real. Lo pensé porque en 2003 vi cosas que me llamaron la atención y me hicieron reflexionar sobre si realmente los equipos de desarrollo estaban limitados técnicamente o sencillamente no terminaban de impactar con ideas que no estaban bien vistas.
Os pongo un ejemplo: en Doom 3 vi una imagen que dio la vuelta al mundo en Internet, con el personaje gordo muerto en el cuarto de baño y siendo devorado. Ese personaje además tenia la tripa completamente abierta y la textura mostraba claramente el interior. Yo en ese momento me preguntaba "es evidente que no pueden mejorar esto pero, de poder hacerlo, ¿sería lo correcto? ¿sería necesario? ¿serían capaces de sobrepasar ese límite y hacer que el diseñador realizara las entrañas?".
El caso más claro de esto actualmente lo tenemos en la ultima edición de Mortal Kombat, el cual muestra en todo momento escenas explicitas impactantes en las que pretenden recalcar cómo o de qué manera estas destrozando a tu enemigo, hasta el punto de hacerlas cómicas. Más gracia me hace que en Youtube se hagan vídeos de personas mayores viendo el juego con fatalities para mostrar su reacción y preguntarles qué les parece lo que es capaz de hacer el juego.
OJO, llegados a este punto quiero recalcar que NO estoy en contra de la violencia en los videojuegos. Es más, considero que la violencia en los videojuegos es necesaria si pretenden que con ella tenga sentido lo que desean transmitir al espectador, del mismo modo que sucede en una película o en la música utilizando elementos que hagan plantearse lo que están visualizando o escuchando. Lo que quiero decir es, ¿habéis pensado en qué momento deben los desarrolladores plantear dónde está el límite entre realidad y ficción? Creo que en Nintendo hicieron esa reflexión, más concretamente Miyamoto, cuando precisamente en aquella época cambiaron la imagen del Zelda Wind Waker, fue un cambio tan sonado que actualmente todavía nos preguntamos cómo sería un Zelda con un motor gráfico tipo GTA o Elder Scrolls.
Imagino a un estudio de desarrollo en una sala de reuniones después de tener claro el nuevo proyecto en el que se van a embarcar, pero en un momento dado ciertos miembros de diseño se preguntan: "Oye, si tenemos que hacer un juego realista, y me refiero a iluminación, físicas, texturas, fluidos, etc. ¿hasta que punto interesa que todo eso también se vea reflejado en los cuerpos de los personajes?".
Actualmente se podrían hacer autenticas monstruosidades con juegos tipo GTA, como por ejemplo que al ir conduciendo una moto y caerte contra un guarda raíl el cuerpo se cortase en dos, que perdieras un brazo, una pierna o incluso la cabeza. Eso dicho, de otro modo, es lo que se consideraría realista pero, ¿es necesario? Y de serlo, ¿hasta qué punto interesa invertir tiempo diseñándolo, mejorando físicas, aplicando sangre o intentando que sea lo más realista posible, igual que se intenta emular la realidad en el resto del apartado técnico del juego?
Ya por el año 2003, otro caso muy llamativo fue el del juego Fable de Xbox. Muchos recordaréis que en una demo interna Peter Molyneux pidió a un amigo que probase el juego en su casa a puerta cerrada. Peter le invitó a tomar algo y, cuando fue a la cocina a por una cerveza y regresó con su colega, vio como este había decapitado a todos los niños del pueblo, porque justamente estaba en la escuela y fue donde se puso a probar los mandos del juego. Esto hizo que Peter Molyneux se llevase las manos a la cabeza y se plantease qué impacto ocasionaría en la opinión pública.
Aquello fue lo que me hizo darme cuenta como la innovación y el intento de emular la realidad hacen que ciertos juegos destaquen respecto a otros. A principios de los 90, Duke Nukem 3D hizo que otros juegos de la época parecieran cutres por la inmensa cantidad de cosas que podías hacer y que, además, eran lógicas. Como poder oringar, beber agua de fuentes, meter los dedos en un enchufe y sufrir un calambre, etc. En aquella época apareció el Quake de ID Software, este juego fue de los primeros en tener prácticamente todo su entorno poligonal, impidiendo agregar gran multitud de detalles como en el Duke3D. Eso sí, en el Quake al utilizar el lanzacohetes podías destrozar a un enemigo en decenas de pedazos y chorrear sangre como si de una fuente se tratase.
