Reportaje: 25 años de Game Boy

Ricardo Cambre
Nintendo demostró el 21 de abril de 1989 que aquello de "menos es más" funciona a la perfección en la industria de los videojuegos. Hace hoy 25 años se vendía en alguna tienda de Japón la primera Game Boy de la historia, marcando el comienzo de una dinastía que desafió el paso del tiempo y que sentó las bases de la filosofía que la gran N sigue hasta hoy.

Game Boy no fue la primera consola portátil y tampoco se adelantó a nadie al incluir cartuchos intercambiables, d-pad o una pantalla LCD de matriz activa. De hecho, la consola de Nintendo ya competía un año después de su lanzamiento con Atari Lynx y Sega Game Gear, dos máquinas en color que superaban con creces muchos aspectos técnicos de Game Boy.

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Aún con todas sus limitaciones, Game Boy sometió a sus contemporáneas y se llegó a convertir en un sinónimo de "videojuegos portátiles" en boca del gran público. Nintendo ganó la carrera contra los favoritos echando mano de la atrevida idea de simplificar su máquina de juegos hasta su esencia. Una idea fundamental que tiene su origen en el padre de Game Boy: Gunpei Yokoi.

La idea de Yokoi

Hacia los últimos años de la década de los 80, Nintendo había resucitado por si sola la industria de los videojuegos con su NES tras el catastrófico año de 1983. Al mismo tiempo, la compañía de videojuegos dominaba el reciente mercado portátil con sus consolas de un único título Game & Watch que llevaban en el mercado desde 1980.

Según cuenta la leyenda, el ingeniero de la casa Gunpei Yokoi llegó a la idea de las máquinas Game & Watch tras ver a un ejecutivo jugar con su calculadora LCD en el tren de camino al trabajo. De la intención de conseguir algo más divertido con esa tecnología surgieron las pequeñas consolas/reloj que conquistaron el mercado, inventaron la cruceta moderna y también llevaron a Yokoi de la línea de montaje de Nintendo a un puesto como diseñador de hardware.

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Yokoi seguía firmemente una filosofía denominada "Kareta Gijutsu no Suihei Shikō" (que se puede traducir como "Pensamiento Lateral con Tecnología Marchita") que se basa en el uso radicalmente nuevo de tecnología madura y conocida para abaratar costes. El ingeniero no solo consideraba que los juegos pueden prescindir de tecnología punta, sino esta podría entorpecer la consecución de una jugabilidad divertida, la cual representa el verdadero objetivo del producto.

Gunpei Yokoi se asoció con Satoru Okada y junto al estudio R&D1 de Nintendo aplicaron esta filosofía en el proyecto sucesor de Game & Watch. Una consola extremadamente asequible (por apenas 100€ actuales), de diseño robusto y enfocada hacia la portabilidad, contando con que los juegos disponibles se encargarían del resto.

Una máquina de bolsillo

El cerebro de la Game Boy original estaba basado en una variante personalizada del chip Z80 de 8 bits a 4,19MHz junto a 8kb de RAM, todo dentro de una carcasa sorprendentemente pequeña para la época. La potencia entregada por el Z80 de la Game Boy también se encargaba de la generación de sonido y en la práctica era ligeramente más potente que el procesador 6502 de la NES.

La pantalla monocromo LCD de Game Boy tan solo podía mostrar cuatro tonos diferentes con su paleta de 2 bits y entregaba una resolución de 160x144 píxeles, con un máximo de 40 sprites en pantalla de 8x16 u 8x8 píxeles cada uno. Para diferenciar la pantalla de la Game Boy del tono gris acostumbrado de los LCD, el equipo de desarrollo decidió teñir la pantalla de verde lima generando el "look" marca de la casa del primer modelo de la consola portátil.

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Algunos rumores aseguran que varios ejecutivos de Nintendo, entre los que a veces se menciona al propio Okada, presionaron a Yokoi reiteradamente para que incluyera en la máquina un hardware más potente y una pantalla a color, siempre para encontrarse con la negativa del ingeniero. Una decisión final que jugó decididamente a favor de la Game Boy ya que la pantalla de monocromo permitía una autonomía de juego muy superior a sus rivales con cuatro pilas AA.

El pequeño "ladrillo" se finalizó incluyendo los controles aparecidos en los Game & Watch y que la NES popularizó. La Game Boy original también contaba con un conector para auriculares y un Cable Link para conectar varias consolas en multijugador, el cual serviría para muchos otros periféricos a lo largo de la vida del sistema.

