El florecimiento de la microfinanciación como medio para sacar adelante un videojuego nos ha dejado un sabor agridulce, característico de un proceso en el que confluyen la dificultad de planificación de un desarrollo y la tentación de "sobrevender" el producto, con la confianza y el dinero de los fans. Con frecuencia vemos ejemplos de campañas mal llevadas, con propósitos sospechosos, con objetivos de financiación poco realistas o con demasiado poco que mostrar para justificar la inversión. Sin embargo, la de Indivisible, el rpg de los responsables de Skullgirls del que os hablamos en julio, no peca demasiado de estas faltas.
En Indiegogo acaba de abrirse el plazo de 42 días durante el cual el estudio Lab Zero Games espera reunir el millón y medio de dólares que ha establecido como objetivo fijo para la campaña. El presupuesto total para el juego incluirá al alcanzarse esa cifra otros dos millones proporcionados por 505 Games (distribuidores de Asetto Corsa, Payday 2 y muchos otros títulos), por lo que el estudio anima a los fans a participar con una contribución que a todos los efectos tendrá un valor doble al proporcionado.
Con respecto a tener algo que mostrar para pedir esta cifra, tampoco han querido quedarse cortos. En el vídeo de la campaña podréis ver a la protagonista del juego en múltiples escenarios haciendo valer sus habilidades plataformeras, para luego también mostrar buenos ejemplos de los combates estilo Valkyrie Profile en los que la manejaremos junto a otros tres de entre una amplia selección de personajes. Como una imagen vale más que mil palabras pero una partida vale más que ningún vídeo, esta misma mañana el estudio ponía a disposición de todos los jugadores la demo para Windows (las versiones Mac y GNU/Linux llegarán en breve) a partir de la que se realizó la captura, y que han podido llevar a cabo con un cuarto de millón proporcionado por la distribuidora.
Indivisible bebe su inspiración tanto del mencionado Valkyrie Profile como de otro gran clásico como es Super Metroid, estableciendo un mundo amplio que recorreremos como en un juego de plataformas 2D, con crecientes habilidades permitiéndonos el acceso a nuevas áreas a medida que capturemos "Encarnaciones". Estos mismos personajes adicionales, a los que damos cobijo en una "aldea interior" a la que podemos acceder con la pulsación de un botón y que cumple los tradicionales papeles de las localizaciones pacíficas llenas de PNJs y comerciantes de los juegos de rol, son protagonistas en un sistema de combate similar al del título de tri-Ace, estando asignados los movimientos de cada uno a uno de los botones del mando y pudiendo combinarse en secuencias devastadoras.
Para un estilo artístico que el estudio basa en la mitología del sudeste asiático pero que recorrerá también múltiples localizaciones inspiradas en culturas de todo el mundo, Lab Zero Games ha dado uso a la flexibilidad del motor que desarrolló para Skullgirls, extendiendo su sistema de sprites dibujados a mano en alta resolución para incorporar cuatro capas (líneas, sombreado, textura y los nuevos contornos coloreados) y recurriendo a un diseño de trazos más finos que proporciona un resultado más integrado (en el juego de lucha, distinguir los personajes del fondo tenía una mayor prioridad).
Los escenarios están construidos con bloques 3D, permitiendo una amplia variedad, e incluirán también estancias "únicas" más detalladas y similares a los niveles de Skullgirls. El objetivo del estudio es la eliminación de los tiempos de carga dentro del mismo "mundo", abarcando también en todo momento la "aldea interior" de Ajna que con su progresivo desarrollo elimina la habitual necesidad de volver atrás en el mapa de los rpg. La banda sonora correrá a cargo de Hiroki Kikuta, compositor de las dos primeras entregas de Secret of Mana y Koudelka.
En cuanto a la longitud, los desarrolladores buscan la creación de una historia principal que requiera entre 20 y 30 horas de juego, poniendo como ejemplo de añorados títulos de esa duración al propio Valkyrie Profile o Chrono Trigger, y centrándose más en la "rejugabilidad" que en el "relleno" para alcanzar una cifra más llamativa. De los jugadores esperan un nivel de participación similar al de las varias campañas que refinaron Skullgirls, aunque anticipan un pequeño problema en cuanto a la parte de la historia por la importancia de mantenerla en secreto en un rpg.
En definitiva, nos encontramos ante el ejemplo de una campaña de microfinanciación que promete bastante, aunque la honestidad de su objetivo fijo podría jugar en su contra en caso de no atraer la suficiente atención. La corta carrera del estudio tampoco le proporciona el empuje de otras campañas presentadas por nombres con un importante peso en la historia del videojuego, aunque tal vez de forma muy oportuna, su anterior desarrollo forma parte del último Humble Bundle, lo cual podría acercarlo a muchos jugadores que no le han dado una oportunidad anteriormente.
En caso de que la campaña tenga éxito, el estudio espera tener listo Indivisible en enero de 2018, aunque asegurar una cifra mayor del mínimo podría acortar el tiempo de desarrollo. Las plataformas para el juego serán los ordenadores con Windows, GNU/Linux y Mac OS X, así como las consolas de sobremesa PlayStation 4 y Xbox One, mientras que los idiomas soportados serán siete (incluido el español). A las preguntas de fans sobre una posible versión para Vita o Wii U, uno de los responsables lamentaba la poco probable viabilidad de las plataformas dentro de dos años como motivo para no considerarlas para el desarrollo.
