La tecnología de escalado de imagen que incluyen soluciones como DLSS (Nvidia), FSR (AMD) y XeSS (Intel) usa la IA para generar fotogramas de mayor resolución desde una entrada de resolución más baja. Esta técnica está cada vez más extendida en los juegos de PC, pero no todo el mundo la ve como algo positivo. ¿Realmente sirve para mejorar la calidad de imagen o solo es una herramienta para que los desarrolladores puedan lanzar juegos sin optimizar? Para Nvidia no hay discusión: la resolución nativa es cosa del pasado y el futuro pasa por el escalado de imagen debido a que ofrece una mejor calidad gráfica y de imagen.
La opinión de Nvidia la hemos conocido gracias a una charla organizada por Digital Foundry donde se trata el impacto de DLSS en el desarrollo de juegos como Cyberpunk 2077. En la mesa redonda Bryan Catanzaro, vicepresidente de investigación de aprendizaje profundo aplicado de Nvidia, asegura que gracias a DLSS el renderizado a resolución nativa ya no es la mejor opción para ofrecer la mayor calidad gráfica o de imagen. Catanzaro compara la resolución nativa con el uso de la fuerza bruta y asegura que para lograr nuevos avances se necesitan técnicas que ahorren recursos, algo que la tecnología DLSS hace gracias a la IA.
En la charla también está presente Jakub Knapik, director de arte de CD Projekt Red, que se alinea con Catanzaro. Knapik recuerda que el renderizado gráfico en los juegos siempre ha usado todo tipo de “trucos” como el mipmapping o mapas MIP. Tanto el representante de Nvidia como el de CD Projekt Red coinciden en afirmar que el path tracing (trazado de ruta), un modo de renderizado que simula la verdadera física de la luz que utiliza el ray tracing, altera completamente la presentación gráfica de Cyberpunk 2077 y no sería posible sin DLSS.
El pasado abril, cuando CD Projekt Red incorporó a Cyberpunk 2077 el renderizado path tracing con el Ray Tracing: Overdrive Mode, Nvidia publicó un vídeo donde mostraba que la RTX 4090, la tarjeta gráfica más potente de su catálogo, no era capaz de ejecutar el juego a 4K y 30 FPS sólidos. Sin embargo, al activar DLSS 3 el contador de fotogramas por segundo subía a más de 100. Recientemente la tecnología DLSS ha ido más allá con DLSS 3.5, que incorpora reconstrucción de rayos para mejorar la calidad en escenas con trazado de rayos intensivo.
Nvidia es la primera interesada en que cualquier tecnología que use la IA se convierta en una tendencia o incluso una necesidad en la industria del videojuego. Su inversión en el sector de la IA está demostrando ser enormemente rentable y los desarrolladores parecen apoyar estos esfuerzos. En PC cada vez hay más juegos que usan tecnologías como DLSS, incluso Remnant II se desarrolló teniendo en cuenta el escalado de imagen, mientras que en consolas la mayoría de los títulos con gran carga gráfica usan el escalado de imagen desde resoluciones inferiores a 4K para llegar a los 60 FPS. Si los 4K son nativos suele ser a cambio de jugar a 30 FPS.
La opinión de Nvidia la hemos conocido gracias a una charla organizada por Digital Foundry donde se trata el impacto de DLSS en el desarrollo de juegos como Cyberpunk 2077. En la mesa redonda Bryan Catanzaro, vicepresidente de investigación de aprendizaje profundo aplicado de Nvidia, asegura que gracias a DLSS el renderizado a resolución nativa ya no es la mejor opción para ofrecer la mayor calidad gráfica o de imagen. Catanzaro compara la resolución nativa con el uso de la fuerza bruta y asegura que para lograr nuevos avances se necesitan técnicas que ahorren recursos, algo que la tecnología DLSS hace gracias a la IA.
