Tras la proliferación de dudas entre los fans que esperan la continuación del memorable Planescape: Torment el próximo febrero, desde el estudio inXile se han visto obligados a explicar algunas decisiones tomadas durante el desarrollo del proyecto Torment: Tides of Numenera que han conducido a la eliminación de contenidos prometidos en su página de Kickstarter.
Las primeras preguntas surgieron cuando la filtración de una lista de trofeos para la versión de PlayStation 4 dejaba fuera a algunos de los acompañantes mencionados en la campaña de microfinanciación, una omisión que también sufrían en todos los materiales publicados recientemente. Después de que varias webs y comunidades de usuarios se hiciesen eco de esta duda (agravada por su ausencia en los ficheros de la reciente versión del programa de Acceso Anticipado de Steam), los desarrolladores han explicado parcialmente la situación.
Contestando en un hilo de los foros oficiales, Eric Schwarz explicó que tres de los nueve acompañantes habían tenido que ser eliminados del juego base para mantener la complejidad y el interés de los demás. Entre ellos se encontraría el interesante "The Toy", una "bola viscosa animada" que constituía el objetivo adicional (alcanzado) de la campaña al llegar a los 2 millones de dólares. El estudio no descartaría su "rescate" en posibles contenidos postlanzamiento que serían gratuitos para los mecenas del juego.
En otro apartado, los fans se preguntaban por qué Oasis, la "segunda gran ciudad" prevista para el juego después de que se alcanzasen los 4 millones de dólares de financiación colectiva, no formaba parte de los materiales recientes. Respondiendo en un hilo relacionado, Thomas Beekers explicaba que el Oasis todavía estaba incluido en el juego pero en un papel menor después de que otro emplazamiento (Bloom) ocupase su lugar como segunda localización destacada.
A continuación Schwarz aclaró en otro hilo que el aspecto de fabricación de objetos de equipamiento también había sido eliminado, dado que las pruebas revelaban que no se integraba bien con el resto del juego. Esta característica (Crafting Numenera) también se había listado en los últimos objetivos adicionales de la campaña.
Finalmente, la última mala noticia llegaría específicamente para los fans italianos del juego: la traducción a este idioma ha sido cancelada porque en inXile estiman que su alto coste no compensa la limitada audiencia que sus juegos tienen en el país. Los fans italianos que deseen un reembolso por su contribución podrán pedirlo a través del formulario de contacto de la campaña.
En resumen, la situación de Torment: Tides of Numenara, un prometedor juego de rol cuyo lanzamiento ya había sufrido varios retrasos, no arroja una luz excesivamente positiva sobre la reputación de las campañas de microfinanciación. En particular, el problema parece estribar en una deficiente planificación sobre las consecuencias de un "presupuesto extendido" que con frecuencia se va muy por encima del objetivo básico (más de 4 millones de dólares sobre los 900.000 iniciales en este caso).
InXile no es el primer estudio (ni será el último) en faltar a este tipo de promesas, que en otros casos han conducido al intentar cumplirlas a retrasos importantes sobre los planes de desarrollo. Sería el caso por ejemplo de Shovel Knight, título que aunque fue lanzado con éxito en múltiples plataformas entre 2014 y 2015, todavía mantiene ocupado a su estudio con el trabajo en las múltiples expansiones gratuitas prometidas.
Las primeras preguntas surgieron cuando la filtración de una lista de trofeos para la versión de PlayStation 4 dejaba fuera a algunos de los acompañantes mencionados en la campaña de microfinanciación, una omisión que también sufrían en todos los materiales publicados recientemente. Después de que varias webs y comunidades de usuarios se hiciesen eco de esta duda (agravada por su ausencia en los ficheros de la reciente versión del programa de Acceso Anticipado de Steam), los desarrolladores han explicado parcialmente la situación.
Contestando en un hilo de los foros oficiales, Eric Schwarz explicó que tres de los nueve acompañantes habían tenido que ser eliminados del juego base para mantener la complejidad y el interés de los demás. Entre ellos se encontraría el interesante "The Toy", una "bola viscosa animada" que constituía el objetivo adicional (alcanzado) de la campaña al llegar a los 2 millones de dólares. El estudio no descartaría su "rescate" en posibles contenidos postlanzamiento que serían gratuitos para los mecenas del juego.
