Masahiro Sakurai ha explicado en su columna de la revista japonesa Famitsu la importancia del equilibrio entre personajes dentro de la saga Super Smash Bros. de la que es director. Sakurai asegura que no será distinto con la nueva entrega para Wii U y 3DS y que su equipo trabaja sin descanso para ajustar cada ataque sin eliminar esa "gran sensación" que tenemos al lanzar a un rival por los aires.
"Ahora que los domingos libres son cosa del pasado, estoy trabajando en estos momentos en el equilibrio de personajes para Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U", comenta Sakurai. "Por ahora, Bowser es muy fuerte. Realmente fuerte. Los fans de Smash Bros. probablemente nunca le hayan visto como un personaje fuerte pero, esta vez, ¡su capacidad para noquear a otros es muy grande!".
El director explica que aunque la posibilidad de enviar fuera del ring a los oponentes con ataques devastadores es muy gratificante, los movimientos no deben abrumar al rival en ningún caso, lo que obliga a un ajuste muy preciso de la potencia en ambas direcciones: "Hacer cosas simplemente 'rebajando el rendimiento' puede hacer que el juego pierda su diversión. Además, hacer un ataque fuerte más débil puede sustraer esa 'gran sensación'".
Sakurai compara el proceso de ajuste de ataques con el que se haría en un RPG, donde hacer a los enemigos más o menos fuertes no resuelve el problema: "Más que directamente debilitar las ventajas de un ataque, nos esforzamos en mantenerlos fuertes, mientras añadimos otras debilidades. Como añadir a los ataques aberturas que se puedan castigar, o debilitar la movilidad del personaje o el ritmo de recuperación".
En el caso de la saga Smash Bros, el equilibrio de los ataques debe tener en cuenta los diferentes modos de juego, desde un mano a mano hasta cuatro jugadores simultáneos: "Algunos ataques como el 'Falcon Punch' de Captain Falcon podrían funcionar bien cuando hay más jugadores, pero podría no dar en el blanco en una lucha de 1-contra-1", explica el director.
"El equilibrado de Super Smash Bros. Brawl empezó seis años antes de su lanzamiento, y […] nunca ha sido reformado, incluso durante las siguientes actualizaciones. Estamos en una etapa en la que nos gustaría lanzar el nuevo título lo antes posible y ofrecer algo que sea más divertido que nunca".
"Ahora que los domingos libres son cosa del pasado, estoy trabajando en estos momentos en el equilibrio de personajes para Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U", comenta Sakurai. "Por ahora, Bowser es muy fuerte. Realmente fuerte. Los fans de Smash Bros. probablemente nunca le hayan visto como un personaje fuerte pero, esta vez, ¡su capacidad para noquear a otros es muy grande!".
El director explica que aunque la posibilidad de enviar fuera del ring a los oponentes con ataques devastadores es muy gratificante, los movimientos no deben abrumar al rival en ningún caso, lo que obliga a un ajuste muy preciso de la potencia en ambas direcciones: "Hacer cosas simplemente 'rebajando el rendimiento' puede hacer que el juego pierda su diversión. Además, hacer un ataque fuerte más débil puede sustraer esa 'gran sensación'".
Sakurai compara el proceso de ajuste de ataques con el que se haría en un RPG, donde hacer a los enemigos más o menos fuertes no resuelve el problema: "Más que directamente debilitar las ventajas de un ataque, nos esforzamos en mantenerlos fuertes, mientras añadimos otras debilidades. Como añadir a los ataques aberturas que se puedan castigar, o debilitar la movilidad del personaje o el ritmo de recuperación".
En el caso de la saga Smash Bros, el equilibrio de los ataques debe tener en cuenta los diferentes modos de juego, desde un mano a mano hasta cuatro jugadores simultáneos: "Algunos ataques como el 'Falcon Punch' de Captain Falcon podrían funcionar bien cuando hay más jugadores, pero podría no dar en el blanco en una lucha de 1-contra-1", explica el director.
"El equilibrado de Super Smash Bros. Brawl empezó seis años antes de su lanzamiento, y […] nunca ha sido reformado, incluso durante las siguientes actualizaciones. Estamos en una etapa en la que nos gustaría lanzar el nuevo título lo antes posible y ofrecer algo que sea más divertido que nunca".
Aunque, nadie juega un SSB por el balance, lo juegan por ser un juego de peleas caótico, es esa su gracia, no importa si tu rival es muy bueno o muy malo, siempre hay posibilidad de que él gane alguien por otros factores.
Sakurai ya comentó que iba a ser menos competitivo que Melee, pero más que Brawl, está muy bien que la jugabilidad de la saga se perfeccione y llegue a un buen equilibrio.
Le está dando mucho énfasis al equilibrio en varias entrevistas cuando nunca se había hablado mucho de esto durante los desarrollos de las demás entregas, pinta muy bien. ¿Se notará el toque de Namco Bandai?
¿Te das cuenta la chorrada que acabas de decir? Es decir, los que tenemos la suerte de trabajar nos debemos sentir mal por los que no tienen trabajo? Así como trabajar en lo que le gusta ¿crees que ese trabajo le calló del cielo? Trabajar como programador no es algo de soltar el currículum en la oficina y listo, lleva sus estudios detrás, por lo que te lo tienes que currar. (y si, le sigue gustando, según dijo hace poco en la hora de la comida se la pasa jugando al SSB)
Pero vamos, que tu comentario no hay por dónde cogerlo. (yo no le veo sentido)
En cuanto a la noticia... una entrevista más, sin mucha relevancia sobre el juego. Y, a los que dicen que no es una noticia de portada... se han debido perder los últimos meses de EOL.
Ike/Roy esta de la media para abajo en ambos juegos