Si en aquella época hubieran podido realizar tripas en 3D, sesos en 3D, etc., ¿se habrían hecho? (yo creo que sí, y también quienes sepan cómo acaba el Duke Nukem 3D...). El motor del Quake era superior técnicamente respecto al del Duke3D, ¿era por tanto correcto pensar que valía mas la pena agregar detalles realistas sin abusar del apartado gore, o hubiera sido mejor tener más elementos gore y prescindir de esos otros detalles realistas?
Para terminar y que hagáis una última reflexión, os pongo el caso de los juegos de lucha. Recuerdo cuando solo tenía 12 años que en un salón recreativo me impactó ver un juego de lucha 2D, en el que los personajes se enfrentaban unos a otros con armas que eran capaces de matarte de un solo golpe. Eel juego se llamaba Time Killers:
Este juego además te otorgaba la posibilidad de desmembrar al enemigo y este solo podía defenderse con lo que le quedaba. Lo gracioso del asunto es que en el segundo Round volvía a tener todas sus partes, pero en cierto modo el apartado gore era de lo mas bestial que recuerdo de aquella época (incluso comparado con Mortal Kombat). Fijaos que no menciono el Samurai Shodown de SNK, porque aunque podías partir a un personaje por la mitad en el último golpe era muy sutil en comparación con Time Killers.
Otro título también interesante fue Kasumi Ninja de Atari Jaguar. Este juego alardeaba de un apartado técnico similar al del Mortal Kombat, pero con la diferencia de que la sangre que desprendían los contendientes no desaparecía del suelo, llegando a cubrir prácticamente la totalidad del tatami.
Art of Fighting de Neo·Geo, otro título donde veías como en función del combate a tu personaje o al contrincante se les desfiguraba el rostro a causa de los golpes. Incluso el personaje femenino KING podía perder parte de la ropa en el segundo Round en caso de utilizar tu barra de energía para vencerla. Esto era interesante porque el personaje aparentaba ser muy masculino hasta ese momento, algo que a muchos nos llamó la atención y otros no se dieron cuenta del detalle hasta mucho tiempo después de su lanzamiento.
Donde quiero ir a parar con esos ejemplos es que en juegos de lucha no hemos visto evolución más allá del apartado gráfico, el cual precisamente no integra ese punto de realismo que el último Mortal Kombat sí incluye. ¿Imagináis un Soul Calibur donde tu personaje fuera capaz de cortarle un brazo a su enemigo? ¿O que una llave del Tekken dejara al contrincante con un miembro impedido y que no pudiera utilizarlo hasta el final del combate? Esto que para mi seria lógico, siguiendo las pautas de lo que consideramos real o que pasaría en la realidad, parece que no se quiere implementar o no desean que experimentemos con ello a causa de lo que la opinión publica opinaría al respecto.
En definitiva, me gustaría que hicierais un ejercicio de reflexión sobre todo esto, pensando en juegos que hayáis jugado y que hayáis creído que podían ser mucho más gore o crueles; así como conocer vuestra opinión sobre el futuro y lo que la industria debería hacer, si la idea sigue siendo realizar juegos cada vez más realistas.
Gracias a todos por leer este articulo, si os ha gustado espero poder sacar tiempo para realizar otros.
Los ochenteros somos muy críticos, tanto que nos consideramos tan expertos como aquellos que hacen videojuegos. En esta reseña no pretendo hablar de análisis o de las diferencias técnicas entre consolas y PC, quiero que reflexionéis con algo que llevo planteándome unos 10 años y que ahora veo que empieza a cumplirse. Me gustaría que todos aquellos que estéis perdiendo algo de tiempo leyendo estas líneas hagáis un ejercicio de memoria, pensando en aquellos juegos que se lanzaron entre los años 2002 y 2005. Pensad en ellos e intentad recordar sobre todo los que pretendían aparentar un apartado técnico general lo más realista posible.
