La scene de PlayStation 4 se ha superado una vez más después de que el reconocido hacker flat_z haya logrado implementar el soporte para OpenGL ES (un conjunto de librerías gráficas optimizadas) en las aplicaciones homebrew de la consola. Este avance debería permitir mejorar cualquier software desarrollado para PlayStation 4 que use esta API gráfica, en gran parte gracias al acceso a la aceleración por hardware, siempre y cuando se tenga una consola vulnerable.
Playstation 4 tiene una implementación de OpenGL ES llamada Piglet que usa para mostrar la interfaz de la shell y el webkit. Los desarrolladores Zer0xFF y masterzorag empezaron a trabajar en la extensión de la API simplificada para poder usarla en aplicaciones homebrew, pero se quedaron atascados en la compilación de shaders (sombreadores). El trabajo de flat_z ha consistido en seguir y completar ese proyecto, así como solucionar los problemas que surgieron durante el camino.
Además, flat_z ha documentado toda su investigación para que los más curiosos puedan saber cómo logró implementar OpenGL ES en PlayStation 4.
Para usar el soporte OpenGL ES en PlayStation 4 hace falta el SDK de la consola, el mismo que se filtró hace un tiempo y que Sony Interactive Entertainment America mandó perseguir por todo Internet con los abogados de Irdeto (los propietarios de Denuvo) como ariete. La obtención del kit de desarrollo por vías legales no es sencillo, una dificultad que unida a la falta de herramientas de código abierto para crear homebrew hace que sea difícil poder usar el soporte OpenGL ES en PlayStation 4. Sin embargo, en ningún caso se puede dudar del logro que supone haberlo conseguido.
Playstation 4 tiene una implementación de OpenGL ES llamada Piglet que usa para mostrar la interfaz de la shell y el webkit. Los desarrolladores Zer0xFF y masterzorag empezaron a trabajar en la extensión de la API simplificada para poder usarla en aplicaciones homebrew, pero se quedaron atascados en la compilación de shaders (sombreadores). El trabajo de flat_z ha consistido en seguir y completar ese proyecto, así como solucionar los problemas que surgieron durante el camino.
Además, flat_z ha documentado toda su investigación para que los más curiosos puedan saber cómo logró implementar OpenGL ES en PlayStation 4.
Para usar el soporte OpenGL ES en PlayStation 4 hace falta el SDK de la consola, el mismo que se filtró hace un tiempo y que Sony Interactive Entertainment America mandó perseguir por todo Internet con los abogados de Irdeto (los propietarios de Denuvo) como ariete. La obtención del kit de desarrollo por vías legales no es sencillo, una dificultad que unida a la falta de herramientas de código abierto para crear homebrew hace que sea difícil poder usar el soporte OpenGL ES en PlayStation 4. Sin embargo, en ningún caso se puede dudar del logro que supone haberlo conseguido.
Aun asi como no tenia soporte ?
Hasta Wii soportaba OpenGL ES 1.1
No te confundas. Lo que se ha conseguido es el acceso a la aceleración hardware para homebrew usando opengl.
Por ejemplo, hace tiempo que se anda detrás de una app tipo nvidia/moonlight para nintendo switch para jugar al pc/librería de steam en la consola portatil, pero falta el acceso a la aceleraciñin hardware de la consola para la reproducción de video.
https://github.com/kbhomes/moonlight-switch