En Indiegogo acaba de abrirse el plazo de 42 días durante el cual el estudio Lab Zero Games espera reunir el millón y medio de dólares que ha establecido como objetivo fijo para la campaña. El presupuesto total para el juego incluirá al alcanzarse esa cifra otros dos millones proporcionados por 505 Games (distribuidores de Asetto Corsa, Payday 2 y muchos otros títulos), por lo que el estudio anima a los fans a participar con una contribución que a todos los efectos tendrá un valor doble al proporcionado.
Con respecto a tener algo que mostrar para pedir esta cifra, tampoco han querido quedarse cortos. En el vídeo de la campaña podréis ver a la protagonista del juego en múltiples escenarios haciendo valer sus habilidades plataformeras, para luego también mostrar buenos ejemplos de los combates estilo Valkyrie Profile en los que la manejaremos junto a otros tres de entre una amplia selección de personajes. Como una imagen vale más que mil palabras pero una partida vale más que ningún vídeo, esta misma mañana el estudio ponía a disposición de todos los jugadores la demo para Windows (las versiones Mac y GNU/Linux llegarán en breve) a partir de la que se realizó la captura, y que han podido llevar a cabo con un cuarto de millón proporcionado por la distribuidora.
Indivisible bebe su inspiración tanto del mencionado Valkyrie Profile como de otro gran clásico como es Super Metroid, estableciendo un mundo amplio que recorreremos como en un juego de plataformas 2D, con crecientes habilidades permitiéndonos el acceso a nuevas áreas a medida que capturemos "Encarnaciones". Estos mismos personajes adicionales, a los que damos cobijo en una "aldea interior" a la que podemos acceder con la pulsación de un botón y que cumple los tradicionales papeles de las localizaciones pacíficas llenas de PNJs y comerciantes de los juegos de rol, son protagonistas en un sistema de combate similar al del título de tri-Ace, estando asignados los movimientos de cada uno a uno de los botones del mando y pudiendo combinarse en secuencias devastadoras.
Para un estilo artístico que el estudio basa en la mitología del sudeste asiático pero que recorrerá también múltiples localizaciones inspiradas en culturas de todo el mundo, Lab Zero Games ha dado uso a la flexibilidad del motor que desarrolló para Skullgirls, extendiendo su sistema de sprites dibujados a mano en alta resolución para incorporar cuatro capas (líneas, sombreado, textura y los nuevos contornos coloreados) y recurriendo a un diseño de trazos más finos que proporciona un resultado más integrado (en el juego de lucha, distinguir los personajes del fondo tenía una mayor prioridad).
Los escenarios están construidos con bloques 3D, permitiendo una amplia variedad, e incluirán también estancias "únicas" más detalladas y similares a los niveles de Skullgirls. El objetivo del estudio es la eliminación de los tiempos de carga dentro del mismo "mundo", abarcando también en todo momento la "aldea interior" de Ajna que con su progresivo desarrollo elimina la habitual necesidad de volver atrás en el mapa de los rpg. La banda sonora correrá a cargo de Hiroki Kikuta, compositor de las dos primeras entregas de Secret of Mana y Koudelka.
En cuanto a la longitud, los desarrolladores buscan la creación de una historia principal que requiera entre 20 y 30 horas de juego, poniendo como ejemplo de añorados títulos de esa duración al propio Valkyrie Profile o Chrono Trigger, y centrándose más en la "rejugabilidad" que en el "relleno" para alcanzar una cifra más llamativa. De los jugadores esperan un nivel de participación similar al de las varias campañas que refinaron Skullgirls, aunque anticipan un pequeño problema en cuanto a la parte de la historia por la importancia de mantenerla en secreto en un rpg.
En definitiva, nos encontramos ante el ejemplo de una campaña de microfinanciación que promete bastante, aunque la honestidad de su objetivo fijo podría jugar en su contra en caso de no atraer la suficiente atención. La corta carrera del estudio tampoco le proporciona el empuje de otras campañas presentadas por nombres con un importante peso en la historia del videojuego, aunque tal vez de forma muy oportuna, su anterior desarrollo forma parte del último Humble Bundle, lo cual podría acercarlo a muchos jugadores que no le han dado una oportunidad anteriormente.
En caso de que la campaña tenga éxito, el estudio espera tener listo Indivisible en enero de 2018, aunque asegurar una cifra mayor del mínimo podría acortar el tiempo de desarrollo. Las plataformas para el juego serán los ordenadores con Windows, GNU/Linux y Mac OS X, así como las consolas de sobremesa PlayStation 4 y Xbox One, mientras que los idiomas soportados serán siete (incluido el español). A las preguntas de fans sobre una posible versión para Vita o Wii U, uno de los responsables lamentaba la poco probable viabilidad de las plataformas dentro de dos años como motivo para no considerarlas para el desarrollo.
Me encantaría ver en EOL una sección de Crowdfundings de gente que realmente necesite esa oportunidad, ya que no cuenta con dinero para poder financiar su proyecto, no de gente con capacidad suficiente para financiarse que solo acude aquí para tener beneficios practicamente antes de tener empezado el desarrollo.
Y lo peor es la forma en la que se ríen de los mecenas, haciendo lo que les da la gana y bajando el precio a los meses de publicarlo, haciendo que los que apoyaron el juego desde un principio a menudo se queden con cara de tonto al ver a gente que no los apoyó comprándolo más barato o incluso consiguiendo al mismo precio una edición física u otras cosas.
Paz.
Espero que salga adelante.
Edit: He probado el prototipo del juego y el sistema de combate es definitivamente es una chusta, caótico, impreciso y aburrido.
Una pena, el trabajo artistico es formidable, el plataformeo es correcto, el universo en que se basa da para una historia buena, pero por culpa de ese sistema de combate tan insufrible se han quedado sin mi dinero.