Sobre los ports a distintas plataformas de juegos de Dreamcast

Despues que SEGA matase a Dreamcast pasaron cosas extrañas, y una de esas que me molestan bastante es el desastre de ports que hicieron de sus juegos, no entiendo por que tanto desorden, sacando ports de juegos para distintas plataformas en lugar de hacer todas de una vez.

Por que Sonic Adventures 1 y 2 en GC en lugar de sacarlo también en PS2 y Xbox?
Por que Crazy Taxi 2 en PS2 y no en GC y en Xbox?
Por que Shenmue 2 en Xbox y no en PS2 y en GC? (de paso solo el segundo juego....)
Por que Head Hunter en PS2 y no en GC y Xbox?
Por que Ecco The Dolphin en PS2 y no en GC y Xbox?

A lo que voy es que esto dio pie a que sus juegos vendieran menos, todos los juegos de Dreamcast eran porteables a Xbox, GC y PS2 sin problemas porque había potencia de sobra, asi que no entiendo por que tomar una vez mas una mala decisión.
¿Qué por qué los mismos que hundieron el barco no supieron coordinar los botes salvavidas? Pues... [carcajad]

Talento creativo y tecnológico al margen, me imagino que pasar de ser una first que toma malas decisiones, a una third que toma buenas decisiones, requiere un tiempo.
Otros que me vienen a la mente:

18 Wheeler para PS2 y GC
F355 Challenge en PS2
The House of The Dead 2 en Xbox y Wii
Phantasy Star Online en Xbox y GC
Space Channel 5 en PS2
Virtua Tennis 2 en PS2


Los que sí salieron en las PS2, GC y Xbox fueron los deportivos de NFL 2K, NHL 2K y NBA 2K junto con Puyo Pop Fever y el primer Crazy Taxy.
¿Y Jet Set Radio? Que llegó completamente a desmano en 2012 sin siquiera un modo 60 frames por segundo.

Aunque los catalanes BlitWorks son gente seria, imagino que harían lo que buenamente pudieron, además el port estaba dirigido por Miguel Ángel Horna, ElSemi (creador de Model 2 Emulator y Nébula), que poca gente habrá que sepa más de Dreamcast que él (teniendo en cuenta que hizo un lavado de cara a Chankast de arriba a abajo).

PD: Headhunter solo salió medio año más tarde en Playstation 2 que en Dreamcast, con lo que no es un port sino seguramente un multiplataforma cuya salida en Playstation 2 se alargó más de lo esperado. Aún así se ve ligeramente mejor en Dreamcast, por ejemplo en Playstation 2 la moto no tiene reflejos.
habian acuerdo previos con las placas naomi y sus ports a nintendo/namco (triforce) y ms (chihiro). El reparto de ips a saber como iba.
Alguien en sega debio haber pensado que Dreamcast no se iba a ir a la tumba asi no mas.

Si querias jugar sus juegos pero no en Dreamcast, tenias que comprarte el resto de todas las plataformas [+risas]
Yo la verdad en esa época me quede con las ganas de los Sonic Adventure en ps2, en este caso específico creo lei que Sega tenia un acuerdo con Nintendo pero no estoy 100% seguro.

También me hubieran gustado otros ports de Dreamcast a PSP para tener estos clásicos en formato portable en la época, hoy en dia todavía juego el Crazy Taxi Fare Wars de PSP en Vita y hace poco un compi crazy2k me informo que se podia restaurar la ost original en esta compilación.
Lo he explicado varias veces en el foro. Sega en el 2000 dejó que sus estudios programaran donde les diese la gana:
- Amusement Vision y Sonic Team se centraron en Nintendo (y en los arcades en el caso del primero). Nagoshi decía que le interesaba la consola y Naka decía que GC era similar a Dreamcast (y estaba loco por trabajar con Nintendo).
- Smilebit programó en Xbox porque estaban familiarizados con windows (programaban en Windows CE y eran los que hacían los ports de Sega PC). WOW, aprovechando que se centraban mucho en la placa chihiro, también hizo unas cuantas conversiones en la de Micro.
- En PS2 salió todo lo experimental y japonés de los estudios ídem (UGA, Wave Master...), así como los equivalentes a los AAA actuales (Virtua Fighter 4, Shinobi, los deportivos japoneses...). Sega sabía que PS2 iba a arrasar al poco tiempo, así que acabaron centrándose en esta.
- AM2 iba un poco por libre y nunca entendí su criterio. Lo de Shenmue 2 se supone que salió en Xbox por temas de exclusividad, pero Beach Spikers en GC nunca lo entendí.

En 2004 ya se optó por una estrategia más multiplataforma.

