Después de varios meses de rumores y filtraciones finalmente Samsung ha presentado Gear VR, su headset de realidad virtual desarrollado en colaboración con Oculus. El nuevo dispositivo estará disponible durante el próximo otoño mediante una Innovator Edition destinada a desarrolladores y entusiastas de la realidad virtual a un precio no revelado.
La concepción del Gear VR recuerda ligeramente a la de Cardboard de Google, que utiliza un smartphone para proporcionar una experiencia de realidad virtual. La solución de Samsung pasa por ser un producto más completo (y sin cartón) con un diseño muy parecido al de Oculus Rift (y que no tienes que montar tú mismo).
Gear VR utiliza al recién presentado Galaxy Note 4 (no es compatible con ningún otro dispositivo) para ejecutar todas las funciones de procesamiento y visualización. El smartphone se encaja en el Gear VR que cuenta con un trackpad lateral y un botón de retorno en la parte superior. Para navegar por los menús o utilizar cualquier aplicación (como juegos) se utilizan principalmente los movimientos de la cabeza y el mencionado trackpad. Según Samsung, también se puede utilizar un mando Bluetooth para navegar o jugar.
Esta independencia de cualquier cable supone una ventaja en cuanto a inmersión, pero una desventaja al no tener una señal de vídeo proveída de un dispositivo dedicado como un PC o una PlayStation 4 (en el caso del futuro Project Morpheus). Gear VR depende única y exclusivamente del hardware del Galaxy Note 4, por lo que sus capacidades serán más limitadas que las soluciones propuestas por Oculus VR o Sony.
El campo de visión del Gear VR es de 96 grados, tiene una latencia de 20ms e incluye sensores de proximidad, magnético, acelerómetros y giroscopios.
La concepción del Gear VR recuerda ligeramente a la de Cardboard de Google, que utiliza un smartphone para proporcionar una experiencia de realidad virtual. La solución de Samsung pasa por ser un producto más completo (y sin cartón) con un diseño muy parecido al de Oculus Rift (y que no tienes que montar tú mismo).
Gear VR utiliza al recién presentado Galaxy Note 4 (no es compatible con ningún otro dispositivo) para ejecutar todas las funciones de procesamiento y visualización. El smartphone se encaja en el Gear VR que cuenta con un trackpad lateral y un botón de retorno en la parte superior. Para navegar por los menús o utilizar cualquier aplicación (como juegos) se utilizan principalmente los movimientos de la cabeza y el mencionado trackpad. Según Samsung, también se puede utilizar un mando Bluetooth para navegar o jugar.
Esta independencia de cualquier cable supone una ventaja en cuanto a inmersión, pero una desventaja al no tener una señal de vídeo proveída de un dispositivo dedicado como un PC o una PlayStation 4 (en el caso del futuro Project Morpheus). Gear VR depende única y exclusivamente del hardware del Galaxy Note 4, por lo que sus capacidades serán más limitadas que las soluciones propuestas por Oculus VR o Sony.
El campo de visión del Gear VR es de 96 grados, tiene una latencia de 20ms e incluye sensores de proximidad, magnético, acelerómetros y giroscopios.
a ver si me llega ya el DK2 que tenian fecha prevista de entrega para septiembre... no me aguanto mas ya... muchisimas ganas de jugar outlast y portal2... haciendo tiempo para alien isolation [babas]
pena que en el note este solo se pueda jugar a chorrijuegos tipo angry birds :p
(imagen)
vaya timo.
Lleva una pantalla de baja persistencia, se han modificado medio android y drivers para que tarde 20ms en llegar la imagen actualizada desde que recogen info de los sensores (está a la par o un poco mejor que las DK2 tuneadas al máximo), lleva pantalla de 1440p (no 1080p como el DK2), tiene passthrough para tirar imágenes directametne desde el sensor de la cámara a la pantalla a 60fps con latencia ínfima, los acelerómetros/giroscopios/whatever son bastante mejores (en frecuencia/calibración) que los habituales, lleva superficie táctil en el lateral, tiene timewarp con extrapolación de frames nuevos (no simplemente para ajustar los frames existentes como en el SDK de PC actual, sino para *crear* nuevos frames si hay un drop puntual de fps)...
Todo eso no se consigue simplemente con carton y tijeras, si es lo que alguno está pensando ;-)
Pero solo lo parece, eh? XD
No le veo futuro ninguno a estos cacharros, sea este, los de la competencia o los que sean
(imagen)
Como no añadan compatibilidad a más móviles no le veo ningún futuro la verdad.