Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

titorino escribió:Ahí tenemos un street Racer que pone cuatro veces lo que pone Mario kart en pantalla.


Eso no funciona así.

El astro gogo a un solo jugador es tan demandante de potencia como todo el street racer con cuatro planos independientes, (el g-zero de gasega no tiene el plano de la carretera tan inclinado porque si, amén de a tan baja resolución, y con una distancia de dibujado tan corta).

robotnik16 escribió:La pericia del programador es esencial, pero si cuentas con un DMA más eficiente y 4 Mhz más, pues eso que tienes ahí, por eso salieron cosas como Sonic.


Sonic no ocupa ningún ancho de banda para desplazar los planos a toda velocidad.

El the mask de snes se mueve incluso mas rápido que un sonic, y con mas planos en pantalla, también sin hacer uso del DMA para nada.

(edit: el DMA de la megadrive es un 12,8% mas "eficiente", como dices tu, que el de la SNES. Vamos, que tampoco es que sea una enorme diferencia).

txefoedu escribió:
Gammenon escribió:Creía que el Mario Kart llevaba un DSP para ciertos cálculos en 3D (objetos de la pista o algo así). No hacía falta en realidad?

Yo diría que sí lo necesita. Que programando mejor se lo podrían haber ahorrado... tal vez.

http://shmuplations.com/supermariokart/

Yajina: In Pilotwings, I handled the DSP (digital signal processing). In simple terms, DSP helps the program run by doing extra calculations. They knew they would need that for Mario Kart as well, so I was brought on the team.


Hay múltiples motivos por los que un mario kart lleve un dsp, pero ninguna es por falta de potencia del PPU1 de snes.
No creo que metieran el chip por gusto, alguna razón tendrá, si hay alguien con las ideas claras y que hila fino es Miyamoto...

Sobre el video, no sé, pero no percibo que haya un fanboyismo detrás ni intención de hacer un video morboso típico de youtuber. De hecho, si no recuerdo mal, en otro de sus vídeos creo que se identifica como "nintendero" y que tuvo uan snes... Creo que el tecnicismo al que hace mención es un concepto aceptado desde hace tiempo por prácticamente cualquiera que no sea un fanboy destroyer, no creo que haya que sacarle punta...

Tampoco hay que ser tan políticamente correcto, si te gusta más una consola que otra no pasa nada, ya sea por nostalgia o por razones subjetivas, el problema viene cuando se niega la mayor y todo lo que tiene que ver con las preferencias de uno se considere siempre lo mejor. O cuando se sufre por estas cosas...
Metieren lo chip porque simplemente lo gustam de pasar dinero [fiu]

Lo que estamos obligados a leer...
@robotnik16
Puede que lo necesitaran por el motivo que sea en su momento, pero no por falta de potencia real en la snes. Una cosa no quita la otra.

Sobre el vídeo, y lo que explica sobre el DMA, no dice nada que no haga la snes, de igual modo, y de la misma forma. La única diferencia es que la megadrive puede transferir una cierta cantidad de tiles mas que snes por frame, pero todo lo demás no ofrece diferencias.

De hecho, en todo juego hay un chorrazo de tiles a 2BPP, y esas en snes pesan solo 16 Bytes, por lo que en realidad el ancho de banda podría ser proporcionalmente bastante superior en snes, dado el caso.


P.D: Lo que dice de actualizar datos y realizar tareas a la misma velocidad que el microprocesador, suena a dialecto perdido de chino antiguo transcrito por un mongol hasta arriba de grifa. Vamos, que no solo no tiene sentido (porque se hacen muchísimas tareas dentro de un frame, sea cual sea la máquina que lo haga), sino que es el 65816 el que es mas eficiente ciclo a ciclo a la hora de trasnferir, y esas cosas que dice.

EPSYLON EAGLE escribió:Metieren lo chip porque simplemente lo gustam de pasar dinero [fiu]

Lo que estamos obligados a leer...


Pues ya que te obligas a algo, podrías obligarte a pensar, que yo también puedo quejarme de leer lo que tu pones.
Tenga o no chip ,que pienso que sería más anticopia que otra cosa.
Lo que hace Mario kart lo hace la consola sin despeinarse.
El juego es modo 7 puro y duro.
Es más ,está especializada en ese tipo de rutinas gráficas.
Ahora parece que se le quiere quitar importancia al modo 7 pero en la época Sega tuvo que sacar varios addons para poder contrarrestar el éxito de la snes y poder igualar ese efecto .
Que si ,que el Motorola es un todoterreno,pero la snes estaba acompañada por varios procesadores que mostraban cosas nunca vistas en una consola.
@Señor Ventura Creo que no se ha dicho que snes sea incapaz de moverlo por si sola, ni hemos comparado con el g-zero de gasega, ni con nada de Megadrive. Sólo hemos hablado de la inclusión del chip en algunos juegos, pero sin concretar el motivo de por qué lo llevan.

Y en cuanto al vídeo, me he referido a una generalidad comentada que de por sí ya se sabía. Que la explicación es un poco de aquella manera pues puede ser, pero vamos, que no veo un afán hater en sus palabras, ni nada nuevo bajo el sol, y tampoco le estamos quitando la importancia a nada... [decaio]
Dany ROD está baneado por "troll"
robotnik16 escribió:.

Y en cuanto al vídeo, me he referido a una generalidad comentada que de por sí ya se sabía. Que la explicación es un poco de aquella manera pues puede ser, pero vamos, que no veo un afán hater en sus palabras, ni nada nuevo bajo el sol, y tampoco le estamos quitando la importancia a nada...


El problema es que aun siendo Nintendero, es que sigue comparando Mhz del reloj de dos procesadores distintos, tiene información del SVP que es mas difícil de conseguir que del mismo Motorola XD, pero sigue diferenciando a las consolas como cualquiera que se traga la publicidad (yo pienso que es mas bien para ganarse algun tipo de publico, la comparación de SOR2 y FF2 con Sonic y SMW es un reclamo mas que tira hacia un lado obvio, y que bueno, siempre tiende hacia un lado fácil de mantra en foros donde no solo el tecnicismo luce por su ausencia, sino foros donde el catalogo salen los juegos de siempre ), bueno ya terminare lo que pretendía decir con este video.

Mientras os dejo con publicidad "des-/ y informativa" fabulosa de la época por ambas partes

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Ahora todos los chips son anticopia, mi Snes todo soporta...los malabarismos ... [qmparto]

Me gusta mucho Mario Kart, sobre todo en el modo multijugador, pero la sensación de velocidad del juego es inexistente, lo que no me hace querer jugarlo por mucho tiempo.
EPSYLON EAGLE escribió:Ahora todos los chips son anticopia, mi Snes todo soporta...los malabarismos ... [qmparto]

Me gusta mucho Mario Kart, sobre todo en el modo multijugador, pero la sensación de velocidad del juego es inexistente, lo que no me hace querer jugarlo por mucho tiempo.


Desde la incursión seria de los gráficos poligonales en los videojuegos el modo 7 quedó obsoleto como recurso técnico para ese tipo de juegos. Pero eso no le resta importancia a lo que supuso antes, ya que hasta ese momento fue la mejor técnica para juegos de velocidad en vista trasera, al menos para mí.

Luego, tampoco era una técnica perfecta, sobre todo si se busca sensación de velocidad e inmersión, como comentas; pero yo sigo encontrando a Super Mario Kart divertido, yendo a jugarlo sin grandes pretensiones.
EPSYLON EAGLE escribió:Ahora todos los chips son anticopia, mi Snes todo soporta...los malabarismos ... [qmparto]

Me gusta mucho Mario Kart, sobre todo en el modo multijugador, pero la sensación de velocidad del juego es inexistente, lo que no me hace querer jugarlo por mucho tiempo.