A-Jensen escribió:A lo que voy es que esto dio pie a que sus juegos vendieran menos, todos los juegos de Dreamcast eran porteables a Xbox, GC y PS2 sin problemas porque había potencia de sobra, asi que no entiendo por que tomar una vez mas una mala decisión.

Falta de dinero, necesidad de contratar más empleados y/o servicios y pocas expectativas de venta. Si por ejemplo Ecco de Dolphin vendió poco en la consola más exitosa, menos vendería en las demás.
Power stone 1 y 2 en psp.. En Ps vita el Jet set radio..lastima que ningun otro.. En GBA tambien portearon Chu chu rocket y una version de Space chanel 9..que tampoco estaba mal..
Snowbro escribió:Yo la verdad en esa época me quede con las ganas de los Sonic Adventure en ps2, en este caso específico creo lei que Sega tenia un acuerdo con Nintendo pero no estoy 100% seguro.

También me hubieran gustado otros ports de Dreamcast a PSP para tener estos clásicos en formato portable en la época, hoy en dia todavía juego el Crazy Taxi Fare Wars de PSP en Vita y hace poco un compi crazy2k me informo que se podia restaurar la ost original en esta compilación.

Con toda seguridad, por eso tambien los sonic en GBA y DS. Y otros juegos de sega, recopilatorios incluidos.
gelon escribió:¿Y Jet Set Radio? Que llegó completamente a desmano en 2012 sin siquiera un modo 60 frames por segundo.

Aunque los catalanes BlitWorks son gente seria, imagino que harían lo que buenamente pudieron, además el port estaba dirigido por Miguel Ángel Horna, ElSemi (creador de Model 2 Emulator y Nébula), que poca gente habrá que sepa más de Dreamcast que él (teniendo en cuenta que hizo un lavado de cara a Chankast de arriba a abajo).


Ya se explicó que no fue posible. El juego estaba programado alrededor de los 30 fps y si se ponía a 60 lo que ocurría es que todo iba el doble de rápido... no es como ahora, que se desarrolla de otra manera.

De igual modo Jet Set Radio HD incorporó un montón de cosas sobre el original, más allá de pasarlo a alta definición:

1. HUD rehecho en alta definición, en lugar de reescalar el original en baja.
2. 16:9 en lugar de 4:3
3. Posibilidad de controlar la cámara con el stick analógico derecho, que Dreamcast solo tenía uno y era para mover el personaje.
4. Aumentado muy notablemente el LOD del juego. EN el original lo que estaba lejos tenía menor detalle y en esta versión todo el escenario está cargado en su versión con más detalle
5. Pulidos algunos bugs del original
6. Filtrado anisotrópico para texturas, quedando todo bastante más nítido que en Dreamcast

Adicionalmente se incluyeron algunos graffitis nuevos por la campaña que hizo SEGA para promocionar el juego, y se hizo un esfuerzo por licenciar todos los temas. Creo que salvo 1 o 2 entraron todos.

Al final fue un port muy currado en mi opinión. Los 60 fps habrían estado bien, pero como digo no fue posible, no fue cosa de dejadez ;-)
Oystein Aarseth escribió:Alguien en sega debio haber pensado que Dreamcast no se iba a ir a la tumba asi no mas.

Si querias jugar sus juegos pero no en Dreamcast, tenias que comprarte el resto de todas las plataformas [+risas]


[qmparto]
Ulmez escribió:Ya se explicó que no fue posible. El juego estaba programado alrededor de los 30 fps y si se ponía a 60 lo que ocurría es que todo iba el doble de rápido... no es como ahora, que se desarrolla de otra manera.

Evidentemente pasa eso, pero eso también lo tienes que parchear.

Yo he hecho parches 60FPS para Playstation Portable y lo fácil es encontrar los valores que cambian el límite de 20-30FPS a 60FPS, lo difícil es encontrar los valores que hacen que el juego no vaya acelerado.
gelon escribió:
Ulmez escribió:Ya se explicó que no fue posible. El juego estaba programado alrededor de los 30 fps y si se ponía a 60 lo que ocurría es que todo iba el doble de rápido... no es como ahora, que se desarrolla de otra manera.

Evidentemente pasa eso, pero eso también lo tienes que parchear.

Yo he hecho parches 60FPS para Playstation Portable y lo fácil es encontrar los valores que cambian el límite de 20-30FPS a 60FPS, lo difícil es encontrar los valores que hacen que el juego no vaya acelerado.


No, no es tan evidente. Ahora los juegos no se programan alrededor de los fps, y por eso pueden ir a 30, 60 o 120 incluso con relativamente poco esfuerzo.

