Durante los dos últimos años Microsoft ha invertido de forma agresiva para ampliar la nómina equipos de Xbox Game Studios, un proceso de compra e integración que parece haber salido muy bien. Sin embargo, no hace tanto tiempo estas adquisiciones hubieran hecho temblar a más de uno, ya que la historia nos dice que en muchas ocasiones terminan con la extinción del equipo de desarrollo. Tampoco las tenían todas los responsables de Obsidian, InXile y Double Fine, pero ninguno de ellos se arrepiente del paso dado.
“Las cosas han seguido prácticamente igual, pero sin el terror de quebrar todo el tiempo”, dice Tim Schafer, jefe de Double Fine, en referencia a la compra por parte de Microsoft. Schafer es un veterano de la industria y llevaba 20 años peleando para mantener su estudio a flote, pero ahora afirma que se ha acostumbrado a no tener que pensar de dónde sacar el dinero de las nóminas para los próximos seis meses. Desde la venta ese tiempo lo invierte en el desarrollo de juegos.
Schafer reconoce que inicialmente dijo a Microsoft que Double Fine no estaba en venta. Sin embargo, después de almorzar con Matt Booty, máximo responsable de Xbox Games Studios, y escuchar su visión de negocio, entendió que podrían mantener su independencia. “¿Tendré que poner un gran logotipo de Windows en nuestro lobby y cambiar mi dirección de correo electrónico a @microsoft.com?”, Preguntó Schafer. “Él dijo no, nada de eso, sigue siendo tu compañía, solo que ahora eres parte de nuestro equipo".
A Schafer también le convenció la visión de Xbox Game Pass y su apuesta por la diversidad de juegos, ya que gracias a este servicio “no tendría sentido adquirir Double Fine y luego asignarnos un montón de contenido descargable para Forza”.
Feargus Urquhart, responsable de Obsidian, explica que sus empleados pensaron que la integración en Microsoft iba a ser más diferente. “El único aspecto realmente distinto en mi día a día es no ser el tipo que recibe el dinero de los editores”, comenta Urquhart. “También ha cambiado la forma en la que abordamos el desarrollo. Como independiente, muchas veces desarrollas el juego como dice el partner porque es su dinero y tienen una forma de hacerlo". Ahora Obsidian crea los juegos como quiere.
Brian Fargo, jefe de InXile, reconoce que todo es mucho más sencillo de lo que se pensaba. Por ejemplo, explica que una vez se preparó la presentación de un nuevo proyecto para exponerlo delante de Matt Booty y cuando terminó él dijo: “si esto es lo que quieres hacer, me parece genial”. “Todo terminó en 60 segundos”, añade Fargo. “Para mi fue una locura, normalmente este proceso dura seis meses [...]”.
Urquhart también reconoce que está sacando mucho partido a la posibilidad de usar otras divisiones de Microsoft o contactar con los diferentes equipos de Xbox Game Studios. Por su parte, Fargo ha apostado por hacer crecer el equipo de InXile, que ha contratado a 20 nuevos trabajadores desde la adquisición y el objetivo es añadir a 20 más.
“Las cosas han seguido prácticamente igual, pero sin el terror de quebrar todo el tiempo”, dice Tim Schafer, jefe de Double Fine, en referencia a la compra por parte de Microsoft. Schafer es un veterano de la industria y llevaba 20 años peleando para mantener su estudio a flote, pero ahora afirma que se ha acostumbrado a no tener que pensar de dónde sacar el dinero de las nóminas para los próximos seis meses. Desde la venta ese tiempo lo invierte en el desarrollo de juegos.
Schafer reconoce que inicialmente dijo a Microsoft que Double Fine no estaba en venta. Sin embargo, después de almorzar con Matt Booty, máximo responsable de Xbox Games Studios, y escuchar su visión de negocio, entendió que podrían mantener su independencia. “¿Tendré que poner un gran logotipo de Windows en nuestro lobby y cambiar mi dirección de correo electrónico a @microsoft.com?”, Preguntó Schafer. “Él dijo no, nada de eso, sigue siendo tu compañía, solo que ahora eres parte de nuestro equipo".
A Schafer también le convenció la visión de Xbox Game Pass y su apuesta por la diversidad de juegos, ya que gracias a este servicio “no tendría sentido adquirir Double Fine y luego asignarnos un montón de contenido descargable para Forza”.
Feargus Urquhart, responsable de Obsidian, explica que sus empleados pensaron que la integración en Microsoft iba a ser más diferente. “El único aspecto realmente distinto en mi día a día es no ser el tipo que recibe el dinero de los editores”, comenta Urquhart. “También ha cambiado la forma en la que abordamos el desarrollo. Como independiente, muchas veces desarrollas el juego como dice el partner porque es su dinero y tienen una forma de hacerlo". Ahora Obsidian crea los juegos como quiere.
Brian Fargo, jefe de InXile, reconoce que todo es mucho más sencillo de lo que se pensaba. Por ejemplo, explica que una vez se preparó la presentación de un nuevo proyecto para exponerlo delante de Matt Booty y cuando terminó él dijo: “si esto es lo que quieres hacer, me parece genial”. “Todo terminó en 60 segundos”, añade Fargo. “Para mi fue una locura, normalmente este proceso dura seis meses [...]”.
Urquhart también reconoce que está sacando mucho partido a la posibilidad de usar otras divisiones de Microsoft o contactar con los diferentes equipos de Xbox Game Studios. Por su parte, Fargo ha apostado por hacer crecer el equipo de InXile, que ha contratado a 20 nuevos trabajadores desde la adquisición y el objetivo es añadir a 20 más.
Que le pasa a Rare?
Yo la sigo viendo ahí, qué le pasa?
Y Lionhead.
Pero Tio Phil parece un tio listo que aprende de los errores de sus predecesores, y que lo va a hacer bien. Por lo menos eso espero.
Pues sigue más viva que Evolution Studios.
Perdona que me rio ... [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [plas] [plas] [plas] [plas] [plas]
Bravo.
https://store.steampowered.com/search/? ... topsellers (hace 20 minutos el Sea of Thieves estaba justo debajo de Death Stranding y de Horizon Zero Dawn). Dos juegos que es normal que estén arriba porque se están vendiendo reservas, pero el otro lleva ya un mes a la venta.
Aqui te dejo los números ahora mismo algunos de los juegos más importantes de PS4 y Sea of Thieves en Twitch.
Gran Turismo Sport
236 espectadores
208.891 seguidores
Marvel's Spider-Man
888 espectadores
1.191.711 seguidores
Death Stranding
92 espectadores
129.057 seguidores
Horizon Zero Dawn
367 espectadores
497.442 seguidores
The Last of Us Part II
21.338 espectadores
311.134 seguidores
Sea of Thieves
20.495 espectadores
2.033.667 seguidores
Creo que no hace falta decir nada más de lo muerto que está Rare y sus juegos.
Solo el Sea of Thieves tiene casi tantos seguidores en Twitch como la suma de los 5 juegos más importantes de esta generación de PS4.
MUEEEERTA.
Te dejo el link a esta película, creo que te gustará: ;-)
https://www.filmaffinity.com/es/film588807.html
P.D.: Ahora mismo está Sea of Thieves justo por debajo de las dos novedades de Sony que están recogiendo ahora mismo las reservas.
Sea Of Thieves Is Now Xbox's "Most Successful" New IP Of The Generation
https://www.gamespot.com/articles/sea-o ... 0-6472598/