Lo mejor es informarse de que hacia cada chip y la decisión de incluirlo en ciertos juegos.
Lo que no le hace falta es un addon de 50.000 para poder hacer rotaciones y precisamente juegos como Mario kart.

Y si la sensación hoy día a lo mejor no sorprende pero te digo que mucha gente no se compró megadrive tras ver juegos como f zero o Mario kart
Yo entre ellos.
A lo mejor te trasmite más efecto de velocidad el fzero de megadrive :Ð visto lo visto no me sorprendería en absoluto. [plas]
Lo que hay que leer, cualquier excusa es buena, ahora resulta que la inclusión de chips se hacía por gastar más dinero o por anticopia, no para suplir carencias de hardware o para potenciar capacidades ya existentes [+risas]

En fin, está bien que cada cual tenga sus gustos, pero por favor no tratéis de trasladar una religión que por sentido común me es ajena.

Por cierto, a mí personalmente me encantaban F-Zero y Mario Kart (como otros tantos juegos de SNES). Y sí, pienso que Virtua Racing a nivel técnico es lo más bruto que he vivido en juegos de carreras de Mega o Super; también soy consciente de que llevaba el SVP, pero oye, lo llevaba para que el producto fuera más exclusivo y por anticopia [sonrisa]
¿El Hammerin' Harry de SNES no era un poco bestia?

https://www.youtube.com/watch?v=h7qSrqSIdcM
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Ragnar Lodbrok escribió:
pero por favor no tratéis de trasladar una religión que por sentido común me es ajena.



Eso es lo malo, algunos con desconocimiento de oídas trasladáis/mos religiones ...

Menos 3 chips de todos los que hay, estos, los restantes que te voy a mostrar, realmente no son necesarios para el juego sino son un extra:
-CX4, de los Megaman no afecta al juego mas que en algunas presentaciones con algun vector https://youtu.be/lUlHBc_t94c?t=21m
-GB-Z80 Es de la Super Gameboy para usar el Z80 como Gameboy.
-MX15001TFC Son Flashroms para descargar juegos de kiosco.
-S-DD1 que muestra en el video pixel2pixel (como potenciado) es solo un compresor de datos para ahorrarse una Maskrom de mayor capacidad, la CPU de SNES puede mapear mas de 100 megabits.
-S-RTC es un reloj interno con horario real para un solo juego.
-SPC7110 de Epson es otro reloj con tiempo real que usaron algunos juego de Sunsoft
-ST de Seta los usaba para las IAs.

Virtua Racing apenas come texturas el ancho de banda como si lo hace el Risc del Doom de SNES, que ver eso en SNES me impresiona tanto o mas que el Virtua Racing de Mega [beer] .

(un Doom por software como el Wolfenstein 3D SNES hubiese molado ver aunque me imagino que perdería verticalidad https://www.youtube.com/watch?v=eIkAUNlHxRo )

https://youtu.be/rTgAivrcx9M?t=4m42s

De religiones y mantras anda el juego ... [hallow]

@Diskover El que programo ese juego estuvo en proyecto de SNES para Irem antes: The Irem Skins, Takeshi Hirai y es uno de los 2 programadores de entorno de Shenmue de Dreamcast así como logro mas destacado.
@Dany ROD tampoco estoy seguro de que haya quien pueda dar una información totalmente veraz sobre el rendimiento al milímetro de cada consola, y ya no me refiero sólo al rendimiento sobre el papel, sino al condicionado por otras cuestiones, como la calidad del programador, cuellos de botella/incompatibilidades/bugs de los propios componentes, o la complejidad y requerimientos del juego en cuestión, que a veces puede dar la sensación de ser lo mismo pero resulta que a nivel de programación hay muchos detalles que marcan diferencias...

Para dar en el clavo hay que ser muy máquina y tener mucha experiencia programando, por lo que vengo viendo creo que es la única manera real de saber de lo que se habla, porque pueden surgir mil problemas que los que no hemos escrito una línea de código en nuestra vida podemos imaginar. Casi todos hablamos de oídas y realmente no se tiene ni zorra idea de lo que supone crear vida con estos chismes, discutimos desde una perspectiva bastante reducida, y como bien dices, condicionada por la religión...

De todas maneras, por dar una opinión sin salir del tema, la idea generalizada que se tiene de ambas consolas no me parece desencaminada, es lo que yo también pienso a raíz de jugar a las dos.
Ragnar Lodbrok escribió:Lo que hay que leer, cualquier excusa es buena, ahora resulta que la inclusión de chips se hacía por gastar más dinero o por anticopia, no para suplir carencias de hardware o para potenciar capacidades ya existentes [+risas]


¿Que carencias de hardware suplía el SDD-1, o el SPC7110, dices?.

Cuentanos mas.


P.D: Lo mas bruto que hemos visto en consola no ha sido el virtua racing, pero ni de coña.

https://youtu.be/372pNhXTm_4?t=3
https://youtu.be/BfCcpaNqX3s?t=23
Señor Ventura escribió:
Ragnar Lodbrok escribió:Lo que hay que leer, cualquier excusa es buena, ahora resulta que la inclusión de chips se hacía por gastar más dinero o por anticopia, no para suplir carencias de hardware o para potenciar capacidades ya existentes [+risas]


¿Que carencias de hardware suplía el SDD-1, o el SPC7110, dices?.

Cuentanos mas.


P.D: Lo mas bruto que hemos visto en consola no ha sido el virtua racing, pero ni de coña.

https://youtu.be/372pNhXTm_4?t=3
https://youtu.be/BfCcpaNqX3s?t=23


No digas que la super no tenía carencias de hardware, porque no es cierto.

Mucho rollo de rotaciones y Modo 7 (una estrategia de marketing brutal, hay que reconocerlo) pero la realidad es que el hardware de super por si solo no podía ni con el Mario Kart, necesitaba apoyo del chip DSP-1 para poder realizar las rotaciones con garantías.
robotnik16 escribió:@Dany ROD tampoco estoy seguro de que haya quien pueda dar una información totalmente veraz sobre el rendimiento al milímetro de cada consola, y ya no me refiero sólo al rendimiento sobre el papel, sino al condicionado por otras cuestiones, como la calidad del programador, cuellos de botella/incompatibilidades/bugs de los propios componentes, o la complejidad y requerimientos del juego en cuestión, que a veces puede dar la sensación de ser lo mismo pero resulta que a nivel de programación hay muchos detalles que marcan diferencias...

Para dar en el clavo hay que ser muy máquina y tener mucha experiencia programando, por lo que vengo viendo creo que es la única manera real de saber de lo que se habla, porque pueden surgir mil problemas que los que no hemos escrito una línea de código en nuestra vida podemos imaginar. Casi todos hablamos de oídas y realmente no se tiene ni zorra idea de lo que supone crear vida con estos chismes, discutimos desde una perspectiva bastante reducida, y como bien dices, condicionada por la religión...


De acuerdo en todo.

Lo mismo piensas que una consola no puede con Final Fight CD, y llega un programador y te sorprende con Paprium, que lo mismo piensas que otra consola mueve el primer Sonic con la gorra, porque has visto algo parecido en un juego que no tiene nada que ver, y resulta que en la práctica se ahoga y no hay forma de moverlo sin chips.
javi0511 escribió:No digas que la super no tenía carencias de hardware, porque no es cierto.

Mucho rollo de rotaciones y Modo 7 (una estrategia de marketing brutal, hay que reconocerlo) pero la realidad es que el hardware de super por si solo no podía ni con el Mario Kart, necesitaba apoyo del chip DSP-1 para poder realizar las rotaciones con garantías.