En aquella época no era así y al duplicar los fps toda la lógica del juego se aceleraba también. Cambiar todo eso es un engorro BESTIAL... y de hecho te puedo decir que se hizo la prueba de subir a 60 fps pero reducir a la mitad las animaciones y tampoco merecía la pena, porque todas las animaciones estaban diseñadas para 30 fps, así que al final tampoco quedaba bien porque quedaban muy bruscas respecto al resto del juego.

Como digo, esto no era algo comparable a un hack que haga alguien en su rato libre para ver mejor su juego favorito... se trató de sacar el mayor partido posible a la conversión pero había aspectos que no pudieron ser, y no por dejadez.
Lo evidente es que el juego va a ir acelerado. De nuevo, eso pasa con infinidad de juegos. Y se pueden parchear tanto el límite de framerate como para que el juego no vaya acelerado. Lleva tiempo y esfuerzo, pero si te están pagando por ello es lo que tienes que hacer.

En cuanto a que las animaciones vayan a un framerate diferente no lo veo tanto problema. Nuevamente, hay miles y miles de juegos parcheados no-oficialmente (en todas las plataformas) donde solo se ha ajustado el framerate y la velocidad del juego, mientras que físicas o animaciones funcionan exactamente igual, y no pasa absolutamente nada. Aún más te diría en un juego con aspecto cartoon. Incluso hoy en día, por decisión de diseño, se suele utilizar animaciones poco fluidas en juegos con aspecto cartoon (FighterZ, sin ir más lejos). Y, aún digo más, rarísimo es el juego donde los efectos alpha estén animados al mismo framerate del juego, y nadie va quemando contenedores por ello.

Dicho lo cual: Me da igual. Creo que el estudio es competente pero que el port podría ser mejor. Que fue una cuestión de tiempo o de presupuesto, pues vale. Solo digo que Jet Set Radio merece un port mejor.
gelon escribió:Lo evidente es que el juego va a ir acelerado. De nuevo, eso pasa con infinidad de juegos. Y se pueden parchear tanto el límite de framerate como para que el juego no vaya acelerado. Lleva tiempo y esfuerzo, pero si te están pagando por ello es lo que tienes que hacer.

En cuanto a que las animaciones vayan a un framerate diferente no lo veo tanto problema. Nuevamente, hay miles y miles de juegos parcheados no-oficialmente (en todas las plataformas) donde solo se ha ajustado el framerate y la velocidad del juego, mientras que físicas o animaciones funcionan exactamente igual, y no pasa absolutamente nada. Aún más te diría en un juego con aspecto cartoon. Incluso hoy en día, por decisión de diseño, se suele utilizar animaciones poco fluidas en juegos con aspecto cartoon (FighterZ, sin ir más lejos). Y, aún digo más, rarísimo es el juego donde los efectos alpha estén animados al mismo framerate del juego, y nadie va quemando contenedores por ello.

Dicho lo cual: Me da igual. Creo que el estudio es competente pero que el port podría ser mejor. Que fue una cuestión de tiempo o de presupuesto, pues vale. Solo digo que Jet Set Radio merece un port mejor.


Me parece genial que te de igual pero hay una diferencia muy importante entre lo que tu estás contando y lo que digo yo... tu hablas de un capricho personal sin tener el código fuente del juego original y mi nombre aparece en los créditos del port, así que se de primera mano los problemas que había, lo que se hizo y lo que no se pudo hacer, por mucha intención que hubiese en aquel momento (que insisto, la hubo).

Así que poco más voy a comentar al respecto :-)
Hacer un port a cada sistema requiere pasta y equipos dedicados a ello, si no puedes permitirte la inversión y el personal necesario para adaptar tus juegos tres hardwares tienes que decidir a cual de ellos. Lo realmente raro es que no porteasen todo a PS2 que era la más vendida y por tanto la más rentable, pero bueno de Sonic Adventure creo haber leido que dijeron que eligieron GC porque consideraban que su público encajaba más con el erizo, a mi me parece un error de cuidado porque en esa consola precisamente estaba el público de Mario que quizás también les guste Sonic, pero su preferencia plataformera mascotil no iba a ser el erizo nunca. En cambio tanto PS2 como Xbox carecen de una mascota al uso, Crash y Spyro en esta gen no estuvieron a la altura, si acaso la trilogía Jak; pero Sonic Adventure es bastante diferente como para complementarse. De hecho no tiene mucho sentido que Sonic Adventure no lo sacasen en PS2, pero después en esta máquina sacasen Sonic Mega Collection, Sonic Heroes, Sonic Riders, Sonic Riders Gravity, Sonic Unleashed, Shadow the Hegdehog [carcajad]

A mi lo que más me llamó la atencion de la SEGA reconvertida a desarrolladora aquellos años es que no hubiera porteado alguna cosa de Saturn a PSX que a mayores podría jugarse también en PS2 por la retrocompatibilidad. En las revistas de la época hubo rumores de SEGA Rally y Panzer Dragon para PSX entre otros y yo creo que les hubiera compensado junto con VF, Deep Fear, Shining Force y alguno más. Pero en esas fechas supongo que no había personal ni pasta para llevar a cabo tantos ports así que se limitaron a los más actuales.


