PlayStation VR permite el juego asimétrico con una imagen distinta en la TV

David Rodriguez
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Desde la Game Developer's Conference siguen llegando detalles relacionados con las tres principales plataformas para la Realidad Virtual que tendremos a nuestra disposición este año, con las listas de juegos para el lanzamiento, secuencias de las últimas demostraciones y en el caso que nos ocupa de Sony, detalles sobre las capacidades del propio dispositivo.

Desde el año pasado ya sabíamos que el casco PlayStation VR no se conectaría de forma directa a la consola, sino a través de un dispositivo externo que llevaría a cabo algunas funciones aún no demasiado claras, pero que se suponían relacionadas sobre todo con el envío al televisor de una señal adaptada para su visualización por los que no estén usando el casco.

Tras los últimos anuncios de la compañía acerca del precio y fecha de venta del dispositivo, responsables de Sony han querido aclarar exactamente qué hace y qué no hace esta unidad de procesamiento externo (la denominación que emplean para referirse a ella), y han aprovechado para mencionar un aspecto hasta ahora prácticamente inédito. Como introducción, el ingeniero jefe del proyecto, Chris Norden, ha confirmado que esta unidad no proporciona potencia adicional de carácter general ni gráfico (a pesar de la presencia de refrigeración que había animado ese rumor), no constituyendo una expansión o mejora al hardware de PS4 y que de hecho no es de ninguna forma accesible a los desarrolladores.

De esta forma, Norden confirmó que la generación de una señal de vídeo a 120Hz, ya sea con 120 cuadros por segundo dibujados de forma nativa u obtenidos mediante la reproyección/deformación temporal asíncrona aplicada sobre un renderizado de menor rendimiento, será en todo caso llevada a cabo por la propia consola. El responsable del proyecto ya había explicado hace un año que la aplicación de reproyección sería imprescindible en los títulos que no pudieran alcanzar nativamente la frecuencia de refresco del panel OLED de PSVR, y aplicada opcionalmente incluso en los que sí pudiesen debido a las ventajas que proporciona en cuanto a latencia y comodidad.

Las funciones que sí llevará a cabo la unidad de proceso externo entran más en el campo del procesamiento de señales de audio y vídeo, y serán las siguientes:


Esta última característica ha sido en cierto modo una sorpresa, ya que hasta ahora no se había mencionado y el propio Norden ha confirmado que se había incorporado recientemente al proyecto. Por lo que ha explicado el ingeniero, esta segunda señal deberá ser renderizada de forma independiente por la consola, habiendo aplicado una limitación a un modo gráfico 720p a 30 cuadros por segundo, lo que junto con la explicación proporcionada hace suponer que aprovechará el codificador de vídeo por hardware que la consola usa en las funciones de streaming y juego remoto para paliar en parte el procesamiento extra necesario (y permitir su envío a la unidad de procesamiento externo sin interferir con las señales principales).

Dado que en este modo la consola tendrá que dibujar otro punto de vista de la escena (u otra escena totalmente distinta) para esa segunda pantalla, Norden ha aclarado que los desarrolladores tendrán que ser conscientes de las limitaciones que introduce la característica. En las salas de demostración disponibles en la GDC, los asistentes han podido probar esta función con el título de descarga gratuita Playroom VR, en lo que ha sido descrito como una experiencia jugable similar a la que Nintendo logró con Nintendo Land en Wii U, donde el jugador que usa el mando-tableta (en este caso el casco) participa en los minijuegos de una forma totalmente diferente a los demás.
87 comentarios
  1. Al final nintendo es la que innova... [jaja]
  2. Osea, que al final este aparato es solo para las imagenes que se proyectan en el televisor. Nada tiene que ver con la interpolacion de frames a 120hz para las gafas, ni nada relacionado con las imagenes que mostraran las gafas...
    pfff.. todo el trabajo de las gafas entonces lo tiene que hacer la ps4?
  3. Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.

    Veremos si les funciona.
  4. ¿Cuando dicen "reproyección" quieren decir que interpolan los frames que les llegan hasta 120 fps o es otra cosa?
  5. nevermind escribió:Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.

    Veremos si les funciona.


    Yo me imagino que habrá juegos que utilicen la doble señal o que dediquen el 100% del hardware a las gafas. Como sucede en WiiU o en 3DS, que hay juegos más exigentes que solo se juegan en una pantalla, no en las dos.

    Pueden estar curiosos juegos estilo WiiU en los que los jugadores sin la gafa pueden ponerle obstaculos y putear al que tiene las gafas XD
  6. supremegaara escribió:
    nevermind escribió:Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.

