El estudio alemán InBetweenGames ha presentado y llevado a Kickstarter hoy su juego All Walls Must Fall, un título en el género de combate táctico que recuerda a las series XCOM y Syndicate y que sus creadores también relacionan con mecánicas de Superhot, Rez, Crypt of the Necrodancer o Braid.
El motivo de esas tres menciones es que nuestros protagonistas serán agentes especiales con habilidades de control del tiempo enviados a una misión esencial en el Berlín de 2089, correspondiente a una línea temporal en la que la guerra fría nunca llegó a su fin. Con posibilidad de rebobinar acciones (como en Braid) y sobrevivir en el combate mediante el uso liberal de la pausa (como en Superhot), desplegaremos nuestros movimientos condicionados al ritmo de la música (como en los dominios del Necrodancer o en Rez).
En All Walls Must Fall tendremos que evitar que una situación que ya parecía insostenible en nuestra propia línea temporal desemboque después de 150 años en la aniquilación nuclear garantizada. El motivo de que el muro y la brecha entre las dos Alemanias se mantuviese en este planteado "retrofuturo" es el descubrimiento de la tecnología para alterar el flujo del tiempo por parte de ambos bandos, una situación que condujo al equilibrio absoluto entre sus movimientos.
El juego da comienzo cuando una explosión nuclear inesperada arrasa la ciudad y amenaza con arrastrar al resto del mundo, un punto de partida para que ambos bandos envíen a sus "agentes del tiempo" a estudiar el origen del ataque y traten de evitarlo. A lo largo de una sola noche que reviviremos en muchas ocasiones, podremos aplicar varios estilos de juego a la consecución de unas misiones caracterizadas por la presencia de otros agentes con similares habilidades.
El equipo de InBetweenGames está formado por tres veteranos de YAGER que trabajaron en Spec Ops: The Line, Dreadnought y Dead Island 2 hasta que este último proyecto fue cancelado por la distribuidora. Aprovechando su experiencia combinada con Unreal Engine, comenzaron poco después el trabajo en este título que explora las posibilidades del motor para recombinar contenidos fijos de forma procedimental, un carácter que de hecho se extiende a su banda sonora.
El estudio espera lanzar el juego aproximadamente en septiembre de este año para los ordenadores con Windows, macOS y GNU/Linux. Entre las metas adicionales que se propondrán pronto para la campaña (que cuenta con una humilde base de 15.000 euros debido a su obtención anterior de hasta 86.000 euros por otros medios) se encuentra la que añadiría nuevos agentes jugables con diferentes habilidades.
El motivo de esas tres menciones es que nuestros protagonistas serán agentes especiales con habilidades de control del tiempo enviados a una misión esencial en el Berlín de 2089, correspondiente a una línea temporal en la que la guerra fría nunca llegó a su fin. Con posibilidad de rebobinar acciones (como en Braid) y sobrevivir en el combate mediante el uso liberal de la pausa (como en Superhot), desplegaremos nuestros movimientos condicionados al ritmo de la música (como en los dominios del Necrodancer o en Rez).
En All Walls Must Fall tendremos que evitar que una situación que ya parecía insostenible en nuestra propia línea temporal desemboque después de 150 años en la aniquilación nuclear garantizada. El motivo de que el muro y la brecha entre las dos Alemanias se mantuviese en este planteado "retrofuturo" es el descubrimiento de la tecnología para alterar el flujo del tiempo por parte de ambos bandos, una situación que condujo al equilibrio absoluto entre sus movimientos.
El juego da comienzo cuando una explosión nuclear inesperada arrasa la ciudad y amenaza con arrastrar al resto del mundo, un punto de partida para que ambos bandos envíen a sus "agentes del tiempo" a estudiar el origen del ataque y traten de evitarlo. A lo largo de una sola noche que reviviremos en muchas ocasiones, podremos aplicar varios estilos de juego a la consecución de unas misiones caracterizadas por la presencia de otros agentes con similares habilidades.
El equipo de InBetweenGames está formado por tres veteranos de YAGER que trabajaron en Spec Ops: The Line, Dreadnought y Dead Island 2 hasta que este último proyecto fue cancelado por la distribuidora. Aprovechando su experiencia combinada con Unreal Engine, comenzaron poco después el trabajo en este título que explora las posibilidades del motor para recombinar contenidos fijos de forma procedimental, un carácter que de hecho se extiende a su banda sonora.
El estudio espera lanzar el juego aproximadamente en septiembre de este año para los ordenadores con Windows, macOS y GNU/Linux. Entre las metas adicionales que se propondrán pronto para la campaña (que cuenta con una humilde base de 15.000 euros debido a su obtención anterior de hasta 86.000 euros por otros medios) se encuentra la que añadiría nuevos agentes jugables con diferentes habilidades.
Yo prefiero moverme cuando quiera moverme