Me hace gracia cuando alguien que no tiene ni idea de lo que habla dice que algo no es cierto, y todo el mundo a callar xD

Sabrás tu si la snes tiene potencia o no tiene potencia para mover un mario kart, o que parte de su hardware se encarga de hacer los cálculos siquiera como para que no le suponga siempre la misma tarea, independientemente de que sea un mario kart, o un F-zero (que no lleva chips).

Toma, por si te apetece saber el por qué de tu owned:
http://www.coranac.com/tonc/text/mode7ex.htm

Y si no te quieres leer la novela, también te dejo la película:
https://youtu.be/j18y3sc3fIQ?t=157
https://youtu.be/Wc5Y6JlEq5I?t=27


Esto es como el cuento de que la snes no tenía potencia para ejecutar los super star wars, o el super ghouls'n ghosts, que luego se demuestra que era solo cosa de un bug, y se acabó el cuento.
@Diskover en Super hay juegos mucho mas bestias que ese Hammerin Harry, de hecho no tiene muchas florituras o cosas especiales.

@Dany ROD chocante que el Megaman x3 necesitase el chip CX4 para unos pocos vectores, me parece absurdo la verdad, nunca vi lo que hacía y pensaba que mostratía algo realmente llamativo ¬_¬

@Señor Ventura ¿has jugado al comanche? (corrijo, que antes he puesto apache [qmparto] )
Ya a parte, la Snes se arrastra cuando muestra unos cuantos poligonos en pantalla, utilizar voxels seguramente será menos bruto que los poligonos visto lo visto en esa demo.
Señor Ventura escribió:
javi0511 escribió:No digas que la super no tenía carencias de hardware, porque no es cierto.

Mucho rollo de rotaciones y Modo 7 (una estrategia de marketing brutal, hay que reconocerlo) pero la realidad es que el hardware de super por si solo no podía ni con el Mario Kart, necesitaba apoyo del chip DSP-1 para poder realizar las rotaciones con garantías.


Me hace gracia cuando alguien que no tiene ni idea de lo que habla dice que algo no es cierto, y todo el mundo a callar xD

Sabrás tu si la snes tiene potencia o no tiene potencia para mover un mario kart, o que parte de su hardware se encarga de hacer los cálculos siquiera como para que no le suponga siempre la misma tarea, independientemente de que sea un mario kart, o un F-zero (que no lleva chips).

Toma, por si te apetece saber el por qué de tu owned:
http://www.coranac.com/tonc/text/mode7ex.htm

Y si no te quieres leer la novela, también te dejo la película:
https://youtu.be/j18y3sc3fIQ?t=157
https://youtu.be/Wc5Y6JlEq5I?t=27


Esto es como el cuento de que la snes no tenía potencia para ejecutar los super star wars, o el super ghouls'n ghosts, que luego se demuestra que era solo cosa de un bug, y se acabó el cuento.


Lo primero que me sorprende es el poco respeto y la poca educación que demuestras.

Dicho esto, puntualizo que yo no tengo la verdad absoluta sobre nada opinable, pero cuando algo es demostrable, no está sujeto a correcciones. Si Mario Kart era posible en super nintendo sin chips de apoyo, entonces a que es debido que lleve uno, y encima para apoyar la parte gráfica?

Aclarado. Paso a detallar los puntos que me parecen altamente criticables de tu, por intentar tratarlo con la mayor educación posible, "ponencia":

Punto 1: ¿No puedo opinar de videojuegos porque no me he leído el enlace que pasas que, ademas de ser infumable, parece más una clase de álgebra que de videojuegos? Además de que curiosamente enlazas a la parte que dice "Trucos del Modo 7", imagino que la busqueda de Google te ha jugado una mala pasada. Bravo campeón. También me interesa saber si el intérprete que usa al escribir ese código implementa emulación de DSP-1, sería interesante saberlo...

Punto 2: F-Zero no lleva chips porque no necesita (por ejemplo) partir la pantalla para dos jugadores, y no voy a razonarlo con faltas de respeto, es mas simple que eso. El chip gráfico soporta ocho modos, cada uno de estos modos está destinado a una función única. Es por eso que si no hay soporte externo, la super no puede realizar rotaciones de sprites en el famoso modo 7, solo puede hacer rotaciones de backgrounds, de ahí que muchos juegos lo hagan sobre fondos negros, como Super Mario World, o usen "trucos" para enmascarar esta carencia. La MegaDrive lo hacía con el coloreado de malla también, porque aquí no se libra nadie de carencias.

Punto 3: El Street Racer es la excepción que confirma la regla. Así de simple y llano, y para que lo pueda entender cualquier aficionado a los videojuegos sin necesidad de tragarse una clase de álgebra, es el Black de Playstation 2. Otra excepción que confirma la regla es el Super Street Fighter 2 de MegaDrive, en comparación con el de super...espera!!!!...como es posible???!!!! si la super es mejor!!! Y no me vale que el de MegaDrive tenía 40 megas y el de super no, al de super no se le puso tal cantidad de memoria porque entonces el precio del juego subiría a 17.990 ptas de la época. El apoyo externo tenía sus cosas buenas y sus cosas malas, y había estudios que estaban dispuestos a desarrollar sus propias rutinas para ahorrarse el sobrecoste de los chips de apoyo, y no tener que vender un juego a precio de consola. Por cierto, en MegaDrive el Street Racer también soporta 4 jugadores, mal ejemplo...

Punto 4: Esto es como el cuento de que "solo el cerebro de la bestia podía" con Street Fighter 2, si lo repites mil veces, al final se convierte en verdad. Demuestras que la super tenía apoyo externo constante, que éste inflaba el precio de los juegos, y que el 90% de los juegos iban a menor resolución que su competidora, y se acabó el cuento,

Punto 5: Ante la acusación "Sabrás tu si la snes tiene potencia o no tiene potencia para mover un mario kart",te lanzo la siguiente pregunta: Tú expones que super nintendo si puede con Mario Kart sin apoyo externo, y aseguras que no tengo conocimiento de lo que hablo. Entonces, si los desarrolladores de Mario Kart de super nintendo decidieron que necesitaban apoyo gráfico externo para finalizar el juego, ¿ellos tampoco tenían el conocimiento adecuado?

Y si te apetece, te propongo un reto: Encuéntrame un solo shooter de naves frenético de super que no se ralentice.

Consejo: Trata con un poco de respeto la opinión de los demás y, sobre todas las cosas, si no eres capaz de defender tu punto de vista sin faltar al respeto, efectivamente, mejor cállate.

PD: No se ni si quiero que me contestes, la verdad...
Blaster Master escribió:@Dany ROD chocante que el Megaman x3 necesitase el chip CX4 para unos pocos vectores, me parece absurdo la verdad, nunca vi lo que hacía y pensaba que mostratía algo realmente llamativo ¬_¬


La explicación mas sencilla suele ser la mas correcta [sonrisa]

Pero lo quoteo mas abajo, para mas detalle.

Blaster Master escribió:@Señor Ventura ¿has jugado al comanche? (corrijo, que antes he puesto apache [qmparto] )


No sabemos el desempeño del SVP mas allá de procesar polígonos, y no sabemos si al SVP o al SFX les cuesta mas calcular un polígono o una textura cuadruplicada recalculada cuatro veces (que es lo que es un voxel), pero si podemos decir que el doom y el comanche van igualmente petaditos, y que el resultado visual es mas contundente.

Blaster Master escribió:Ya a parte, la Snes se arrastra cuando muestra unos cuantos poligonos en pantalla, utilizar voxels seguramente será menos bruto que los poligonos visto lo visto en esa demo.


Esto es una batalla por ver quien se arrastra menos, y la diferencia en el caso de snes y megadrive apenas se va a traducir en 3 a 5 frames por segundo de diferencia entre ambas, sea cual sea la escena, y eso como mucho (partiendo de la base de que en ambos casos esté igual de optimizado).

