OnLive se reinventa con CloudLift: El catálogo de Steam disponible desde cualquier dispositivo

Ricardo Cambre
Después de su colapso y posterior compra en el verano de 2012, OnLive vuelve a intentar conquistar a los jugadores con un nuevo modelo de negocio. La compañía que abrió el camino del juego por streaming a través de Internet se ha asociado con Valve y basará su apuesta en un sistema "híbrido" que en vez de competir con Steam se presenta como un complemento a esta plataforma.

A partir de 15 dólares al mes OnLive ofrecerá el servicio CloudLift con el que los jugadores podrán disfrutar desde la nube de los títulos de su librería de Steam en tabletas, smartphones o cualquier otro dispositivo compatible. Dado que el servicio utiliza los datos de SteamCloud para sincronizar partidas guardadas y DLCs, el jugador podrá comenzar desde donde lo dejó en el PC local y viceversa.

Por ahora el servicio CloudLift tan solo soporta 20 títulos, incluyendo la saga Batman: Arkham, La LEGO Película: El Videojuego y Saints Row IV, con planes para lanzar "decenas" de juegos adicionales en el futuro según la compañía. El paquete CloudLift es independiente a la suscripción PlayPack de OnLive (a partir de 10 $/mes) que cuenta con una librería de 250 juegos para jugar exclusivamente en streaming a través de su plataforma, sin opción para descargar el título de forma local.

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Los responsables de OnLive aseguran en VentureBeat que con el nuevo servicio será mucho más fácil convencer a las editoras para llevar sus juegos a la plataforma ya que ahora no hay necesidad de modificar el código. Para el servicio de streaming clásico de OnLive era necesario alterar el software para enviar los comandos del jugador a través de la Red, mientras que con CloudLift se encargará el propio cliente de Steam.

De forma paralela al nuevo CloudLift y al ya conocido PlayPack, OnLive también ha presentado OnLive Go, un servicio pensado para juegos MMO y mundos virtuales que exijan descargas de gran peso con frecuencia. Con OnLive Go podremos jugar en todo momento a una versión en nube del juego mientras las actualizaciones se descargan en segundo plano, permitiendo además jugar a través de dispositivos móviles. Esta opción entrará en acción con Second Life y según PC World costará nada menos que tres dólares por hora.
Fuente: VentureBeat
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Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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