Pero bueno, esto pasa en todas las compañías Resident Evil en esos años también pegó unos bailoteos de cojones que no se entiende muy bien que pretendía Capcom hacer con su fanbase porque si los juegos hubieran vendido bien en los sistemas originalmente pensados su idea era que la gente tuviera una DC para Code Veronica, una PS2 para los dos Outbreak y una GC para el RE0 y 4? Ya no cuento el remake porque podríamos aceptar pulpo como animal de compañía con eso de que argumentalmente podrías jugarte el de 1996 y tirar palante.
odessa escribió:Power stone 1 y 2 en psp.. En Ps vita el Jet set radio..lastima que ningun otro.. En GBA tambien portearon Chu chu rocket y una version de Space chanel 9..que tampoco estaba mal..
Snowbro escribió:Yo la verdad en esa época me quede con las ganas de los Sonic Adventure en ps2, en este caso específico creo lei que Sega tenia un acuerdo con Nintendo pero no estoy 100% seguro.

También me hubieran gustado otros ports de Dreamcast a PSP para tener estos clásicos en formato portable en la época, hoy en dia todavía juego el Crazy Taxi Fare Wars de PSP en Vita y hace poco un compi crazy2k me informo que se podia restaurar la ost original en esta compilación.

Con toda seguridad, por eso tambien los sonic en GBA y DS. Y otros juegos de sega, recopilatorios incluidos.


los Power stone son de capcom no de sega...

Por lo demas lo que han comentado antes. se dejo libertad a los estudios y supongo que cuando se aclaro ya un poco el caos se decidió la estrategia multiplataforma.

newdreamer
SuperPadLand escribió:Hacer un port a cada sistema requiere pasta y equipos dedicados a ello, si no puedes permitirte la inversión y el personal necesario para adaptar tus juegos tres hardwares tienes que decidir a cual de ellos. Lo realmente raro es que no porteasen todo a PS2 que era la más vendida y por tanto la más rentable, pero bueno de Sonic Adventure creo haber leido que dijeron que eligieron GC porque consideraban que su público encajaba más con el erizo, a mi me parece un error de cuidado porque en esa consola precisamente estaba el público de Mario que quizás también les guste Sonic, pero su preferencia plataformera mascotil no iba a ser el erizo nunca. En cambio tanto PS2 como Xbox carecen de una mascota al uso, Crash y Spyro en esta gen no estuvieron a la altura, si acaso la trilogía Jak; pero Sonic Adventure es bastante diferente como para complementarse. De hecho no tiene mucho sentido que Sonic Adventure no lo sacasen en PS2, pero después en esta máquina sacasen Sonic Mega Collection, Sonic Heroes, Sonic Riders, Sonic Riders Gravity, Sonic Unleashed, Shadow the Hegdehog [carcajad]


Poniendo Yuji Naka+Gamecube o similares se ven fuentes que decían que el Sonic Team había elegido GC porque el port de Sonic Adventure 2 lo hicieron en nada y les dio tiempo a añadir extras (la versión de la consola de Nintendo salió aproximadamente 5 meses después que el de DC. En Kizito o en algún sitio de esos el mismo Naka mencionaba que en GC podían portear los juegos de Dreamcast en nada, por algunas similitudes entre ellas.

Otro motivo para elegir a Gamecube antes que otras era por las prometidas funciones online de la consola para Phantasy Star. En PS2 la cosa no estaba clara, mientras que en Xbox dudarían que en Japón tuviese mucho éxito como para centrarse en ella (aunque al final salió un port). No hay que olvidar que Nintendo esperaba vender 50 millones de consolas, mientras que el primer año funcionó bastante bien en cuanto a ventas. Y bueno, la conectividad entre GC y GBA era algo similar con DC y el tema chaos en los Adventure. Aún así los Adventure son de los juegos más vendidos del cubito. Pero sí, más hubiesen vendido si hubiesen salido en las demás consolas. Ya los juegos posteriores que citas son de cuando Sega volvió a reabsorber a sus estudios para enfocarse en todas las consolas del mercado.