Dany ROD escribió:-CX4, de los Megaman no afecta al juego mas que en algunas presentaciones con algun vector https://youtu.be/lUlHBc_t94c?t=21m


Tanto lo que pones en tu quote, como lo que voy a poner en el siguiente enlace, es algo que la snes puede hacer únicamente con aplicar un plano, a veces con transparencias, o a veces sin ellas:
https://youtu.be/lUlHBc_t94c?t=247

...tal y como se puede ver aquí (que como sabes, no lleva chip de apoyo para tal menester):
Imagen

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O aquí:
Imagen


...que además no solo se movía de esa forma, y se le aplicaba una transparencia, sino que también se rasterizaba para simular una deformación por la refracción de la luz sobre las impurezas del ambiente:
Imagen


Decir sutíl es poco, tal es el detalle.


Y en el caso de que se esté usando para hacer vectores con, por ejemplo disparos:
https://youtu.be/bcL0uJPdVmU?t=97

Sigue siendo un desperdicio, porque como ya digo, la propia snes puede replicarlo sin despeinarse usando sus propias armas:
https://youtu.be/KFz3aF1kw5k?t=77


Entonces, ¿para que se usaba el cx4?, pues efetivamente para cálculos de vectores:
https://youtu.be/bcL0uJPdVmU?t=226

Aunque también se usa en el título:
https://youtu.be/ktLeyBdi7Sw?t=182


Pero, de nuevo, ¿es necesario viendo esto?:
https://youtu.be/VPU4k63YLfA?t=4


No me creo nada que realmente haga falta un chip para calcular 4 polígonos (literalmente, o casi) en una escena ingame, y menos aún cuando se utiliza muy puntualmente, y para chorradas.
En mi opinión, el cx4 tiene mas de excusa para evitar piratería que otra cosa.
Dany ROD está baneado por "troll"
javi0511 escribió:
javi0511 escribió:
Y si te apetece, te propongo un reto: Encuéntrame un solo shooter de naves frenético de super que no se ralentice.

.


Entonces de la Mega Drive descartamos Thunder Force IV y Musha Aleste y Grind Stormer, Vapor Trail (con solamente 1 jugador ya se ralentiza a partir de la fase 3), Steel Empire por tener ralentizaciones ..... porqué en SNES tiene con 2 personajes 100% no se ralentiza Macross y son 3 naves con distintas options, SPRIGGAN POWERED, Super Aleste, Flying Hero (sube la velocidad de la nave con el select) o Super SWIV 1 jugador o las fases de naves de Rendering Ranger .

Si la excepción o la simulación es de la Mega ....deputamadre, si es de la Super, es la excepción no existió o no se puede tiene chips. Así vamos a esta 10 años a más [discu] .

Super Aleste
https://youtu.be/rJVNw-zIFzo?t=30m58s

Macross
https://youtu.be/LticFKw1EqA?t=17m37s

Flyhero ...le subes la velocidad de la nave dando al select
https://youtu.be/w12tx9dSyyg?t=2m26s

Rendering Ranger
https://youtu.be/Vqst5ruPm3M?t=41m51s

SWIV
https://youtu.be/EdU-ncKO3xo?t=8m

PD hay mas que no son freneticos en SNES que no se ralentizan...pero como muchos de la Mega Drive, conservadores en lo que options y upgrades tipo Darius para no abusar del ancho de banda, o simplemente reducen a un jugador y/o HUD el juego, como Raiden de Mega Drive .
ZIDEVS escribió:
Señor Ventura escribió:...


No se si conoces este

https://www.youtube.com/watch?v=ZFh2AUT ... be&t=3m26s


O este:
https://youtu.be/yB317FOcU0Y?t=438


Por cierto, la intro del zelda parecen ser tiles de sprites rotadas y flipeadas, no polígonos. No vale como ejemplo.
En el mega man x2 y 3 los wireframes son "stremeados" al BG3 mediante DMA, que son tiles, pero son "capturas de pantalla" de polígonos calculados por el CX4. En el zelda, como digo, son simples sprites, y la prueba es que en los hacks han modificado esa animación simplemente sustituyéndolos.

Dany ROD escribió:Entonces de la Mega Drive descartamos Thunder Force IV y Musha Aleste y Grind Stormer, Vapor Trail (con solamente 1 jugador ya se ralentiza a partir de la fase 3), Steel Empire por tener ralentizaciones ..... porqué en SNES tiene con 2 personajes 100% no se ralentiza Macross y son 3 naves con distintas options, SPRIGGAN POWERED, Super Aleste, Flying Hero (sube la velocidad de la nave con el select) o Super SWIV 1 jugador o las fases de naves de Rendering Ranger .

Si la excepción o la simulación es de la Mega ....deputamadre, si es de la Super, es la excepción no existió o no se puede tiene chips. Así vamos a esta 10 años a mas [discu] .

Super Aleste
https://youtu.be/rJVNw-zIFzo?t=30m58s

Macross
https://youtu.be/LticFKw1EqA?t=17m37s

Flyhero ...le subes la velocidad de la nave dando al select
https://youtu.be/w12tx9dSyyg?t=2m26s

Rendering Ranger
https://youtu.be/Vqst5ruPm3M?t=41m51s

SWIV
https://youtu.be/EdU-ncKO3xo?t=8m


Es un zasca, para que nos vamos a engañar xD

Era una petición muy atrevida [sonrisa]
@Dany ROD si es que estamos de acuerdo, no niego que la MegaDrive también tuviera carencias, porque sería faltar a la verdad que no las tiene, pero es chocante que juegos a mayor resolución en una consola dos años mas vieja se comporte igual (o mejor) que otros shooters en un hardware "teóricamente" superior. También me sorprende lo bien que aguantó el tirón la MegaDrive teniendo en cuenta este hecho contra el apoyo externo de super nintendo.

El reto en realidad era un experimento, quería ver si la persona a la que realmente iba dirigido era capaz de encontrarlos, pero veo que no, así que me doy por satisfecho.

Dany ROD escribió:Si la excepción o la simulación es de la Mega ....deputamadre, si es de la Super, es la excepción no existió o no se puede tiene chips. Así vamos a esta 10 años a más [discu] .

Creo que no me he sabido explicar. Carencias tenian las dos consolas, pero creo que con la distancia en el tiempo ha quedado claro que ni una era tan superior ni la otra estaba tan desfasada. Es la conclusión que saco de aquella guerra. De cualquier manera, a estas alturas y sabiendo lo que sabemos, que alguien niegue que la super usaba chips de apoyo externos para suplir carencias...

@Señor Ventura El Contra Hardcorps de MegaDrive, que maravilla, y pensar que los que tenían la super decían que la MegaDrive estaba anticuada... y sin chips de apoyo externos... que decepción se llevarían después de ver los últimos años de vida de la MegaDrive.
gynion escribió:
robotnik16 escribió:@Dany ROD tampoco estoy seguro de que haya quien pueda dar una información totalmente veraz sobre el rendimiento al milímetro de cada consola, y ya no me refiero sólo al rendimiento sobre el papel, sino al condicionado por otras cuestiones, como la calidad del programador, cuellos de botella/incompatibilidades/bugs de los propios componentes, o la complejidad y requerimientos del juego en cuestión, que a veces puede dar la sensación de ser lo mismo pero resulta que a nivel de programación hay muchos detalles que marcan diferencias...

Para dar en el clavo hay que ser muy máquina y tener mucha experiencia programando, por lo que vengo viendo creo que es la única manera real de saber de lo que se habla, porque pueden surgir mil problemas que los que no hemos escrito una línea de código en nuestra vida podemos imaginar. Casi todos hablamos de oídas y realmente no se tiene ni zorra idea de lo que supone crear vida con estos chismes, discutimos desde una perspectiva bastante reducida, y como bien dices, condicionada por la religión...


