Tom Abernathy, jefe de narrativa de Riot Games, y Richard Rouse III de Microsoft Game Studios han ofrecido en la GDC una interesante conferencia titulada "¡Muerte a la Estructura de Tres Actos!". Los desarrolladores postulan en la charla que la estructura clásica de las películas de Hollywood no se traduce correctamente a los medios interactivos, concluyendo que en los videojuegos no importa la historia, sino los personajes.
Para demostrar que la estructura clásica hace mella en el interés de los jugadores, durante la conferencia se ofrecieron sorprendentes estadísticas sobre qué cantidad de jugadores completan varios títulos disponibles en la plataforma Steam. "Estadísticamente, la mayoría de los jugadores no terminan los juegos. Todos hemos visto números que señalan que alrededor de un tercio los acaba por término medio", explicó Rouse III.
En la charla se listaron varios títulos adjuntando la proporción de jugadores que sí que completan cada juego:
Los conferenciantes señalaron a los juegos The Walking Dead de Telltale y The Last of Us de Naughy Dog como dos ejemplos que han ido más allá de la estructura hollywoodiense con éxito. En ambos casos se utiliza a los personajes como el centro de la historia y se suceden continuamente varios momentos de tensión con otros de calma, un ritmo mucho más frenético que la clásica estructura diseñada para otras obras narrativas.
Por último, en la charla se destacaron otros títulos que siguen una estructura no convencional para contar su historia, mucho más desapegada del medio cinematográfico. Abernathy y Rouse III proponen en este caso a los indies Papers, Please! y The Stanley Parable como juegos narrativos sin estructura cuyas tramas emanan directamente de los personajes.
Para demostrar que la estructura clásica hace mella en el interés de los jugadores, durante la conferencia se ofrecieron sorprendentes estadísticas sobre qué cantidad de jugadores completan varios títulos disponibles en la plataforma Steam. "Estadísticamente, la mayoría de los jugadores no terminan los juegos. Todos hemos visto números que señalan que alrededor de un tercio los acaba por término medio", explicó Rouse III.
En la charla se listaron varios títulos adjuntando la proporción de jugadores que sí que completan cada juego:
- The Walking Dead: Temporada 1, Episodio 1: 66%
- The Walking Dead: Temporada 1, Episodio 5: 39%
- Mass Effect 2: 56%
- Mass Effect 3: 42%
- BioShock Infinite: 53%
- Batman: Arkham City: 47%
- Portal: 47%
- The Elder Scrolls V: Skyrim: 32%
- Borderlands 2: 30%
Los conferenciantes señalaron a los juegos The Walking Dead de Telltale y The Last of Us de Naughy Dog como dos ejemplos que han ido más allá de la estructura hollywoodiense con éxito. En ambos casos se utiliza a los personajes como el centro de la historia y se suceden continuamente varios momentos de tensión con otros de calma, un ritmo mucho más frenético que la clásica estructura diseñada para otras obras narrativas.
Por último, en la charla se destacaron otros títulos que siguen una estructura no convencional para contar su historia, mucho más desapegada del medio cinematográfico. Abernathy y Rouse III proponen en este caso a los indies Papers, Please! y The Stanley Parable como juegos narrativos sin estructura cuyas tramas emanan directamente de los personajes.
Entre el robo del digital y los dlcs vamos servidos.
Yo también creo que dicen esto para no sacar juegos con historia y centrarse en juegos fáciles online.
Aquí uno que le encanta el modo historia.
El multiplayer me gusta en la mayoría de títulos, pero cuando voy a comprar un juego lo hago valorando en un 98% el modo historia...... Siempre he sido más de "single player" y exprimir las historias al máximo. El único juego en el que me ha enganchado muchísimo el multi ha sido Battlefield 3, y aún así lo compré sabiendo que era un título enfocado al multi pero con una campaña bastante épica.
Lo dicho, a la hora de soltar dinero prefiero que tenga un modo historia bueno a un multiplayer bien elaborado, aunque si puede ser, mejor que tenga ambos.
Si un juego no lleva al jugador a vivir la experiencia de su personaje, el problema no está en si hay historia o no en el juego, el problema es que esa historia está mal narrada y no engancha. No es fácil conseguirlo pero hay ejemplos y creo que todos hemos tenido más de una vez la sensación de haber jugado/vivido una historia de la mano de nuestro personaje.
Por otra parte, creo que es un poco falacia lo que el titular sugiere ¿cómo se termina un juego que no tiene historia? Quiero decir, en un juego online donde el objetivo es eliminar a tus oponentes ¿acabar el título es acabar la partida? ¿Cuándo se acaba un juego multijugador que está diseñado para jugarlo infinitas veces? ¿O se refieren a que la comparativa es con juegos de puzzles?
Hay muchas historias y muchos tipos de juego. Además de muchas razones para no terminar un juego: esas estadísticas no indican las motivaciones de abandono de sus jugadores y mirándome a mí mismo o a mi alrededor, veo mucha gente con varios juegos empezados pero parados porque van jugando por temporadas.