    Veremos si les funciona.


    Yo me imagino que habrá juegos que utilicen la doble señal o que dediquen el 100% del hardware a las gafas. Como sucede en WiiU o en 3DS, que hay juegos más exigentes que solo se juegan en una pantalla, no en las dos.


    Dice bien claro que los devs no tendran ningun tipo de control sobre la caja.


    @tom_deluxe
    si, es eso exactamente. Interpolan frames para "tratar" de llegar a los 120fps (que son mas falsos que un euro de madera). Pero para eso es necesario que el juego vaya a 60fps estables como una roca. Sino la interpolacion es una basura, y seguramente provoque mas mareo del que solucione.
    En PC se podria hacer esa interpolacion con todos los juegos del mercado sin problema. Pero es preferible jugar a 60fps reales que a 120 con interpolacion. El hecho de meterlos con calzador en PSVR es porque con menos de 75fps, la VR provoca bastante mareo y nauseas.

    Yo estoy bastante intrigado para ver como se las arreglan los devs para mantener 60fps estables como una roca a 1920x1080 en una ps4. Evidentemente con chorrijuegos si, pero con cualquier juego decente, pues mal asunto.

    En PC, para jugar a 75fps estables con las oculus en un juego como asseto corsa, ya necesitas un pc decente.
    Eso si, si mantienes los 75fps estables el juego es una autentica delicia con las oculus
  7. Pues vaya. Yo siempre pense que la realidad virtual era para jugar solo. No le veo mucho sentido a estar con un casco aislado de todo mientras los demás están fuera viendote. Vamos, que me parece contraproducente.
  8. Que el cacharro no de capacidad extra a los desarrolladores no significa que no de potencia extra a la consola. El hecho de que se encargue del 3D del audio ya supone una potencia maja.

    Solo para demuxear señales no metes semejante cacharro
  9. Zokormazo escribió:Que el cacharro no de capacidad extra a los desarrolladores no significa que no de potencia extra a la consola. El hecho de que se encargue del 3D del audio ya supone una potencia maja.

    Solo para demuxear señales no metes semejante cacharro


    Es que la consola hoy por hoy no tiene audio 3D.
    Imagino que la imagen plana del televisor si que tendra audio (sino menuda chusta), el mismo audio con el que trabaja hoy por hoy la consola. Asi que, en realidad, no libera en nada a la consola.
    El aparato generara el audio 3D para los cascos de las gafas.

    Evidentemente que le da potencia, la potencia de generar la imagien plana del televisor, y la potencia de generar el audio 3D para las gafas.
    Pero no da potencia en nada (como se especulaba) para la generacion de las imagenes de las gafas.
  10. Ingalius escribió:
    supremegaara escribió:
    nevermind escribió:Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.

    Veremos si les funciona.


    Yo me imagino que habrá juegos que utilicen la doble señal o que dediquen el 100% del hardware a las gafas. Como sucede en WiiU o en 3DS, que hay juegos más exigentes que solo se juegan en una pantalla, no en las dos.


    Dice bien claro que los devs no tendran ningun tipo de control sobre la caja.


    @tom_deluxe
    si, es eso exactamente. Interpolan frames para "tratar" de llegar a los 120fps (que son mas falsos que un euro de madera). Pero para eso es necesario que el juego vaya a 60fps estables como una roca. Sino la interpolacion es una basura, y seguramente provoque mas mareo del que solucione.
    En PC se podria hacer esa interpolacion con todos los juegos del mercado sin problema. Pero es preferible jugar a 60fps reales que a 120 con interpolacion. El hecho de meterlos con calzador en PSVR es porque con menos de 75fps, la VR provoca bastante mareo y nauseas.

    Yo estoy bastante intrigado para ver como se las arreglan los devs para mantener 60fps estables como una roca a 1920x1080 en una ps4. Evidentemente con chorrijuegos si, pero con cualquier juego decente, pues mal asunto.

    En PC, para jugar a 75fps estables con las oculus en un juego como asseto corsa, ya necesitas un pc decente.
    Eso si, si mantienes los 75fps estables el juego es una autentica delicia con las oculus


    La verdad es que yo también tengo algunas dudas con el tema de la interpolación, porque como dices son frames "falsos", como las teles estas que ponen que son de 200 Hz.

    Los que jueguen a simuladores como dices creo que van a disfrutar mucho con la RV. Aún me acuerdo cuando utilizaba esto con el Lock On [qmparto] :

    https://www.youtube.com/watch?v=lJVJMKx3Drg
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