De acuerdo en todo.

Lo mismo piensas que una consola no puede con Final Fight CD, y llega un programador y te sorprende con Paprium, que lo mismo piensas que otra consola mueve el primer Sonic con la gorra, porque has visto algo parecido en un juego que no tiene nada que ver, y resulta que en la práctica se ahoga y no hay forma de moverlo sin chips.

Anda que no se han tenido debates sobre la famosa fase en primera persona del Toy Story, que si potencia por aquí y por allí y al final era un recurso de programación que hacía un "efecto espejo" del escenario, reduciendo así la información a procesar pero eso no se pasó por la cabeza de nadie... O cuando salió no hace mucho el tema de los FMV, la cosa no es tan sencilla como parece y resulta que tuvieron que mover cielo y tierra para meterla en un cartucho de sólo 32 megas (en un principio, sólo la intro ocupaba más megas que todo el juego... [burla3]

Vamos, que esto es así desde hace muchos años, vamos dando palos de ciego pero siempre en dirección del que tenemos en frente [mamaaaaa]
robotnik16 escribió:Anda que no se han tenido debates sobre la famosa fase en primera persona del Toy Story, que si potencia por aquí y por allí y al final era un recurso de programación que hacía un "efecto espejo" del escenario, reduciendo así la información a procesar pero eso no se pasó por la cabeza de nadie... O cuando salió no hace mucho el tema de los FMV, la cosa no es tan sencilla como parece y resulta que tuvieron que mover cielo y tierra para meterla en un cartucho de sólo 32 megas (en un principio, sólo la intro ocupaba más megas que todo el juego... [burla3]

Vamos, que esto es así desde hace muchos años, vamos dando palos de ciego pero siempre en dirección del que tenemos en frente [mamaaaaa]


Bueno, en el hilo de detalles técnicos de Megadrive se puede notar directamente esa mano de los programadores y las filigranas tan ingeniosas que hacían. A veces se olvida que las consolas no dejan de ser herramientas, porque ellas en realidad no hacen nada por sí solas; en muchas ocasiones el mayor mérito lo tienen los programadores, y las maquinas lo que deben de hacer es facilitar las cosas, para que cuantos más programadores puedan trabajar a gusto, desarrollar su idea y perder menos tiempo, mejor.

A un jugador, y a un programador productivo, les vale de poco una consola que pueda hacer X cosas invirtiendo más tiempo, dinero y/o extras externos que otra consola que facilita el desarrollo y que, pese a algunas carencias, también cuenta con notables pros.
javi0511 escribió:Lo primero que me sorprende es el poco respeto y la poca educación que demuestras.


Y eso que no te han dicho nada xDDD

javi0511 escribió:Dicho esto, puntualizo que yo no tengo la verdad absoluta sobre nada opinable, pero cuando algo es demostrable, no está sujeto a correcciones. Si Mario Kart era posible en super nintendo sin chips de apoyo, entonces a que es debido que lleve uno, y encima para apoyar la parte gráfica?


No he dicho que no lo necesitasen, he dicho que la snes no lo necesita.

javi0511 escribió:Aclarado. Paso a detallar los puntos que me parecen altamente criticables de tu, por intentar tratarlo con la mayor educación posible, "ponencia":


Repito que a mi si que me parece altamente criticable que se critique o se corrija sin saber lo que hay, o peor aún, ignorando lo que se explica para seguir con la cantinela otra vez.

javi0511 escribió:Punto 1: ¿No puedo opinar de videojuegos porque no me he leído el enlace que pasas que, ademas de ser infumable, parece más una clase de álgebra que de videojuegos? Además de que curiosamente enlazas a la parte que dice "Trucos del Modo 7", imagino que la busqueda de Google te ha jugado una mala pasada. Bravo campeón. También me interesa saber si el intérprete que usa al escribir ese código implementa emulación de DSP-1, sería interesante saberlo...


Ese enlace lo tengo guardado en mis favoritos desde antes de que tu nacieras. Cuando yo estaba sangrando en vietnam tu estabas en la guardería jugando a tocarte la pilila.

xD

Aviso a navegantes: A interpelaciones chorras, respuestas chorras [sonrisa]

P.D: Básicamente, es el procedimiento, parte hardware, parte software, que usan los juegos basados en el modo 7.

javi0511 escribió:Punto 2: F-Zero no lleva chips porque no necesita (por ejemplo) partir la pantalla para dos jugadores, y no voy a razonarlo con faltas de respeto, es mas simple que eso. El chip gráfico soporta ocho modos, cada uno de estos modos está destinado a una función única. Es por eso que si no hay soporte externo, la super no puede realizar rotaciones de sprites en el famoso modo 7, solo puede hacer rotaciones de backgrounds, de ahí que muchos juegos lo hagan sobre fondos negros, como Super Mario World, o usen "trucos" para enmascarar esta carencia. La MegaDrive lo hacía con el coloreado de malla también, porque aquí no se libra nadie de carencias.


No funciona así.

Cuando aplicas el algoritmo de cálculo de matrices no diferencias el número de planos, sino si cada scanline lleva implícito modificar su información (por decirlo de una manera tosca y poco aclaratoria).

Cuánta mas pantalla ocupa el plano, mas tiempo se pasará el hardware haciendo cálculos, línea a línea.

Por otra parte, ejecutando una interrupción tu puedes dividir la pantalla en tantos "trozos" como tu quieras, porque a la hora de dibujar lo único que va a repercutir en el rendimiento de la máquina es cuantos scanlines le vas a tener dibujando un plano al que aplicarle dicha rutina.

El astro gogo usa el plano en modo 7 durante toda la pantalla, y por lo tanto no hay juego en modo 7 mas demandante del cálculo de matrices que el, aunque solo sea una única pantalla:
https://youtu.be/iutituQX7W4?t=45


Por otra parte, efectivamente el modo 7 solo pone en pantalla un único plano, por lo que, si juegas con el para hacer rotaciones, te encuentras con que de fondo no puedes poner nada:
https://youtu.be/v240JNSVqnc?t=57
https://www.youtube.com/watch?v=5O3NV3vTR2w

Sin embargo, el modo 7 tiene un modo extendido en el que puedes "invocar" un plano extra de 128 colores, y el asunto de dejar la pantalla en negro cuando tienes un plano haciendo de enemigo, de carretera, o de lo que sea, queda solucionado porque ese plano extra no lo puedes superponer al plano en modo 7, pero nadie dice que no lo puedas poner detrás, ahorrándote el dejar la pantalla en negro, como en este caso:
https://youtu.be/Z_3clFDpXrg?t=359

O en este otro, que como podrás ver, no existe una pantalla dividida porque el plano en modo 7 se come constantemente el plano del del horizonte (hasta el punto de que llegan a desaparecer hasta las montañas). Y por cierto, pedazo de efecto de rasterización que aplican para darle un volumen al suelo:
https://youtu.be/Z_3clFDpXrg?t=511


Pero no hace falta en determinados casos, en algunos juegos usas solamente un plano aunque veas que el horizonte también dibuja uno además de la carretera. Simplemente haces una interrupción para dividir la pantalla en dos, y ancha es castilla. Es mas, en la pantalla superior puedes hasta cambiar el modo gráfico, y así puedes tener varios planos para el horizonte.