SuperPadLand escribió:A mi lo que más me llamó la atencion de la SEGA reconvertida a desarrolladora aquellos años es que no hubiera porteado alguna cosa de Saturn a PSX que a mayores podría jugarse también en PS2 por la retrocompatibilidad. En las revistas de la época hubo rumores de SEGA Rally y Panzer Dragon para PSX entre otros y yo creo que les hubiera compensado junto con VF, Deep Fear, Shining Force y alguno más. Pero en esas fechas supongo que no había personal ni pasta para llevar a cabo tantos ports así que se limitaron a los más actuales.


En 2001 Playstation ya estaba en el ocaso de su vida. Aunque desde marzo del 2001 hasta el mismo mes del 2002 vendiese 7 millones de consolas, PS2 en el mismo plazo ya vendió 18 millones. Se lo plantearían, pero prefirieron centrarse en las secuelas de esos juegos a la vez que verían que sería demasiado trabajo portear juegos en otra consola de la misma generación y totalmente diferente a Saturn. Casi todos los juegos rumoreados en PS1 salieron en los Sega Ages de PS2, eso sí.


En definitiva, lo que pasó en Sega en octubre del 2000 fue que hubo reestructuración. Pasa a llamarse Sega Corporation.
Ese mismo mes los AM y CS pasan a tener nombres y se convierten en semiautonomas hasta finales del 2003, por lo que cada una decide en qué sitio programar e invertir esfuerzos:
- AM1 pasa a ser WOW - Juegos arcades y alguna cosilla en Xbox y GBA
- AM2 la compra CSK (la empresa que controlaba a Sega y otras) y se fusiona con CRI - Arcades y exclusivas en las consolas de sobremesa.
- AM3 pasa a ser Hitmaker - Arcades y conversiones de juegos a consolas target (Crazy Taxi 3 en consola orientada a USA y Virtual On Marz en consola orientada a Japón)
- AM4 pasa a ser Amusement Vision - Arcades y consolas Nintendo porque a Nagoshi le gustaba GC
- AM5 pasa a ser Sega Rosso - Arcades
- AM6 se convierte en Smilebit - Juegos deportivos en PS2. Por lo demás, bastante centrados en Xbox
- AM7 en Overworks - Centrados en PS2, salvo el port de Skyes of Arcadia en GC. Supongo que por estética fue la elegida.
- Sonic Team era AM8, pero ya producía con este nombre hace un tiempo - Claramente enfocados en Nintendo.
- UGA era una mezcla de AM5, AM6 y AM8 - Claramente enfocados en PS2, ya que la imagen de dicha consola en Japón era cool, adolescente y transgresor.
- Wave Master, la discográfica, también se puso a hacer juegos - Situación similar con UGA.


Ya a finales del 2003, ante los rumores de varias fusiones, Sega decide reabsorber a sus estudios por lo que pueda pasar. Aprovechan para fusionar unos cuantos hasta la fusión con Sammy.
- Sega WOW (Fusión de WOW y Overworks) - Centrados en PS2
- Sega AM2 - Centrados en los arcade, salvo alguna cosilla en PS2
- Hitmaker absorbe a Sega Rosso - Centrados en los arcade
- Amusement Vision - Arcade (sacan una especie de spin off de JSR, Ollie King, con gente de Smilebit)
- Smilebit - centrados en juegos deportivos en PS2 y GBA
- Sonic Team absorbe a UGA - todavía se centran en Nintendo aunque con Sonic Heroes abrazan otras consolas

Ya con Sammy en octubre del 2004 se vuelve a reestructurar a la empresa hasta el 2009:
- GE1 (Sonic Team) - Multi con especial atención a Nintendo, sobretodo en Wii y DS
- GE2 (Sega WOW) - Consolas de Sony
- NE (Smilebit + Amusement VIsion) - Multi con especial interés en las consolas de Sony (claro ejemplo es Yakuza)
- Sports R&D (los teams de AV y Smilebit) - Multiplataforma, con especial interés en Nintendo (Mario & Sonic) y consolas de Sony (los sakatsuku y demás juegos deportivos. Mención especial a Virtua Striker 2006 en arcades)
- AM1 (Parte de WOW) - Centrados en Arcades
- AM2 - Centrados en arcades, salvo algún port multi posterior en consolas
- AM3 (Hitmaker) - Centrados en arcades, salvo algún port multi posterior en consolas (salvo Initial D, exclusivo en consolas Sony)
- Family Entertainment R&R (nuevo estudio) - Centrado en arcades, salvo ports en portátiles de Nintendo.