Yo voy a citar por ejemplo Far Cry, Half Life 2 o Doom 3, como también el GTA III y similares. Como véis estoy mencionando juegos donde el apartado gráfico o físico les hizo destacar precisamente porque intentaban ofrecer algo que jamás se había visto antes. En Far Cry recordaréis que su extenso mapeado en un shooter hizo que tuviera cierto éxito, en el caso de Half Life 2 fueron las físicas con el motor Havok y, finalmente, en Doom 3 no necesitamos decir nada, fueron sus espectaculares diseños y entornos los que sorprendieron muchísimo.
En aquella época, yo ya me preguntaba si realmente los videojuegos estaban tomando un rumbo destinado a la sencillez (lo que ahora tenemos con los indies) o a intentar vender gracias al apartado gráfico más que por jugabilidad o innovación. Ya se habían visto juegos que del mismo modo agregaban algo a su género, pero no destacaban tanto y por consiguiente no vendieron como habrían querido.
En aquel momento, sobre todo con Doom 3, hice una reflexión y me imaginé el mercado de los videojuegos 10/15 años después, es decir, entre 2015-2020, ya que para entonces tendríamos hardware lo suficientemente potente como para realizar cosas realmente increíbles en tiempo real. Lo pensé porque en 2003 vi cosas que me llamaron la atención y me hicieron reflexionar sobre si realmente los equipos de desarrollo estaban limitados técnicamente o sencillamente no terminaban de impactar con ideas que no estaban bien vistas.
Os pongo un ejemplo: en Doom 3 vi una imagen que dio la vuelta al mundo en Internet, con el personaje gordo muerto en el cuarto de baño y siendo devorado. Ese personaje además tenia la tripa completamente abierta y la textura mostraba claramente el interior. Yo en ese momento me preguntaba "es evidente que no pueden mejorar esto pero, de poder hacerlo, ¿sería lo correcto? ¿sería necesario? ¿serían capaces de sobrepasar ese límite y hacer que el diseñador realizara las entrañas?".
El caso más claro de esto actualmente lo tenemos en la ultima edición de Mortal Kombat, el cual muestra en todo momento escenas explicitas impactantes en las que pretenden recalcar cómo o de qué manera estas destrozando a tu enemigo, hasta el punto de hacerlas cómicas. Más gracia me hace que en Youtube se hagan vídeos de personas mayores viendo el juego con fatalities para mostrar su reacción y preguntarles qué les parece lo que es capaz de hacer el juego.
OJO, llegados a este punto quiero recalcar que NO estoy en contra de la violencia en los videojuegos. Es más, considero que la violencia en los videojuegos es necesaria si pretenden que con ella tenga sentido lo que desean transmitir al espectador, del mismo modo que sucede en una película o en la música utilizando elementos que hagan plantearse lo que están visualizando o escuchando. Lo que quiero decir es, ¿habéis pensado en qué momento deben los desarrolladores plantear dónde está el límite entre realidad y ficción? Creo que en Nintendo hicieron esa reflexión, más concretamente Miyamoto, cuando precisamente en aquella época cambiaron la imagen del Zelda Wind Waker, fue un cambio tan sonado que actualmente todavía nos preguntamos cómo sería un Zelda con un motor gráfico tipo GTA o Elder Scrolls.
Imagino a un estudio de desarrollo en una sala de reuniones después de tener claro el nuevo proyecto en el que se van a embarcar, pero en un momento dado ciertos miembros de diseño se preguntan: "Oye, si tenemos que hacer un juego realista, y me refiero a iluminación, físicas, texturas, fluidos, etc. ¿hasta que punto interesa que todo eso también se vea reflejado en los cuerpos de los personajes?".
Actualmente se podrían hacer autenticas monstruosidades con juegos tipo GTA, como por ejemplo que al ir conduciendo una moto y caerte contra un guarda raíl el cuerpo se cortase en dos, que perdieras un brazo, una pierna o incluso la cabeza. Eso dicho, de otro modo, es lo que se consideraría realista pero, ¿es necesario? Y de serlo, ¿hasta qué punto interesa invertir tiempo diseñándolo, mejorando físicas, aplicando sangre o intentando que sea lo más realista posible, igual que se intenta emular la realidad en el resto del apartado técnico del juego?