En otro apartado, los fans se preguntaban por qué Oasis, la "segunda gran ciudad" prevista para el juego después de que se alcanzasen los 4 millones de dólares de financiación colectiva, no formaba parte de los materiales recientes. Respondiendo en un hilo relacionado, Thomas Beekers explicaba que el Oasis todavía estaba incluido en el juego pero en un papel menor después de que otro emplazamiento (Bloom) ocupase su lugar como segunda localización destacada.
A continuación Schwarz aclaró en otro hilo que el aspecto de fabricación de objetos de equipamiento también había sido eliminado, dado que las pruebas revelaban que no se integraba bien con el resto del juego. Esta característica (Crafting Numenera) también se había listado en los últimos objetivos adicionales de la campaña.
Finalmente, la última mala noticia llegaría específicamente para los fans italianos del juego: la traducción a este idioma ha sido cancelada porque en inXile estiman que su alto coste no compensa la limitada audiencia que sus juegos tienen en el país. Los fans italianos que deseen un reembolso por su contribución podrán pedirlo a través del formulario de contacto de la campaña.
En resumen, la situación de Torment: Tides of Numenara, un prometedor juego de rol cuyo lanzamiento ya había sufrido varios retrasos, no arroja una luz excesivamente positiva sobre la reputación de las campañas de microfinanciación. En particular, el problema parece estribar en una deficiente planificación sobre las consecuencias de un "presupuesto extendido" que con frecuencia se va muy por encima del objetivo básico (más de 4 millones de dólares sobre los 900.000 iniciales en este caso).
InXile no es el primer estudio (ni será el último) en faltar a este tipo de promesas, que en otros casos han conducido al intentar cumplirlas a retrasos importantes sobre los planes de desarrollo. Sería el caso por ejemplo de Shovel Knight, título que aunque fue lanzado con éxito en múltiples plataformas entre 2014 y 2015, todavía mantiene ocupado a su estudio con el trabajo en las múltiples expansiones gratuitas prometidas.
Cuando no solo tienes una lista o directamente un popurrí de ideas (o de intenciones), sino que tambien feedback de los usuarios (programa early acess), lo raro es que todo encaje bien y de forma tan coherente como se pensaba en un inicio.
Una cosa es prometer algo y darse a la fuga, y otra cambios de diseño recolocación/rediseño de elementos. (Si, se que hay eliminaciones directamente de parte de contenido, y también explicaciones del por qué).
Buena parte de esos problemas parten de la inexperiencia. (Con el genero del juego, con la visualización del conjunto, con la planificación inicial, etc), Pero la parte que corresponde a una serie de ideas, diseños, caracteristicas, etc, nunca se termina de comprobar su compatibilidad hasta que no estás ya en ello.
Cuando tienes a varios trabajando en un proyecto, y otros hacen el guion, otros plantean los extras y demas ... que ese proyecto salga adelante ya es un milagro.
He trabajando haciendo proyectos con grupos enormes y con 4 gatos ... y al final, te das cuenta de lo bueno y malo de ambos mundos, pero sin duda, cuanta menos gente (y todos con las mismas ideas) mejor ...
Ojalá la gente lo devolviera en masa... Pero habrá demasiados que no sólo se lo perdonen, sino que hasta les defiendan.
Que no son novatos en RPGs precisamente...
Piqué con The bard's Tale IV, pero ya no con Wasteland 3. Esta muy feo eso de recaudar pasta para traducir un juego a un idioma y gastartelo en otra cosa. Al menos a los italianos les van a devolver la pasta. Lo malo es que los siguientes en la lista somos nosotros los españoles. Y hasta la fecha no nos hemos caido de las traducciones, pero podría pasar en un futuro.
El resto de cambios en el juego no me duelen en absoluto si les sale un juegazo. Y menos si algunos de esos contenidos nos los regalan a quienes lo financiamos. Pero la "warrada" de los italianos no tiene gracia, porque siempre son ellos o nosotros los que nos caemos de los rpgs en este tipo de situaciones. Y es muy jodido ser fan de este género que y sea tu ídioma el único excluido. (A nosotros nos tocó con el doblaje de Lost Odyssey, a ellos les toca con InXile y este juego, es muy triste este tema).
Exacto, planificación deficiente !!!!!!
Pero no es una cosa de la microfinanciación, es el mismo problema de siempre de la industria, que hay muy pocos que sepan planificar un juego de presupuesto importante ...
Por mi parte con esta ultima polemica, sumado al resto de polemicas que ha tenido todo el desarrollo de este juego, me retiro de comprarlo el día de salida. Esperaré a ver que se dice por los foros.