A partir de ahí hasta la actualidad (abril de 2020) se ha seguido un patrón más o menos similar.
- CS1 (Yakuza Studio) ha estado centrado en Sony salvo casos multi como Super Monkey Ball y Binary Domain
- CS2 (Sonic Team) centrado en Nintendo y muchos casos multi
- CS3 (Overworks, básicamente) en juegos para el público japonés en todas las plataformas. En 2013 acabarían en el Sonic Team
- AM1 se centrarían en arcades
- AM2 lo mismo, salvo alguna conversión en PS3 y 360. En la actualidad han sacado cosas para portátiles y ps4
- AM3 en arcades musicales
- Online R&D es una escisión de Sonic Team que se ha centrado en PSO. Multi.
- Mobile R&D, como dice el nombre, juegos para móviles.

En el pasado abril Sega Japón reestructuró a los estudios de una forma muy bestia. Parece que ha hecho como Nintendo EPD, muchos teams en muy pocos estudios. Faltaría confirmarlo.
newdreamer escribió:
odessa escribió:Power stone 1 y 2 en psp.. En Ps vita el Jet set radio..lastima que ningun otro.. En GBA tambien portearon Chu chu rocket y una version de Space chanel 9..que tampoco estaba mal..
Snowbro escribió:Yo la verdad en esa época me quede con las ganas de los Sonic Adventure en ps2, en este caso específico creo lei que Sega tenia un acuerdo con Nintendo pero no estoy 100% seguro.

También me hubieran gustado otros ports de Dreamcast a PSP para tener estos clásicos en formato portable en la época, hoy en dia todavía juego el Crazy Taxi Fare Wars de PSP en Vita y hace poco un compi crazy2k me informo que se podia restaurar la ost original en esta compilación.

Con toda seguridad, por eso tambien los sonic en GBA y DS. Y otros juegos de sega, recopilatorios incluidos.


los Power stone son de capcom no de sega...

Por lo demas lo que han comentado antes. se dejo libertad a los estudios y supongo que cuando se aclaro ya un poco el caos se decidió la estrategia multiplataforma.

newdreamer

Ya, pero yo no hablo de sega, hablo de dreamcast, que es lo que señala el titulo del hilo y el comienzo del post.Luego si, cito SEGa en consteatacion a un comentario. Igual en todo caso se tendria que cambiar el titulo por juegos de SEGA y no de Dreamcast. Ocurre como con Headhunter, que se cita desde el comienzo pero su desarrollador fue AMUZE. O RE: Code Veronica..
odessa escribió:
newdreamer escribió:
odessa escribió:Power stone 1 y 2 en psp.. En Ps vita el Jet set radio..lastima que ningun otro.. En GBA tambien portearon Chu chu rocket y una version de Space chanel 9..que tampoco estaba mal..

Con toda seguridad, por eso tambien los sonic en GBA y DS. Y otros juegos de sega, recopilatorios incluidos.


los Power stone son de capcom no de sega...

Por lo demas lo que han comentado antes. se dejo libertad a los estudios y supongo que cuando se aclaro ya un poco el caos se decidió la estrategia multiplataforma.

newdreamer

Ya, pero yo no hablo de sega, hablo de dreamcast, que es lo que señala el titulo del hilo y el comienzo del post. Igual en todo caso se tendria que cambiar el titulo por juegos de SEGA y no de Dreamcast. Igual que Headhunter, que la desarrolladora tampoco fue SEGA y se cita desde el comienzo. Ni los resident evil..

El publisher de HeadHunter1 y 2 era Sega. Es un caso parecido a Ecco the Dolphin, aunque no sé si la ip de Headhunter ha sido alguna vez de Sega.

Es cierto lo del título del hilo, pero en el primer mensaje deja claro que se refiere a juegos first o seconds de Sega.
panzeroust escribió:El publisher de HeadHunter1 y 2 era Sega.

En Europa si.
En cualquier caso es evidente que. y de perogrullo, que me refiero a ports a otros sistemas de juegos de Dreamcast no solo de SEGA.
SuperPadLand escribió:Hacer un port a cada sistema requiere pasta y equipos dedicados a ello, si no puedes permitirte la inversión y el personal necesario para adaptar tus juegos tres hardwares tienes que decidir a cual de ellos. Lo realmente raro es que no porteasen todo a PS2 que era la más vendida y por tanto la más rentable, pero bueno de Sonic Adventure creo haber leido que dijeron que eligieron GC porque consideraban que su público encajaba más con el erizo, a mi me parece un error de cuidado porque en esa consola precisamente estaba el público de Mario que quizás también les guste Sonic, pero su preferencia plataformera mascotil no iba a ser el erizo nunca. En cambio tanto PS2 como Xbox carecen de una mascota al uso, Crash y Spyro en esta gen no estuvieron a la altura, si acaso la trilogía Jak; pero Sonic Adventure es bastante diferente como para complementarse. De hecho no tiene mucho sentido que Sonic Adventure no lo sacasen en PS2, pero después en esta máquina sacasen Sonic Mega Collection, Sonic Heroes, Sonic Riders, Sonic Riders Gravity, Sonic Unleashed, Shadow the Hegdehog [carcajad]