Ya por el año 2003, otro caso muy llamativo fue el del juego Fable de Xbox. Muchos recordaréis que en una demo interna Peter Molyneux pidió a un amigo que probase el juego en su casa a puerta cerrada. Peter le invitó a tomar algo y, cuando fue a la cocina a por una cerveza y regresó con su colega, vio como este había decapitado a todos los niños del pueblo, porque justamente estaba en la escuela y fue donde se puso a probar los mandos del juego. Esto hizo que Peter Molyneux se llevase las manos a la cabeza y se plantease qué impacto ocasionaría en la opinión pública.
Aquello fue lo que me hizo darme cuenta como la innovación y el intento de emular la realidad hacen que ciertos juegos destaquen respecto a otros. A principios de los 90, Duke Nukem 3D hizo que otros juegos de la época parecieran cutres por la inmensa cantidad de cosas que podías hacer y que, además, eran lógicas. Como poder oringar, beber agua de fuentes, meter los dedos en un enchufe y sufrir un calambre, etc. En aquella época apareció el Quake de ID Software, este juego fue de los primeros en tener prácticamente todo su entorno poligonal, impidiendo agregar gran multitud de detalles como en el Duke3D. Eso sí, en el Quake al utilizar el lanzacohetes podías destrozar a un enemigo en decenas de pedazos y chorrear sangre como si de una fuente se tratase.
Si en aquella época hubieran podido realizar tripas en 3D, sesos en 3D, etc., ¿se habrían hecho? (yo creo que sí, y también quienes sepan cómo acaba el Duke Nukem 3D...). El motor del Quake era superior técnicamente respecto al del Duke3D, ¿era por tanto correcto pensar que valía mas la pena agregar detalles realistas sin abusar del apartado gore, o hubiera sido mejor tener más elementos gore y prescindir de esos otros detalles realistas?
Para terminar y que hagáis una última reflexión, os pongo el caso de los juegos de lucha. Recuerdo cuando solo tenía 12 años que en un salón recreativo me impactó ver un juego de lucha 2D, en el que los personajes se enfrentaban unos a otros con armas que eran capaces de matarte de un solo golpe. Eel juego se llamaba Time Killers:
Este juego además te otorgaba la posibilidad de desmembrar al enemigo y este solo podía defenderse con lo que le quedaba. Lo gracioso del asunto es que en el segundo Round volvía a tener todas sus partes, pero en cierto modo el apartado gore era de lo mas bestial que recuerdo de aquella época (incluso comparado con Mortal Kombat). Fijaos que no menciono el Samurai Shodown de SNK, porque aunque podías partir a un personaje por la mitad en el último golpe era muy sutil en comparación con Time Killers.
Otro título también interesante fue Kasumi Ninja de Atari Jaguar. Este juego alardeaba de un apartado técnico similar al del Mortal Kombat, pero con la diferencia de que la sangre que desprendían los contendientes no desaparecía del suelo, llegando a cubrir prácticamente la totalidad del tatami.
Art of Fighting de Neo·Geo, otro título donde veías como en función del combate a tu personaje o al contrincante se les desfiguraba el rostro a causa de los golpes. Incluso el personaje femenino KING podía perder parte de la ropa en el segundo Round en caso de utilizar tu barra de energía para vencerla. Esto era interesante porque el personaje aparentaba ser muy masculino hasta ese momento, algo que a muchos nos llamó la atención y otros no se dieron cuenta del detalle hasta mucho tiempo después de su lanzamiento.
Donde quiero ir a parar con esos ejemplos es que en juegos de lucha no hemos visto evolución más allá del apartado gráfico, el cual precisamente no integra ese punto de realismo que el último Mortal Kombat sí incluye. ¿Imagináis un Soul Calibur donde tu personaje fuera capaz de cortarle un brazo a su enemigo? ¿O que una llave del Tekken dejara al contrincante con un miembro impedido y que no pudiera utilizarlo hasta el final del combate? Esto que para mi seria lógico, siguiendo las pautas de lo que consideramos real o que pasaría en la realidad, parece que no se quiere implementar o no desean que experimentemos con ello a causa de lo que la opinión publica opinaría al respecto.