Según se acercaba la fecha de lanzamiento el presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi predijo que Game Boy vendería 25 millones de unidades durante sus primeros tres años. Aunque en su momento se tomó como un exceso de optimismo, las 300.000 unidades vendidas durante su primer día en el mercado pronto dejaron claro que Nintendo había acertado con su idea.

Todo por los juegos

Siguiendo la filosofía del creador de la consola, una gran parte del éxito de Game Boy tuvo que ver con el software disponible. Game Boy llegó a Japón junto a Super Mario Land, el primer título del fontanero italiano producido por Yokoi que se convertiría en uno de los principales superventas para la plataforma con más de 18 millones de unidades.

La segunda killer app durante los primeros pasos de la Game Boy llegó de la mano del desarrollador Henk Rogers, que se encontró durante el CES de 1988 con un adictivo juego de puzles desarrollado para PC por Alexei Pajitnov. Rogers adquirió los derechos de Tetris inmediatamente y convenció a Minoru Arakawa, CEO de Nintendo of América, para incluir el título en la caja de Game Boy sustituyendo a Super Mario Land en lanzamiento estadounidense.

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Al igual que en Estados Unidos, la versión de Tetris desarrollada por Bullet-Proof Software acompañó a Game Boy en Europa, convirtiéndose por si solo en un fenómeno de masas. La legendaria edición para la portátil de Nintendo ha colocado hasta la fecha nada menos que 35 millones de unidades, figurando como el juego más vendido de la historia de la consola.

Nintendo pronto abandonó las "traducciones" de éxitos de la compañía para la portátil (como en el caso de Kid Icarus) para lanzar juegos originales para Game Boy. Entre muchos otros, la consola de 8 bits recibió Metroid II, Super Mario Land 2, Kirby's Dream Land o The Legend of Zelda: Link's Awakening que brillaban con luz propia en el sistema de la pantalla verde.

Renovarse o morir

Aún dominando fácilmente el mercado de las portátiles, hacia 1994 los lanzamientos para Game Boy se habían reducido al mínimo a la vez que los existentes obtenían ventas cada vez más débiles. Nintendo decidió entonces cambiar el enfoque de la estrategia para Game Boy con el fin de "extender" el ciclo de vida de la consola que ya había cumplido cinco años.

Este cambio de rumbo trajo el periférico Super Game Boy para SNES y el exitoso Donkey Kong que explotaba todas las características del add-on para la 16 bits. Por esta época también se comenzaron a ofrecer nuevas revisiones estéticas e iteraciones de la consola como Game Boy Pocket para revitalizar las ventas de hardware y mejorar algunas de las características del sistema.

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Pero aún con los esfuerzos de Nintendo la "resurrección" definitiva de Game Boy no tuvo lugar hasta la llegada de la dos primeras versiones de Pokémon en 1996, ya en plena era de los 32 bits. El RPG de Satoshi Tajiri se ganó con paso lento pero firme a los mercados de todo el mundo durante los años siguientes, catapultando una vez más las ventas de Game Boy y de sus diferentes versiones hacia finales del siglo XX.

En pleno auge de Pokémon, Nintendo añadió color a su portátil con Game Boy Color en 1998 y tres años después llevó la familia a los 32 bits con Game Boy Advance y sus posteriores versiones Game Boy Advance SP y Game Boy Micro. La nueva generación siguió cosechando éxitos propios hasta que Nintendo se decidió a poner punto final en su legendaria serie de portátiles con el lanzamiento de Nintendo DS en 2004.

Memorias portátiles

Llevando como bandera la filosofía de Gunpei Yokoi hasta el final de su aventura, Game Boy es la demostración empírica de que los jugadores somos cazadores de diversión y no de especificaciones técnicas. Al mismo tiempo que PlayStation contaba la octava parte de su "fantasía final", Game Boy consiguió que nos preocupásemos por capturar 150 monstruos con un hardware de 10 años atrás.

Los desarrolladores que se aventuraron con la Game Boy sencillamente no podían valerse de su potencia para sorprender a los jugadores, especialmente durante sus últimos años. Quizá esto signifique que la enseñanza de Yokoi tiene una moraleja al final sobre los verdaderos méritos dentro del ocio electrónico.

Aunque meter una Game Boy en un bolsillo era más bien difícil, eso no evitó que se convirtiera en una compañera para interminables horas intentando romper algún récord antes de que se nos fuera la luz. Un recuerdo que contrasta con las pequeñas bestias móviles que ahora llevamos encima y que aunque nos regalan mundos en alta fidelidad (a veces pagados en cómodos plazos) nunca consiguen que nos olvidemos de que en otro tiempo menos era más.

Felicidades Game Boy
Sobre el autor » Ricardo Cambre

Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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