¡¡¿Como?!!, ¡¿un juego usando el modo 7 y hay 4 planos diferentes ahí?, ¿pero que clase de brujería es esta?!:
https://youtu.be/zturPhgEaVo?t=400

Fácil. Como ya digo, la pantalla está dividida en dos, para la parte inferior tienes al programa ejecutandose en modo 7, y para la parte superior tienes al programa ejecutándose en modo 1, con sus tres planos.

javi0511 escribió:Punto 3: El Street Racer es la excepción que confirma la regla. Así de simple y llano, y para que lo pueda entender cualquier aficionado a los videojuegos sin necesidad de tragarse una clase de álgebra, es el Black de Playstation 2. Otra excepción que confirma la regla es el Super Street Fighter 2 de MegaDrive, en comparación con el de super...espera!!!!...como es posible???!!!! si la super es mejor!!! Y no me vale que el de MegaDrive tenía 40 megas y el de super no, al de super no se le puso tal cantidad de memoria porque entonces el precio del juego subiría a 17.990 ptas de la época. El apoyo externo tenía sus cosas buenas y sus cosas malas, y había estudios que estaban dispuestos a desarrollar sus propias rutinas para ahorrarse el sobrecoste de los chips de apoyo, y no tener que vender un juego a precio de consola. Por cierto, en MegaDrive el Street Racer también soporta 4 jugadores, mal ejemplo...


Si has leído y entendido lo que te he dicho en el quote anterior, entonces podré ahorrarme contestar otra vez a lo mismo.

Street racer no solo no es el black de la snes, sino que va sobradísima. Y no es ninguna excepción por los motivos ya comentados (juegos que usan la pantalla partida para poner varios planos en modo 7, incluso, los hay a patadas, (¿un ejemplo?, el super probotector a 2 jugadores en las fases aéreas).

javi0511 escribió:Punto 4: Esto es como el cuento de que "solo el cerebro de la bestia podía" con Street Fighter 2, si lo repites mil veces, al final se convierte en verdad. Demuestras que la super tenía apoyo externo constante, que éste inflaba el precio de los juegos, y que el 90% de los juegos iban a menor resolución que su competidora, y se acabó el cuento,


¿Puedes demostrar que se decía eso?, ¿quien lo decía?.

Hasta donde yo recuerdo, la publicidad era "solo para el cerebro de la bestia", pero eso no significa lo que tu crees.

javi0511 escribió:Punto 5: Ante la acusación "Sabrás tu si la snes tiene potencia o no tiene potencia para mover un mario kart",te lanzo la siguiente pregunta: Tú expones que super nintendo si puede con Mario Kart sin apoyo externo, y aseguras que no tengo conocimiento de lo que hablo. Entonces, si los desarrolladores de Mario Kart de super nintendo decidieron que necesitaban apoyo gráfico externo para finalizar el juego, ¿ellos tampoco tenían el conocimiento adecuado?


Mas que apoyo gráfico, sería mas bien apoyo lógico.

Y como ya he dicho, que lo necesitasen para el mario kart por los motivos que ellos considerasen, no significa que lo necesite la consola, como ya demuestran montones de juegos que usan el modo 7 de forma acojonante sin chips.

Si quieres razonar sobre eso, ok, pero si por el contrario prefieres ponerte la venda para seguir diciendo cosas equivocadamente, ya es cosa tuya.

javi0511 escribió:Y si te apetece, te propongo un reto: Encuéntrame un solo shooter de naves frenético de super que no se ralentice.


Una bestia parda a la que nunca jamás le encontrarás una sola ralentización:
https://youtu.be/Vqst5ruPm3M?t=1323

Otro de desarrollo vertical, para que no se diga. enemigos circulando a toda hostia, la pantalla hasta arriba de disparos, bombas, explosiones, musicote... míralo con cuidado, hay peligro de atragantamiento:
https://youtu.be/rJVNw-zIFzo?t=170

javi0511 escribió:Consejo: Trata con un poco de respeto la opinión de los demás y, sobre todas las cosas, si no eres capaz de defender tu punto de vista sin faltar al respeto, efectivamente, mejor cállate.


La que lías por nada.

Para la próxima, recuerda que si vas a quejarte, no caigas tu en hacer lo mismo que dices que te hacen a ti.

javi0511 escribió:PD: No se ni si quiero que me contestes, la verdad...


no me extraña, porque el repaso ha sido guapo xD

javi0511 escribió:@Señor Ventura El Contra Hardcorps de MegaDrive, que maravilla, y pensar que los que tenían la super decían que la MegaDrive estaba anticuada... y sin chips de apoyo externos... que decepción se llevarían después de ver los últimos años de vida de la MegaDrive.


No tiene que comer garbanzos ni nada el hard corps para acercarse a menos de mil kilómetros del alien wars [360º]

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Que maravilla el contra 3, ver eso en su momento era orgasmico.
Mas juegos que dividen la pantalla como el mario kart, y sin chips ni nada... de hecho son juegos bastante chusteros.

https://youtu.be/j6vmzQhc-y8?t=94
https://youtu.be/v-ybyh7qKe0?t=698
Señor Ventura escribió:Mas juegos que dividen la pantalla como el mario kart, y sin chips ni nada... de hecho son juegos bastante chusteros.

https://youtu.be/j6vmzQhc-y8?t=94
https://youtu.be/v-ybyh7qKe0?t=698

Pasaba de participar en el hilo porque me parece que muchas veces no aporta gran cosa excepto trollear y flamear (no va por ti Sr. Ventura) pero compi y lo comento sin acritud, éstos últimos ejemplos sí que usan chip y en mi opinión no me parecen chusteros, no llegan al nivel de los grandes (para mí Mario Kart y F-Zero claramente, seguidos de Exhaust Heat, Top Gear y algunos otros en los que podría incluir los mencionados, al menos el Battle racers).
El 1º el SA1 (Power Rangers Zeo) y el 2º (Battle Racers) el DSP1.

De paso ya doy mi opinión, soy tan SuperNintendero como el que más y me encanta la idea de los chips de apoyo (también adoro y poseo la Mega que quede claro), es más, una pena que no hubieran aprovechado éste tipo de proyectos y/o planteamientos en la Mega (sin contar el SVP y el 32x que ya existen), el ir más allá del potencial de una consola (en aquella época que no creo que exprimieran el 100% de las mismas respecto ahora, que tampoco) y el querer mejorarlas de esta manera en cada juego y no tener que andar con periféricondes ni parafernalias me parece encomiable y talentoso la verdad.

Por último pedirte disculpas por la cantidad de edits, soy muy maniático a la hora de cometer errores o faltas, me gusta que quede bien escrito y con todo y eso espero no encontrar después errores [sonrisa] .
yuragalo escribió:Pasaba de participar en el hilo porque me parece que muchas veces no aporta gran cosa excepto trollear y flamear (no va por ti Sr. Ventura) pero compi y lo comento sin acritud, éstos últimos ejemplos sí que usan chip y en mi opinión no me parecen chusteros, no llegan al nivel de los grandes (para mí Mario Kart y F-Zero claramente, seguidos de Exhaust Heat, Top Gear y algunos otros en los que podría incluir los mencionados, al menos el Battle racers).
El 1º el SA1 (Power Rangers Zeo) y el 2º (Battle Racers) el DSP1.


Es que tampoco me pongo a contrastar porque de todos modos el uso de un dsp no está relacionado con que sea a doble pantalla. Ahí está el pilot wings.

Ignoro si este lleva o no lleva chip, pero ahí lo pongo también.
https://www.youtube.com/watch?v=epF2DDHwyTs


editado: El power rangers zeo no necesita el SA1 para procesar el modo 7.
Señor Ventura escribió:Es que tampoco me pongo a contrastar porque de todos modos el uso de un dsp no está relacionado con que sea a doble pantalla. Ahí está el pilot wings.

Ignoro si este lleva o no lleva chip, pero ahí lo pongo también.
https://www.youtube.com/watch?v=epF2DDHwyTs


editado: El power rangers zeo no necesita el SA1 para procesar el modo 7.

Ahí ya si que no te sé decir, para qué están o no (ya me gustaría saber qué hacen exactamente), simplemente que los lleva, al igual que el pilotwings (unos por que les tengo y otros porque me toca hacer bypass para hacerles rular en el Super Ufo Pro 8 [carcajad] ).