En la charla también está presente Jakub Knapik, director de arte de CD Projekt Red, que se alinea con Catanzaro. Knapik recuerda que el renderizado gráfico en los juegos siempre ha usado todo tipo de “trucos” como el mipmapping o mapas MIP. Tanto el representante de Nvidia como el de CD Projekt Red coinciden en afirmar que el path tracing (trazado de ruta), un modo de renderizado que simula la verdadera física de la luz que utiliza el ray tracing, altera completamente la presentación gráfica de Cyberpunk 2077 y no sería posible sin DLSS.
El pasado abril, cuando CD Projekt Red incorporó a Cyberpunk 2077 el renderizado path tracing con el Ray Tracing: Overdrive Mode, Nvidia publicó un vídeo donde mostraba que la RTX 4090, la tarjeta gráfica más potente de su catálogo, no era capaz de ejecutar el juego a 4K y 30 FPS sólidos. Sin embargo, al activar DLSS 3 el contador de fotogramas por segundo subía a más de 100. Recientemente la tecnología DLSS ha ido más allá con DLSS 3.5, que incorpora reconstrucción de rayos para mejorar la calidad en escenas con trazado de rayos intensivo.
Nvidia es la primera interesada en que cualquier tecnología que use la IA se convierta en una tendencia o incluso una necesidad en la industria del videojuego. Su inversión en el sector de la IA está demostrando ser enormemente rentable y los desarrolladores parecen apoyar estos esfuerzos. En PC cada vez hay más juegos que usan tecnologías como DLSS, incluso Remnant II se desarrolló teniendo en cuenta el escalado de imagen, mientras que en consolas la mayoría de los títulos con gran carga gráfica usan el escalado de imagen desde resoluciones inferiores a 4K para llegar a los 60 FPS. Si los 4K son nativos suele ser a cambio de jugar a 30 FPS.
Donde este nativo yo dlss y fsr los veo borrosos o glicheados
¿DLSS borroso? ¿De FSR lo entiendo, pero de DLSS? ¿Cuando mejora la calidad de salida por encima de la resolución nativa y aumentando de una forma brutal los frames?
Tradicional no sé, pero erróneo un rato.
Verdad es que el dlss mola (en algún caso me han demostrado que hasta se ve mejor que el nativo del juego pero creo que es por el juego en cuestión) pero nos van a hacer creer que es mejor pero como somos así de influenciables pues nos lo comeremos.
Y no, nada puede mejorar la imagen nativa. Todo lo que se haga sobre ella es trastocar la imagen original.
Eso sí, qué ironía, los jugadores de PC que nos hemos pasado décadas menospreciando a las consolas por usar tecnologías de reescalando para paliar la falta de potencia bruta, y hoy las estamos alabando... what a time to be alive.
Pero en qué calidad pones el dlss? A mi en calidad, no se si es ultra o alta, lo veo significativamente mejor que el FSR equivalente (hasta que salga el 3 y veamos). Y con respecto a nativos, tampoco veo diferencias excesivas (imagino que dependerá del tipo de juegos).
para nvidia el dlss ha pasado de ser algo opcional por si no llegabas a x fps, a ser como si fuese de uso obligatorio
en dlss 1 y 2 aumentaban los fps porque no deja de renderizar el juego a una resolucion inferior...
y del dlss 3 con frames inventados ya mejor ni hablamos... que te sacan unas graficas con mismo rendimiento que la gen anterior y cobrándote esa tecnologia
Eso pensaba yo. Y en realidad en lo personal así lo he experimentado. Pero supuestamente hay varios casos en los que DLSS en calidad alta, analizando imágenes, si arrojaba mejor calidad de imagen que la resolución nativa (no recuerdo el análisis, pero por ahí había tablas).
De todas formas, se quiera o no, los reescalados van a ser necesarios sí o sí, al menos en consolas. En cuanto se han acabado los juegos intergen, ya van unos cuantos que tanto en Ps5 como en SeriesX tienen que bajar a 1080p, 720p o incluso menos (como los 640p del Jedi) para mantener simplemente los 60fps. O sacan consolas cada 3 años, o los 4k (e incluso los 1440p) nativos van a ser una utopía a poco que cada vez haya un poquito de "mejores gráficos".
Y mejor una tecnología de reescalado decente que no reescalados cochinos de televisores con filtros y demás...