En 2013 un grupo de modders lanzó el complemento para Half-Life 2 (2004) HLVR, que permitía disfrutar de la icónica aventura de Gordon Freeman aprovechando los primeros kits de desarrollo de Oculus Rift e incluso controlar nuestras acciones con el mando 3D Razer Hydra. Esta modificación que en su momento podía constituir una de las demostraciones más llamativas del dispositivo se volvió obsoleta e inusable con los siguientes prototipos y los visores comerciales debido a la carencia de actualizaciones de la tecnología Source que empleaba.
Cuatro años después y ayudados por nuevos miembros del equipo, sus responsables vuelven a la carga con Half-Life 2:VR, un mod gratuito que podrán probar todos los propietarios de una copia de Half-Life 2 junto con los episodios adicionales 1 y 2. Con el fin de facilitar de forma importante su instalación y popularización, se ha puesto en marcha una campaña en Steam Greenlight que ha recibido la lógica aprobación de la comunidad en poco tiempo (aunque eso no garantiza que Valve permita una publicación en su tienda que podrían considerar confusa para los usuarios).
Con Half-Life 2: VR podremos volver a la Ciudad 17 y su amenazante Ciudadela mientras vestimos uno de los visores de Oculus o HTC, gestionando la puntería, recargas e inevitables ataques de palanqueta de Freeman mediante el uso de sus correspondientes controles de movimiento. La tecnología empleada para hacer posible el envío de las imágenes separadas a las pantallas de los visores (no soportada por Source sobre la implementación original en DirectX 9) fue desarrollada por uno de los modders para un proyecto propio que promete presentar pronto y garantiza según él un rendimiento similar al de una implementación en DirectX 11.
Además del código subyacente de presentación y del dibujado de una interfaz de usuario apropiada y de nuevos modelos para todas las armas compatibles con su manejo mediante controles de movimiento, el equipo de modders ha trabajado más de dos años en adaptar los mapas originales de Half-Life 2 a los avances técnicos como la iluminación HDR mostrados en los posteriores episodios 1 y 2. También fue necesario detallar áreas de los mapas y de sus recursos que daban el pego en el original pero llamarían excesivamente la atención en un entorno de realidad virtual.
Pronto debería de estar disponible el veredicto sobre la futura disponibilidad del mod, que en caso tendrá que ser descargado e instalado de forma separada por los interesados de ser rechazado en Steam Workshop. Sus responsables trabajan también ya en extender este tratamiento a los Episodios 1 y 2 que continuaron (aunque no finalizaron) la historia del juego.
Cuatro años después y ayudados por nuevos miembros del equipo, sus responsables vuelven a la carga con Half-Life 2:VR, un mod gratuito que podrán probar todos los propietarios de una copia de Half-Life 2 junto con los episodios adicionales 1 y 2. Con el fin de facilitar de forma importante su instalación y popularización, se ha puesto en marcha una campaña en Steam Greenlight que ha recibido la lógica aprobación de la comunidad en poco tiempo (aunque eso no garantiza que Valve permita una publicación en su tienda que podrían considerar confusa para los usuarios).
Con Half-Life 2: VR podremos volver a la Ciudad 17 y su amenazante Ciudadela mientras vestimos uno de los visores de Oculus o HTC, gestionando la puntería, recargas e inevitables ataques de palanqueta de Freeman mediante el uso de sus correspondientes controles de movimiento. La tecnología empleada para hacer posible el envío de las imágenes separadas a las pantallas de los visores (no soportada por Source sobre la implementación original en DirectX 9) fue desarrollada por uno de los modders para un proyecto propio que promete presentar pronto y garantiza según él un rendimiento similar al de una implementación en DirectX 11.
Además del código subyacente de presentación y del dibujado de una interfaz de usuario apropiada y de nuevos modelos para todas las armas compatibles con su manejo mediante controles de movimiento, el equipo de modders ha trabajado más de dos años en adaptar los mapas originales de Half-Life 2 a los avances técnicos como la iluminación HDR mostrados en los posteriores episodios 1 y 2. También fue necesario detallar áreas de los mapas y de sus recursos que daban el pego en el original pero llamarían excesivamente la atención en un entorno de realidad virtual.
Pronto debería de estar disponible el veredicto sobre la futura disponibilidad del mod, que en caso tendrá que ser descargado e instalado de forma separada por los interesados de ser rechazado en Steam Workshop. Sus responsables trabajan también ya en extender este tratamiento a los Episodios 1 y 2 que continuaron (aunque no finalizaron) la historia del juego.
Era exagerado... por suerte la cosa ha mejorado una barbaridad... yo con las Vive no me mareo lo más mínimo y menos aún me entran ganas de vomitar...
Con ganas de probar este mod.
Si es de movimiento libre mareara lo mismo en un dk2, cv 1 o unas vive.
Esperando con ganas de probarlo y espero que sea compatible con controladores de movimiento.
Yo tengo las DK2, DK1 y Vive y no es así... las DK2 simplemente con olerlas me entran arcadas... ya sabes, "asociación de estímulos".
Yo ya tengo mi The Orange Box esperando para probarlo!!!!!!!!!
Yo probé las DK2 y buff, en el primer segundo me habia mareado. Al cabo de dos minutos me puse malo.
Con las cv1 no me he mareado nada. Y antes había probado las HTC y lo mismo, cero mareos. Pero si que tengo amigos que se marean con cualquier cosa, salvo con las típicas demos estáticas.