En teoría y si no me equivoco (seguramente sepas ya el funcionamiento de los mismos) el DSP es un cooprocesador de operaciones mátemáticas (seguramente de coma flotante y otros tipos de cálculos más complejos y avanzados) para apoyar al modo 7 en tareas algo más complejas (lo que no quiere decir que el hard pelao de la Super no pueda hacerlo, pero el Mario Kart por ejemplo no deja de ser un juego casi de 1ª hornada cosa que en mi opinión hay que tener muy en cuenta).

Y el SA1 creo recordar que era parecido al micro de la Super pero con el triple de ciclo de reloj, RAM y/o caché más rápida, funciones de cálculo adicionales, modo DMA adicionales... vamos que supongo se usaría como micro de apoyo o sustitución para esas funciones mejoradas respecto al micro principal de la consola, para qué casos pues ya no lo sé, al menos en ese Power Rangers, otros juegos como el Super Mario RPG o el Kirby's SuperStar/Dreamland 3 todavía se pueda entender.

Eso en teoría, en la práctica puede que incluso se usen menos funciones de las que pueden ofrecer , pero como no conozco la arquitectura y funcionamiento interno/específico de la máquina y chips de apoyo pues a saber, no dejan de ser suposiciones [sonrisa] .

Como off-topic, ya se sabe como es la industria, en ocasiones se sobre-dimensiona algo pero como ya está hecho, hay que ahorrar en costes, me recuerda a algunos modelos de micros de AMD con núcleos desbloqueables por poner un ejemplo, de hecho en algunos casos hasta algunos nuevos Ryzen se ve que se podrían desbloquear núcleos porque físicamente pueda ser el modelo inmediatamente superior (a quien le toque uno de éstos triunfada en toda regla [plas] ), con esos micros en que algún núcleo/fpu o parte del mismo no pasen los controles de calidad no se van a tirar, sería un desperdicio y pérdida de pasta [mad] , pues nada bloqueamos esa parte por soft o capando por láser, aprovechar y a vender.
@yuragalo

En Super Mario Kart podemos lanzar cosas hacia adelante o hacia atrás; lanzar proyectiles rectos que van rebotando en las paredes; proyectiles inteligentes que impactan en el que esté más cerca (con la salvedad de no sortear muros); puedes dejar trampas en los circuitos, que permanecen hasta que alguien caiga; items que transforman a todos los corredores; elementos destruibles en las pistas, que modifican en tiempo real y permanentemente las mismas, cambiando la experiencia inicial; elementos interactivos y vivos en los circuitos, a sumar a las casillas, monedas y obstáculos en relieve como las tuberías... no me extraña que necesite cálculo extra, porque lo consume un señor juego. Luego, si nos vamos juegos que no dejan de ser simplezas jugables, claro que pueden ser hasta más espectaculares y no requerir más chipería; ¿pa qué? si sólo son para mirarlos, y la profundidad jugable no va a ni siquiera a rozar a Super Mario Kart.

Por otra parte, no hay que olvidar que se trata de un juego First, por muy tempranero que fuera; mejor que Nintendo no creo que exista nadie que supiera lo que necesitaba o no el juego para ser lo que fue, y SNES para moverlo.
Por supuesto @gynion , no solo son planos y rotaciones, está claro que se puede plagar el circuito de turno con todo tipo de objetos y/o sus interacciones, soy de los que piensan mejor que sobre que no que falte (en todos los sentidos, chips apoyo incluidos [carcajad] ), más aún de Mario Kart que indiscutiblemente es de mis favoritos de la consola, si discriminamos por género, en este caso de carreras es el 1º en la lista sin pensarlo (seguido del F-Zero), la diversión y posibilidades que ofrece es interminable al menos a mi parecer (en eso estamos más que de acuerdo).
Lo de los muros he visto videos de Pros saltando y sorteando muros como si nada, cosa que en mi caso me sale en contadas ocasiones [360º] , ya me gustaría tener esa habilidad para recortar recorrido como si nada [looco] .
Lo de que es un título temprano (first indiscutible en mi opinión) lo decía porque desde el lanzamiento de la consola 2 años antes hasta el lanzamiento de éste título en concreto, en ese tiempo incluso por los mismos profesionales y expertos en su trabajo, seguramente con el tiempo se pueda mejorar y optimizar con tiempo y mayor experiencia en la plataforma, me gustaría saber si mejorando el mismo se podría prescindir del DSP en éste caso por ejemplo, diría que sí o al menos eso me gustaría pensar pero ya como curiosidad, tampoco quiero darle más vueltas, es un juego (y consola) que he disfrutado y sigo disfrutando muchísimo al margen de estas parafernalias, simplemente pica la curiosidad y quedaría al menos para mí como mera anécdota (positiva eso sí), ya que está todo el bacalao vendido [sonrisa] .

Para terminar lo que sí me gustaría ver es más movimiento de soft/homebrew/scene para la Super, eso sin dudarlo en ningún momento.
titorino escribió:Lo mejor es informarse de que hacia cada chip y la decisión de incluirlo en ciertos juegos.
Lo que no le hace falta es un addon de 50.000 para poder hacer rotaciones y precisamente juegos como Mario kart.


Cuanta autoridad...usted lo afirmo, prueba que el chip es solo protección contra pirateros [fiu]

Por tu logica explica porque la versión Snes de PGA Tour 96 usa lo chip SAI e la de Sega no?
La versión de Mega és muy superior

Snes
https://youtu.be/c5WJZeoatKQ

Mega
https://youtu.be/OAx5vetxJSU

Solo hay pirateros en el lado Super Nes?

Curioso no? [sonrisa]

titorino escribió:Y si la sensación hoy día a lo mejor no sorprende pero te digo que mucha gente no se compró megadrive tras ver juegos como f zero o Mario kart. Yo entre ellos.


Bien lo hablo, como contente proprietario de una Super Nes en los 90, yo me gusta mucho mas Top Racer, mas si Fzero y principalmente MK son muy buenos mas muy overrateds

Lo problema és que usted y otros fanaticos, siempre lo citam el mode 7 como una carta de baraja imbatible, sona mas como estilo soble sustancia, para no discutir de manera profunda, para mi solo esto no és suficiente, como prueba indiscutible de la superioridad del Nintendo.

Porque no hablamos del video game que tiene petardos como Demons Crest, Ganbare Goemon 2, RType 3, Hagane o Ghost Chase Densey.?

Lo debate arriba a otro nivel...

titorino escribió:A lo mejor te trasmite más efecto de velocidad el fzero de megadrive :Ð visto lo visto no me sorprendería en absoluto. [plas]


Nadie lo afirmo esto...
yuragalo escribió:Por supuesto @gynion , no solo son planos y rotaciones, está claro que se puede plagar el circuito de turno con todo tipo de objetos y/o sus interacciones


Generalmente la gente tiene entendido que los DSP son unos chips especializados en sustituir al PPU1 en su tarea de calcular los planos, y que esa es la función para la que están fabricados.

Pero solo es una cpu, como cualquier cpu de propósito general, solo que con un pequeño código que lo limita a una función reducida a solo unas pocas tareas de las que no puede salirse. Comento esto porque aunque efectivamente podría servir de apoyo para la cpu, la realidad es que esa parece no entrar dentro de ninguna de sus tareas a la hora de funcionar dentro de ningún cartucho de snes (hasta donde yo se), y de ser así no hay nada que pueda hacerse al respecto.

Luego hubieron 4 revisiones mas del DSP (1b, 2, 3 y 4), y en todos los casos son la misma cpu, pero con códigos diferentes para funciones diferentes. La cuestión es, ¿realmente era también usable en su versión 1a y 1b como apoyo al 65816?.

