CliffyB comparte curiosidades sobre Gears of War y ultima la presentación de su nuevo juego

David Rodriguez
Tras "asaltar" amistosamente la retransmisión de la Gears of War Ultimate Edition que protagonizaba su productor Rod Fergusson a través de Twitch y aclarar algunos datos de su trabajo como diseñador del juego y creador de la saga, Cliff Bleszinski se dedicó ayer a publicar toda una serie de tuits relacionados con los aspectos menos conocidos del desarrollo.

Entre las "revelaciones" más curiosas, se encuentran la de que el oscuro carácter de Gears se debió en buena medida a su situación personal tras el divorcio de su primera esposa, con otras manifestaciones de su pesar llegando al juego en forma del complicado tratamiento de las Berserker. También menciona Mad World como "su himno" durante la ruptura y afirma que escogió Fenix como apellido para Marcus representando su propio "resurgir de las cenizas".


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CliffyB (el pseudónimo habitual de Bleszinski) explica también que el concepto de Gears of War fue difícil de presentar a Microsoft, dado que su experiencia en shooters en primera persona en PCs no lo avalaba tan fácilmente para un juego en tercera persona, que sería publicado en un hardware nuevo, con mecánicas diferentes y una historia desconocida. Según sus palabras, el día de la presentación dedicó un tiempo a hacer flexiones y escuchar "Lose yourself" de Eminem buscando el estado de ánimo apropiado.

Con respecto a las peculiaridades del diseño, explica que el aspecto "voluminoso" de los protagonistas masculinos fue una decisión del director artístico del juego, y que irónicamente él pidió una "normalización" de las características físicas de Anya buscando unos personajes menos exagerados. También cuenta que, previamente a la decisión sobre la tecnología de la "era Vietnam", había considerado un arma básica láser, la cual se puede ver en algunas de las primeras imágenes del juego, y que el concepto del Lancer fue heredado desde un proyecto propio del año 97.

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Varias mecánicas interesantes del juego se explican también en la serie de tuits: el énfasis en la necesidad de cubrirse fue inspirado por Kill Switch, la última bala del cargador en el modo de un jugador es un 25% más letal para promover la supervivencia in extremis y la recarga activa se incorporó para mantener al jugador entretenido durante unos segundos tradicionalmente pasivos. Un aspecto interesante que no llegó al juego fue su idea de que el arma de un rival caído en multijugador sólo fuese obtenida en caso de haberlo rematado con una ejecución.

El diseñador parece ver ahora con otra perspectiva la "profundidad" de las ideas detrás de algunas de sus contribuciones a un juego con "dudebros y lagartos alienígenas", como la relación del personaje María con el dilema de la eutanasia o las torturas de los Locust y la situación de Guantánamo. También deja claro que, a pesar de su separación de Epic Games y la saga, mantiene una buena relación con los otros miembros del equipo de producción (aunque también bromea con que ningún guionista participó en más de una entrega dada la arrolladora persistencia de Fergusson).

Con respecto a su trabajo en el estudio Bosskey que creó tras su marcha de Epic, el diseñador ha estado promocionando activamente su inminente primer juego, un shooter free-to-play con temática de ciencia ficción de nombre en clave BlueStreak, que será anunciado oficialmente esta misma tarde. En el sitio web dedicado a la presentación del juego han publicado algunos vídeos que muestran el aspecto visual del título (basado en Unreal Engine 4), del que Bleszinski ha asegurado que no será "postapocalíptico, ni con ruinas en tonos de gris y marrón".

Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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