Ubisoft ha presentado una nueva herramienta de inteligencia artificial llamada Ghostwriter que nace con la intención de ayudar a los guionistas a la hora de crear interacciones para los NPC. Ghostwriter se ha mostrado en la Game Developers Conference, el mismo evento donde el año pasado la compañía francesa reveló Scalar, una tecnología que usa la computación en la nube para crear mundos abiertos más grandes.
Ghostwriter se presenta como una ayuda a la hora de crear interacciones y en ningún caso, como mínimo a día de hoy, tiene la capacidad de reemplazar por completo la labor artística de un escritor de carne y hueso. Después de que los guionistas hayan creado un personaje y un tipo de interacción o bark, Ghostwriter crea una serie de variaciones que el desarrollador puede usar y editar para adaptarlas a sus necesidades. Independientemente de la opción elegida, la IA aprende para ser más eficaz en el futuro. El objetivo es usar esta IA para interacciones sencillas mientras que los guionistas se centran en los elementos centrales de la historia.
En un videojuego los barks son líneas de diálogo que emiten los NPC o el propio personaje del jugador y que por norma general tienen como objetivo lograr una mayor inmersión dentro de un mundo ficticio. Por ejemplo, cuando el jugador entra en una ciudad un NPC le dice que “los forasteros no son bienvenidos”, en medio de un combate un NPC le indica que está herido y debe curarse, o en un mercado un comerciante le invita a mirar sus mercancías. Son diálogos con un nivel de interacción muy bajo o nulo pero que requieren de muchas variaciones. Ahí es donde entra Ghostwriter y su capacidad de generar líneas de guion.
El resultado que proporciona Ghostwriter puede ser aceptado, editado o desechado por el desarrollador. Cuanto más se emplea esta IA generativa, más eficaz es gracias al aprendizaje automático. Ubisoft dice que a día de hoy Ghostwriter se usa principalmente para crear barks, pero la IA también puede dar vida o otras interacciones como los diálogos entre multitudes, que son las conversaciones entre NPCs que el jugador puede escuchar mientras se mueve por una calle o plaza muy concurrida. Ghostwriter es una herramienta en constante desarrollo que según la compañía francesa ha sido creada junto a los equipos narrativos.
Las reacciones de diferentes escritores a la presentación de Ghostwriter no se han hecho esperar. Alanah Pearce, escritora de Santa Monica Studio (God of War), sostiene que editar guiones o diálogos generados por una IA parece más lento que crear algo propio, mientras que Sam Winkler, escritor de Gearbox (Borderlands), defiende que los bark, el diálogo ambiental o el texto descriptivo del que se puede ocupar Ghostwriter es el primer trabajo de muchos escritores cuando están empezando. Algunos desarrolladores creen que una herramienta que dice ayudar es solo el primer paso para implementar formas de IA más agresivas.
Ghostwriter se presenta como una ayuda a la hora de crear interacciones y en ningún caso, como mínimo a día de hoy, tiene la capacidad de reemplazar por completo la labor artística de un escritor de carne y hueso. Después de que los guionistas hayan creado un personaje y un tipo de interacción o bark, Ghostwriter crea una serie de variaciones que el desarrollador puede usar y editar para adaptarlas a sus necesidades. Independientemente de la opción elegida, la IA aprende para ser más eficaz en el futuro. El objetivo es usar esta IA para interacciones sencillas mientras que los guionistas se centran en los elementos centrales de la historia.
En un videojuego los barks son líneas de diálogo que emiten los NPC o el propio personaje del jugador y que por norma general tienen como objetivo lograr una mayor inmersión dentro de un mundo ficticio. Por ejemplo, cuando el jugador entra en una ciudad un NPC le dice que “los forasteros no son bienvenidos”, en medio de un combate un NPC le indica que está herido y debe curarse, o en un mercado un comerciante le invita a mirar sus mercancías. Son diálogos con un nivel de interacción muy bajo o nulo pero que requieren de muchas variaciones. Ahí es donde entra Ghostwriter y su capacidad de generar líneas de guion.
El resultado que proporciona Ghostwriter puede ser aceptado, editado o desechado por el desarrollador. Cuanto más se emplea esta IA generativa, más eficaz es gracias al aprendizaje automático. Ubisoft dice que a día de hoy Ghostwriter se usa principalmente para crear barks, pero la IA también puede dar vida o otras interacciones como los diálogos entre multitudes, que son las conversaciones entre NPCs que el jugador puede escuchar mientras se mueve por una calle o plaza muy concurrida. Ghostwriter es una herramienta en constante desarrollo que según la compañía francesa ha sido creada junto a los equipos narrativos.
Las reacciones de diferentes escritores a la presentación de Ghostwriter no se han hecho esperar. Alanah Pearce, escritora de Santa Monica Studio (God of War), sostiene que editar guiones o diálogos generados por una IA parece más lento que crear algo propio, mientras que Sam Winkler, escritor de Gearbox (Borderlands), defiende que los bark, el diálogo ambiental o el texto descriptivo del que se puede ocupar Ghostwriter es el primer trabajo de muchos escritores cuando están empezando. Algunos desarrolladores creen que una herramienta que dice ayudar es solo el primer paso para implementar formas de IA más agresivas.
Pero va a estar interesante en unos años cuando escribas cuatro palabras en un campo de texto y un script de Ubisoft ya te haga un juego de mundo abierto del tirón, sin personal humano de por medio. Van hacia eso, desde luego. [qmparto]
Un saludo,
Menos es más.