-Si la respuesta es SI, entonces tendría sentido, porque la lógica de un programa la "fabrica" el programador, y en estos casos no siempre se escribe un código de la forma mas optimizada posible, provocando fallos de rendimiento, y la obligación de un chip externo para parchear el rendimiento en lugar de optimizar.

-Si la respuesta es NO, entonces no tendría sentido, porque todo lo referido al cálculo y transformación de un plano es algo para lo que el PPU1 está especializado por hardware, y aquí no hay fallos de optimización, ni nada que se lo parezca, incluído dividir la pantalla en 50 trozos, y que parezca que estás calculando 50 planos diferentes (como ya he dicho, es una cuestión de scanlines, y un solo plano, o 50 de ellos, va a seguir ocupando al PPU1 a "recalcular" cada línea, exactamente igual en un caso, que en otro).


Voy a preguntar por ahí, y así me quito de en medio esta duda yo también, porque a simple vista su empleo parece innecesario.


yuragalo escribió:soy de los que piensan mejor que sobre que no que falte (en todos los sentidos, chips apoyo incluidos [carcajad] ), más aún de Mario Kart que indiscutiblemente es de mis favoritos de la consola, si discriminamos por género, en este caso de carreras es el 1º en la lista sin pensarlo (seguido del F-Zero), la diversión y posibilidades que ofrece es interminable al menos a mi parecer (en eso estamos más que de acuerdo).
Lo de los muros he visto videos de Pros saltando y sorteando muros como si nada, cosa que en mi caso me sale en contadas ocasiones [360º] , ya me gustaría tener esa habilidad para recortar recorrido como si nada [looco] .


Siempre me hizo gracia que el mario kart entrara en las mofas de aquel anuncio sobre el "blast proccessing", cuando es un monstruo gráfico cuyo volúmen de procesamiento interno es imposible de replicar por una megadrive, por mucho que la velocidad de los vehículos no sea rápida.

Eso si, del F-zero se callaban como putas, porque aparte de que sigue existiendo esa capacidad de cálculo interno, encima estamos hablando del juego de carreras mas rápido de toda su generación. Eso si que es blast processing, y encima con unas físicas tremendas, que esto nunca se dice, pero también tiene chicha.

EPSYLON EAGLE escribió:Por tu logica explica porque la versión Snes de PGA Tour 96 usa lo chip SAI e la de Sega no?
La versión de Mega és muy superior


Tu mismo lo estás diciendo.

El SA1 es un 65816 a 10 mhz, con funciones extendidas que encima multiplican su rendimiento. Hablamos de una cpu que es equivalente a casi 4 motorolas de la megadrive, así que si el PGA tour es mejor en megadrive que en snes, no es por una cuestión de potencia de proceso.

Creo que esto es fácil de entender.

De hecho tiene bastante explicación el que parece ser que EA llegó a un acuerdo con sega para currarse mas los juegos deportivos en megadrive.


javi0511 escribió:@Señor Ventura bufff... que pereza...


No, no. Ya que hablas de respeto, y haces que la gente pierda el tiempo respondiendo, ahora por educación CONTESTAS A TODO.

[sonrisa]
En Mega hay algo tan rápido como el disco volador de este juego?

Imagen
Dany ROD está baneado por "troll"
EPSYLON EAGLE escribió:
Por tu logica explica porque la versión Snes de PGA Tour 96 usa lo chip SAI e la de Sega no?
La versión de Mega és muy superior

Snes
https://youtu.be/c5WJZeoatKQ

Mega
https://youtu.be/OAx5vetxJSU

Solo hay pirateros en el lado Super Nes?

Curioso no? [sonrisa]



PGA Tour III de Mega, es el PGA Tour 96 de SNES. El PGA Tour 96 nunca salio para SNES sino convirtió una empresa el PGA Tour III de Mega en el PGA Tour 96 de SNES.

PGA Tour 96 real solo salio para 3DO, DOS, Genesis, PlayStation

SNES PGA Tour 96
https://www.youtube.com/watch?v=c5WJZeo ... e=youtu.be

Mega PGA Tour III
https://www.youtube.com/watch?v=YY_fI9Tu_7Y&t=118s

¿Nadie se acuerda de que el Donkey Kong 64 usa el expansión pack porque arregla un bug, no porque lo necesite ?
FFantasy6 escribió:En Mega hay algo tan rápido como el disco volador de este juego?

Imagen


La clave no es la velocidad en sí, sino que comparada con Megadrive la SNES tiene un poco de frameskip cuando se aceleran las cosas, y/o mayor brusquedad de scroll.

No debes confundir está afirmación con "SNES tiene un scroll pésimo" o que con "SNES no se puede jugar bien", porque no es eso. Es simplemente señalar que, dentro de que ambas son grandiosas 16bits, Megadrive tienen un punto o dos más de suavidad y velocidad.
Dany ROD escribió:PGA Tour III de Mega, es el PGA Tour 96 de SNES. El PGA Tour 96 nunca salio para SNES sino convirtió una empresa el PGA Tour III de Mega en el PGA Tour 96 de SNES.

PGA Tour 96 real solo salio para 3DO, DOS, Genesis, PlayStation

SNES PGA Tour 96
https://www.youtube.com/watch?v=c5WJZeo ... e=youtu.be

Mega PGA Tour III
https://www.youtube.com/watch?v=YY_fI9Tu_7Y&t=118s


Zasca xD
@EPSYLON EAGLE en el momento que me acabas de llamar fanático para mí se acabó la conversación contigo.
@Señor Ventura no gracias, ya he explicado lo que tenía que explicar, y sin faltar al respeto a nadie.
javi0511 escribió:@Señor Ventura no gracias, ya he explicado lo que tenía que explicar, y sin faltar al respeto a nadie.


xDDDD



En otro orden de cosas, parece ser que usan el DSP, efectivamente para transformar los mapas de bits de datos de los planos de los circuítos (.bmp del paint de toda la vida) en tiles, que es el formato que entiende la snes, en lugar de meter en la rom los planos ya troceados directamente.

Vamos, que es mas por anticopia para evitar los copiones de la época, que otra cosa.

Estamos en racha últimamente. Primero el super empire strikes back, luego la leyenda sobre el super ghouls'n ghosts, y ahora la del super mario kart.

Como esto siga así los segueros se van a quedar sin armas [sonrisa]
Sí, y antes fue SFA2 sin chip también.. porque lo dice alguien después de leer tropecientos foros anglosajones y pillar lo que le conviene. :-|

A ver si hay suerte y vemos esos parches del SFA2 y del Super Mario Kart (del que por cierto, he tenido que señalar lo que también consume recursos, que no sólo es mover planos), o una demo técnica para SNES de esa simpleza llamada Sonic.. aunque me temo que va a ver que esperar hasta que los juegos se programen hablando. [carcajad]
No queda otra que recurrir al desprecio.
Por calentar las cosillas... no sé, yo veo el Yoshi Island, y ahí la snes tiene que tirar de chip gordo para hacer rotaciones y cosas así... veo el Dynamite Headdy... y la mega lo hace a pelo (amén de ser mucho más divertido ya a nivel personal) XD
Naitguolf escribió:Por calentar las cosillas... no sé, yo veo el Yoshi Island, y ahí la snes tiene que tirar de chip gordo para hacer rotaciones y cosas así... veo el Dynamite Headdy... y la mega lo hace a pelo (amén de ser mucho más divertido ya a nivel personal) XD


Puede ser "Artesanía vs. Sobredosis de ambición". [carcajad]
Todo lo que se ve en el dynamite headdy se consigue manipulando scanlines, o bloques verticales de tiles.

No es modo 7:
https://youtu.be/TTVnU1S7_Zg?t=309
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