En definitiva, me gustaría que hicierais un ejercicio de reflexión sobre todo esto, pensando en juegos que hayáis jugado y que hayáis creído que podían ser mucho más gore o crueles; así como conocer vuestra opinión sobre el futuro y lo que la industria debería hacer, si la idea sigue siendo realizar juegos cada vez más realistas.
Gracias a todos por leer este articulo, si os ha gustado espero poder sacar tiempo para realizar otros.
Me gustan este tipo de reportajes que haceis, seguid asi [oki]
Muy buen articulo, sigan así ;)
Solo van a por la pasta a base de engaños.
Y desde luego si el gore se podía volver más refinado con la tecnología se volvió más refinado con la tecnología, ahí está Soldier of Fortune y sus 22 partes desmembrables. Por no hablar de Double Helix o muchísimos otros juegos que giran en torno al gore como elemento casi principal. El último ejemplo pues obviamente el Killing Floor 2 que se ha vendido en torno a cuántas partes puedes desmembrar y de cuántas maneras diferentes. Porque la realidad es que no tiene mucho más que ofrecer.
Hay juegos de lucha donde se pueden cortar partes del cuerpo y eso afecta a la juabilidad pero eran juegos extremadamente mal balanceados y cutres. Si no han triunfado es porque no ha habido un buen juego que lo haya llevado suficientemente bien a la práctica y que se haya convertido en un clásico, no porque no tenga que triunfar. Por poner ejemplos pues el Time Killers de Mega Drive.
https://www.youtube.com/watch?v=SeP8i95bgNE
O el Bio FREAKS de Nintendo 64.
https://www.youtube.com/watch?v=k9yUFhxhBx8
Cuando los ves no te planteas que no hayan triunfado por llevar el gore hacia el lado de la jugabilidad, te planteas que no han triunfado porque son juegos reguleros.
Y los juegos gores funcionan, ahí está Postal 2 que ha recibido un DLC hace un mes después de ¿8 o 10 años?
Estoy con el compañero, nacido en el 71. He visto esto desde sus inicios, y la verdad hoy en día todo esta mas que corrompido, solo mse busca sangrar al jugon dos semejantes mierdas
Me quedo con las recreativas de los 80 y los juegos de psx y ps2 que no tenían dlcs ni mierdas por el estilo
Saludos y felicidades por el pedazo de articulo [beer]
Playstation tenía DLC, es más, tenía demasiados. El problema es que no se llamaban DLC y tampoco se descargaban, por razones obvias.
Pero si me preguntas a mi ... todos los llamados Special Mission, Special Edition, Integral, International, Director's Cut, Dual Shock Edition y algunos Platinum concretos no eran más que vender exactamente lo mismo con algunos pequeños añadidos. Ya fueran más modos, más niveles de dificultad, más armas, más ropas, etc. Pero bueno, al menos los Europeos, últimos de la cola, normalmente no sufríamos tanto. A los japoneses sí les tomaban el pelo a base de bien, raro es que el juego fuera bastante mejor en occidente y no les llegara a los pocos meses una 'versión internacional' con las mejoras. Y no pagabas el DLC, volvías a pagar las 7.000 - 10.000 pelas.
Y las actualizaciones no eran gratis, si querías las cuatro o cinco versiones bugfix de Gran Turismo tenías que pagar por los cuatro o cinco CD que los incluyeran. En los buenos tiempos también te cobraban aunque el error fuera suyo..
Es más, la primera tomadura de pelo en forma de actualizaciones debe ser tan vieja como el Impossible Mission de Atari 7800 que tenía un servicio de pruebas tan bueno que el juego, en versión americana, no se podía acabar porque faltaba el último ordenador. Esto fue corregido en la versión Europea y lanzado de nuevo en Norteamérica. Sobra decir que si querías el juego finalizable no bastaba con cambiarlo en la tienda, bastaba con volverlo a pagar.
Si te fijas, es algoya hemos visto y sabemos donde va, aunque en ese csso afecgta a la jsgubilidsd. La conduccion, tienes juegos donde no hay danos, donde si los hay solo sonesteticos o leves, o donde hasta un roce afecta.
Nfs ya tomo el camino del dano leve, por publkcidad y por jugabilidsd. Y uno de f1 pues no.
Aqui lo mismo. Se seguirá elrealismo si conviene al juego, sino, no se invertirá en ello tontamemte.