A mi lo que más me llamó la atencion de la SEGA reconvertida a desarrolladora aquellos años es que no hubiera porteado alguna cosa de Saturn a PSX que a mayores podría jugarse también en PS2 por la retrocompatibilidad. En las revistas de la época hubo rumores de SEGA Rally y Panzer Dragon para PSX entre otros y yo creo que les hubiera compensado junto con VF, Deep Fear, Shining Force y alguno más. Pero en esas fechas supongo que no había personal ni pasta para llevar a cabo tantos ports así que se limitaron a los más actuales.


Pero bueno, esto pasa en todas las compañías Resident Evil en esos años también pegó unos bailoteos de cojones que no se entiende muy bien que pretendía Capcom hacer con su fanbase porque si los juegos hubieran vendido bien en los sistemas originalmente pensados su idea era que la gente tuviera una DC para Code Veronica, una PS2 para los dos Outbreak y una GC para el RE0 y 4? Ya no cuento el remake porque podríamos aceptar pulpo como animal de compañía con eso de que argumentalmente podrías jugarte el de 1996 y tirar palante.

Muy de acuerdo con lo que dices, hay dos mascotas estrellas en los videojuegos que son Mario y Sonic, eran archi enemigos y SEGA en lugar de optar por irse a PS2 para ser competencia directa de Nintendo con una la base enorme de consolas que tenia Sony vienen y optan por irse a GC la cual no solo tiene a su rival directo, sino que en la consola de sobremesa menos exitosa de Nintendo hasta esa fecha.

Lo de Capcom en esa época, sin sentido alguno, pudieron haber lanzado todos esos RE en todas las consolas, sobre todo por RE0 y RER, destinándolos a la consola con menos interés en los usuarios para ese tipo de juego, hubiesen lanzado esos juegos en PS2 y hubiesen vendido como churros como lo hizo RE4 y de paso no hubiesen forzado tanto a la saga para irse a por la acción, porque vamos, RE Remake fue alabado por todo mundo, solo había que lanzarlo en la consola correcta.
@panzeroust lo que cuentas es bastante interesante y no lo sabía, pero aun así algo chirría en que SA sólo saliese en GC. Lo que comentas justifica que saliese primero allí a los 5 meses, pero para lanzar sus mejores juegos en Xbox tuvieron hasta el 2005-2006 y en PS2 que fue una consola que todavía recibió multiplataformas de PSP y Wii incluso más tiempo.

Vamos que entiendo que SA saliese en GC pronto, lo que no tiene sentido es que no saliese en PS2 por ejemplo en el 2003 o 2004. Yo creo que no pensaron que entre el público de PS2 pudiera triunfar un juego de ese corte, pero también me choca que pensando eso, sacasen todos los juegos que he dicho y otros como Sega Superstar Tennis, Sega Soccer Slam.

Si es que además se hace raro porque PS2 es la consola de esta generación que más juegos (ports y nuevos desarrollos) recibió. Vamos que SEGA no le hacía ascos a la consola de Sony ni nada, por eso llama la atención que títulos tan importantes como Sonic Adventure, Shenmue, Skies of Arcadia, Jet Set Radio, etc no salieran.
gynion escribió:¿Qué por qué los mismos que hundieron el barco no supieron coordinar los botes salvavidas? Pues... [carcajad]

Talento creativo y tecnológico al margen, me imagino que pasar de ser una first que toma malas decisiones, a una third que toma buenas decisiones, requiere un tiempo.


Joder si lo requiere... En mi opinion Sega esta empezando a espabilar en el ultimo año, cuando ha empezado a localizar sus juegos, ir haciendo sus lanzamiento mas globales y multi y recuperar viejas franquicias. La sega de los 15 años siguientes a abandonar dreamcast ha sido una birria que ha vivido de sacar sonics como churros y de los estudios occidentales que compro. A ver si acaban de meter en vereda a Atlus y sus juegos son multis de una puñetera vez y siguen con la norma de localizar y sacar los juegos en occidente sin esperar siglos, amen de seguir apoyando recuperaciones estrategicas de viejas franquicias como ha pasado con los sonic mania, streets of rage 4, alex kidd y panzer dragoon.
@panzeroust Bastante interesante lo que comentas y el medio despelote que había en Sega en esos años, todo muy caótico dentro de sus equipos de desarrollo.


