Rebellion ha evitado los despidos controlando el alcance y el coste de sus juegos

Benzo
Durante los últimos años las noticias sobre empresas o estudios que ejecutan rondas de despidos masivas han sido la tónica habitual, pero no todo el mundo se ha visto en esta misma posición. La compañía británica Rebellion Developments ha mantenido su plantilla, un hecho que según su director ejecutivo Jason Kingsley se debe en gran parte a que la dirección del estudio ha sabido controlar el alcance y el coste de sus proyectos, así como el riesgo asumido.

"Sería muy egoísta decir que se debe únicamente a nuestra increíble habilidad para dirigir una empresa", dice Kingsley cuando PC Gamer le pregunta cómo lo ha hecho Rebellion para evitar la ola de despidos que ha afectado la industria del videojuego tras el boom de la COVID. "Siempre hay algo de suerte. Creo que controlamos nuestros presupuestos con mucho cuidado. Tenemos presupuestos notables, de millones y millones de libras esterlinas, pero no de cientos de millones. Siempre intentamos hacer un juego que sea realmente bueno y que tenga muchas posibilidades de generar beneficio. Eso es lo que realmente importa".

Durante los últimos años Rebellion ha lanzado títulos como Zombie Army 4: Dead War, Sniper Elite VR, Sniper Elite 5 y Sniper Elite: Resistance, y ahora mismo cuenta los días para poner a la venta Atomfall, que estará disponible el 27 de marzo para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Game Pass y PC a través de Steam y Epic Games Store.


Pero no solo se trata de ajustar el presupuesto y medir bien la escala del proyecto, sino que también entran en juego las preferencias del equipo de desarrollo. "Prefiero un juego pequeño y muy bueno a uno muy grande que no se centra en lo que realmente es importante para el jugador", comenta Kingsley. "Somos muy profesionales a la hora de controlar el alcance y los costes. A veces decimos, 'chicos, este juego es demasiado grande'".

Esta precaución a la hora de sacar adelante sus juegos ha provocado que Rebellion ponga a la venta varias secuelas o spin-off de propiedades conocidas. Kingsley dice que el objetivo de la compañía es que dos tercios de sus títulos sean secuelas o entregas de franquicias, y el resto juegos más experimentales. Sin embargo, el ejecutivo reconoce que deben tener mucho cuidado con estos experimentos "porque tenemos una responsabilidad con los miembros del equipo y el personal", dice Kingsley. "No queremos contratar y despedir a gente todo el tiempo".

Kingsley reconoce que la oleada de despidos que ha sufrido el sector "asusta". Ellos no han tenido que tomar este tipo de decisiones ni quieren hacerlo, y para ello asegura que deben "mantener un equilibrio".
Sobre el autor » Benzo

Empecé con una NES a finales de los 80 y todos los 90 los pasé junto a SNES, N64 y una PlayStation prestada. El nuevo siglo me trajo una PS2 y más adelante una Xbox. Jugador de PC desde hace años, seguidor de Blizzard, lector y seriéfilo.

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