El estudio Double Fine anunciaba la semana pasada que Spacebase DF-9 se estrenará antes de lo esperado, provocando la omisión de varias características que se prometieron originalmente. El título de simulación abandonará el acceso anticipado de Steam el próximo 15 de octubre y hará público su código fuente "poco después".
Esta decisión no ha sido recibida de forma unánime por los usuarios del juego, que en muchos casos tildan la apurada versión 1.0 como "incompleta". A raíz de las críticas vertidas sobre el cambio de calendario, Tim Schafer ha salido al paso en los foros de Steam explicando que el título siempre tuvo un "plan de producción abierto, con la esperanza de obtener el mismo éxito (y por lo tanto financiación) que otros juegos financiados en alfa".
"Algunos datos de ventas iniciales indicaban que este podría ser el caso, pero poco a poco las cosas cambiaron, y quedó claro que esto pintaba como un año y medio de producción en vez de cinco", escribe el jefe de Double Fine.
"Con cada versión alfa existía la esperanza de que las cosas cambiaran, pero no lo hicieron. Invertimos cada céntimo conseguido con Spacebase de vuelta en Spacebase, y luego algo extra. Obviamente, gastar más dinero del que hacemos no es algo que nos podamos permitir para siempre".
"Así que, por mucho que intentáramos evitar esta decisión, finalmente tuvimos que cambiar de marcha y poner a Spacebase en modo terminal con planes para una versión 1.0. […] No estamos dando carpetazo sin avisar. Estamos anunciando las características finales y nuestro plan para una v1.0. Sé que esto no es un aviso con mucho tiempo, pero todavía estamos aquí compartiendo nuestro plan en vez de desvanecernos silenciosamente en la noche".
Schafer asegura que su estudio ha aprendido a valorar la correcta comunicación con la comunidad durante el desarrollo de su primer título en acceso anticipado. El desarrollador reconoce que Double Fine desearía trabajar en Spacebase DF-9 durante años, al estilo de Prison Architect o Dwarf Fortress, pero que pese al lanzamiento temprano el producto final "sigue siendo un juego divertido, inteligente, desternillante y completo".
Esta decisión no ha sido recibida de forma unánime por los usuarios del juego, que en muchos casos tildan la apurada versión 1.0 como "incompleta". A raíz de las críticas vertidas sobre el cambio de calendario, Tim Schafer ha salido al paso en los foros de Steam explicando que el título siempre tuvo un "plan de producción abierto, con la esperanza de obtener el mismo éxito (y por lo tanto financiación) que otros juegos financiados en alfa".
"Algunos datos de ventas iniciales indicaban que este podría ser el caso, pero poco a poco las cosas cambiaron, y quedó claro que esto pintaba como un año y medio de producción en vez de cinco", escribe el jefe de Double Fine.
"Con cada versión alfa existía la esperanza de que las cosas cambiaran, pero no lo hicieron. Invertimos cada céntimo conseguido con Spacebase de vuelta en Spacebase, y luego algo extra. Obviamente, gastar más dinero del que hacemos no es algo que nos podamos permitir para siempre".
"Así que, por mucho que intentáramos evitar esta decisión, finalmente tuvimos que cambiar de marcha y poner a Spacebase en modo terminal con planes para una versión 1.0. […] No estamos dando carpetazo sin avisar. Estamos anunciando las características finales y nuestro plan para una v1.0. Sé que esto no es un aviso con mucho tiempo, pero todavía estamos aquí compartiendo nuestro plan en vez de desvanecernos silenciosamente en la noche".
Schafer asegura que su estudio ha aprendido a valorar la correcta comunicación con la comunidad durante el desarrollo de su primer título en acceso anticipado. El desarrollador reconoce que Double Fine desearía trabajar en Spacebase DF-9 durante años, al estilo de Prison Architect o Dwarf Fortress, pero que pese al lanzamiento temprano el producto final "sigue siendo un juego divertido, inteligente, desternillante y completo".
Creo que lo ideal es una mezcla de los 2. Y es lo que hace que títulos como Planetary Anihilation o Elite Dangerous hayan tenido éxito.
- Primero crowdfunding. Siempre con garantías para el usuario de que va a recibir el producto.
- Luego Early Access como apoyo extra económico, ya sea como seguro por si el crowdfunding no llega o para seguir ampliando el juego.
Ahora la moda es pagar por todo a medias. Early access, crowfunding, dlc, juegos a capítulos..
Vaya futuro nos espera
Si quieren fuinanciación, que la pidan, y luego que repartan beneficios. O que se vayan a banco a pedir un crédito.
1º - WarZ. Me deje llevar y me engañaron bien engañado.
2º - DayZ Standalone. Todavía está por ver como acabará la cosa, pero pinta de ser lenta y tediosa (como lo está siendo ya).
3º - Rust. Igual que el primero.
Así que por mi, quedan totalmente descartados de por vida los Early Access o el Crowdfunding.
Cuando salio el crowfunding me ilusioné ya que el asunto prometía bastante, pero la verdad es que los proyectos en los que he estado metido me han decepcionado todos al llegar su versión final. El último en el que me queda por ver es el Project Eternity, que por el momento creo que va a cumplir.
Eso sí, no creo que vuelva a colaborar con ninguno mas.
Y los que quieran reclamar tendrían que ir a por degüello a por steam, igual que apor kick starter, que se lavan las manos pero bien que ponen caramelos a la gente en la cara.
Si se compra un "early access" es porque ya gusta lo que lleva. En la historia de los videojuegos ya ha habido mucho vaporware. La novedad es que alguien pague por él [carcajad]