Valve ha publicado una completa retrospectiva del año 2020 cargada de cifras que nos dan una mejor idea del alcance y magnitud de la tienda digital dedicada a la distribución de juegos para PC. Todos los números se han registrado bajo la influencia de una pandemia que ha provocado confinamientos en todo el mundo, pero según Valve antes de ello Steam ya “estaba experimentando un crecimiento significativo”. Los efectos de la COVID-19 no han hecho más que acelerar el proceso.
En 2020, Steam registró numerosos récords incluyendo el de 120,4 millones de usuarios activos al mes (95 millones en 2019), 62,6 millones de usuarios activos diarios (47 millones en 2019) y un pico de 24,8 millones de usuarios simultáneos (18,5 millones en 2019). Esta última cifra fue superada el pasado 2 de enero, cuando por primera vez la plataforma sumó más de 25 millones de jugadores concurrentes. También se han alcanzado récords de primeras compras (2,6 millones por mes) y horas de juego (31.300 millones, un 50,7 % más que en 2019).
Además, en 2020 los usuarios de Steam compraron 21,4 % más juegos en comparación con 2019.
Valve también ha destacado que las rebajas de temporada del año (verano, otoño, invierno) batieron récords en ingresos. Además, anota que aumentó en un 36 % la cantidad de juegos que generaron como mínimo 100.000 dólares en comparación con las rebajas de invierno de 2019. Eso significa que no todos los ingresos se los llevan los títulos más populares. En cuanto a las demos que en 2020 han acompañado a las rebajas, alcanzaron su pico en otoño con 5,1 millones de activaciones.
Otro punto en el que se ha centrado Valve han sido los juegos de realidad virtual, que en 2020 experimentaron un aumento de ventas del 32 % con relación al año anterior. “Eso ni siquiera cuenta el lanzamiento de Half-Life: Alyx, que añadió un 39 % adicional a ese total”, explica Valve. “La demanda de RV para PC es fuerte y está aumentando con más de 1,7 millones de usuarios que experimentaron por primera vez los juegos de RV en Steam en el 2020”. Por otro lado, la compañía anota que el año pasado 46,6 millones de jugadores usaron un mando.
Gestionar todo el tráfico que generan los millones de usuarios de Steam ha hecho trabajar duro a los equipos de operaciones de Valve. La compañía recuerda que en marzo hubo un aumento del 30-40 % en el tráfico total relacionado con las descargas de juegos, mientras que el lanzamiento de Cyberpunk 2077 permitió a la plataforma lograr un récord de tráfico de descargas de 52 Tbps (26 Tbps solo durante el periodo de precarga por sí solo), el doble de la cifra máxima anterior.
En 2020, Steam registró numerosos récords incluyendo el de 120,4 millones de usuarios activos al mes (95 millones en 2019), 62,6 millones de usuarios activos diarios (47 millones en 2019) y un pico de 24,8 millones de usuarios simultáneos (18,5 millones en 2019). Esta última cifra fue superada el pasado 2 de enero, cuando por primera vez la plataforma sumó más de 25 millones de jugadores concurrentes. También se han alcanzado récords de primeras compras (2,6 millones por mes) y horas de juego (31.300 millones, un 50,7 % más que en 2019).
Además, en 2020 los usuarios de Steam compraron 21,4 % más juegos en comparación con 2019.
Valve también ha destacado que las rebajas de temporada del año (verano, otoño, invierno) batieron récords en ingresos. Además, anota que aumentó en un 36 % la cantidad de juegos que generaron como mínimo 100.000 dólares en comparación con las rebajas de invierno de 2019. Eso significa que no todos los ingresos se los llevan los títulos más populares. En cuanto a las demos que en 2020 han acompañado a las rebajas, alcanzaron su pico en otoño con 5,1 millones de activaciones.
Otro punto en el que se ha centrado Valve han sido los juegos de realidad virtual, que en 2020 experimentaron un aumento de ventas del 32 % con relación al año anterior. “Eso ni siquiera cuenta el lanzamiento de Half-Life: Alyx, que añadió un 39 % adicional a ese total”, explica Valve. “La demanda de RV para PC es fuerte y está aumentando con más de 1,7 millones de usuarios que experimentaron por primera vez los juegos de RV en Steam en el 2020”. Por otro lado, la compañía anota que el año pasado 46,6 millones de jugadores usaron un mando.
Gestionar todo el tráfico que generan los millones de usuarios de Steam ha hecho trabajar duro a los equipos de operaciones de Valve. La compañía recuerda que en marzo hubo un aumento del 30-40 % en el tráfico total relacionado con las descargas de juegos, mientras que el lanzamiento de Cyberpunk 2077 permitió a la plataforma lograr un récord de tráfico de descargas de 52 Tbps (26 Tbps solo durante el periodo de precarga por sí solo), el doble de la cifra máxima anterior.
Valve estaba valorada en 10.000 millones de dolares, ahora subirá su cotización.
Algún regalito sí que se podrían marcar si tan bien les va eh... [rtfm]
Lo digital se supone que iba a abaratar los precios respecto a lo físico pero el ansia viva se cruzó por el camino.
Precisamente porque les va bien pues para qué. Si hasta las tonterías de dar iconos y demás giran alrededor de gamificar la tienda con la idea de aumentar el uso y dejar más pasta.
Hasta donde yo se valve no está en bolsa. Es de Gabe Newell. Según wikipedia en 2014 el beneficio neto fue de 730 millones de dólares.
¿De dónde has sacado esos datos? De donde quiera que haya sido te aconsejo que lo dejes de lado.
Y la cotización lo tiene complicado para subirla, pues no cotiza.
Pero que vamos, no es por tocarte la moral. Es porque... es que no es así.
Y ya como opinión personal (basada en datos sesgados y manipulados que es a los únicos a los que tenemos acceso) epic no le hace ni cosquillas (epic store, edito por no meter la pata yo también)
"Ecosistema PC". Todo para valve [sonrisa]
Perdón compañero, me sabe mal corregir a nadie y más si tiene buena intención, pero es que...
Un saludo.
Yo creo que solo contemplaría una venta en caso de querer abandonar completamente el negocio, y aún así, sospecho que sería capaz de dar su parte a los empleados o buscar alguna forma de no vender Steam a una gran compañía.
Valorar Steam de forma objetiva es extremadamente difícil (o imposible). No cotiza en bolsa y yo no recuerdo que en los últimos años haya realizado ninguna ronda de financiación.
Para intentar subsanar eso la valoración debe venir de varios frentes. Eso tiene una palabra que lo define, pero se ve que estoy pensando ya en la cena porque ahora no me viene a la mente [+risas]
Vamos que la empresa ha de aportar datos. Luego bancos o quien coño sea tienen que hacer comparativas con negocios o activos similares, y por último se ha de tantear cuánto se estaría dispuesto a pagar por el activo. Eso, si no hay más pasos.
En este caso no hay nada de eso, simplemente porque es una empresa particular y no lo ha habido.
Por lo tanto cualquier valoración que haya antes de todo eso, importa más bien poco. Es más, un deseo, o una opinión.
Un saludo.
@Benzo Yo creo que con newell es de esos casos en los que siente la empresa como "su criatura". O su ilusión, o vete tu a saber, planes mayores quizá. Porque sí desde luego por dinero no va a ser. En mi opinión es admirable.