Lo que nunca entendí y como buen amante de uno de los mejores juegos de lucha, es porque Sega no lanzó los Virtua Fighter 4 y Evolution en la Xbox, ¿Habrá sido algún acuerdo de exclusividad con Sony?, o porque no lanzo el Virtua Fighter 3 en la PS2 como lo Hizo con el primer Crazy Taxi o el 18 Wheeler: American Pro Trucker.


O porque Sega no lanzó el Daytona USA 2 en la Xbox, creo que hubiese sido la única consola que podría con ese juego.

¿Y porque Ikaruga solo en Gamecube y no en PS2 o Xbox, algún acuerdo entre Treasure y Nintendo y porque Capcom no lanzo en esos años el primer Marvel VS Capcom y anteriores juegos de lucha de Marvel vs si había lanzado el Marvel VS Capcom 2 en PS2 y Xbox?


¿Era posible el primer Soul Calibur en PS2, teniendo el Soul Calibur 2 y 3?


Saludos..
SuperPadLand escribió:@panzeroust lo que cuentas es bastante interesante y no lo sabía, pero aun así algo chirría en que SA sólo saliese en GC. Lo que comentas justifica que saliese primero allí a los 5 meses, pero para lanzar sus mejores juegos en Xbox tuvieron hasta el 2005-2006 y en PS2 que fue una consola que todavía recibió multiplataformas de PSP y Wii incluso más tiempo.

Vamos que entiendo que SA saliese en GC pronto, lo que no tiene sentido es que no saliese en PS2 por ejemplo en el 2003 o 2004. Yo creo que no pensaron que entre el público de PS2 pudiera triunfar un juego de ese corte, pero también me choca que pensando eso, sacasen todos los juegos que he dicho y otros como Sega Superstar Tennis, Sega Soccer Slam.

Igual pensarían que en 2004 portear los Sonic Adventure ya era algo desfasado y decidieron "rebootear" a la saga con Heroes. Prefirieron enfocarse en crear nuevas entregas para todas y mostrar el legado del erizo en los collection. Al final salieron los adventure ¿a principios? de la siguiente gen y en las respectivas consolas. También hay que tener en cuenta que si en 2004 sacan otra vez el adventure, medios de comunicación y los usuarios también estarían hastiados de que una empresa quisiese encasquetar un juego del 98 cada año en diferentes consolas.

Sega Soccer Slam era un juego a cargo de Visual Concepts (estudio de Sega basado en la multiplataformidad desde un inicio) y un estudio externo, por lo que se entiende que saliese en todas. Super star Tennis ya es otro rollo, programado una empresa externa como Sumo y en plena época multi (2008 o 2009).

SuperPadLand escribió:Si es que además se hace raro porque PS2 es la consola de esta generación que más juegos (ports y nuevos desarrollos) recibió. Vamos que SEGA no le hacía ascos a la consola de Sony ni nada, por eso llama la atención que títulos tan importantes como Sonic Adventure, Shenmue, Skies of Arcadia, Jet Set Radio, etc no salieran.

Lo de Skies of Arcadia es raro pero entendible: el juego saldría en GC para paliar la falta de jrpgs en la consola e intentar ser la abanderada del género. Pero finalmente vendió mal en ambas consolas y el estudio estaba enfrascado ya en Shinobi, los Sakura Wars y Blood Will Tell. Algo parecido pasaría con Smilebit que empezaron a centrarse en lo que funcionaba (juegos deportivos), por lo que invertir esfuerzos en portear juegos que no funcionaron en su momento es perder dinero casi seguro. Shenmue 2 se decía que sí que había una cláusula de exclusividad, pero pasa lo mismo que los casos mencionados: vendió mal y AM2 estaba a otras cosas que sí que estaban funcionando.


Pero bueno, la estrategia de Sega no era algo extraño en la época. Digamos que algunos estudios de Sega en un principio era reticentes a trabajar en PS2, básicamente para intentar equilibrar un mercado que iba prácticamente hacia el monopolio de Sony. Tecmo hizo lo mismo al centrarse en Xbox al igual que Capcom con las exclusividades tanto en Dreamcast como en GameCube. Que la estrategia saliese con sus más o sus menos, es otra historia.

austin123 escribió:@panzeroust Bastante interesante lo que comentas y el medio despelote que había en Sega en esos años, todo muy caótico dentro de sus equipos de desarrollo.


Lo que nunca entendí y como buen amante de uno de los mejores juegos de lucha, es porque Sega no lanzó los Virtua Fighter 4 y Evolution en la Xbox, ¿Habrá sido algún acuerdo de exclusividad con Sony?, o porque no lanzo el Virtua Fighter 3 en la PS2 como lo Hizo con el primer Crazy Taxi o el 18 Wheeler: American Pro Trucker.


O porque Sega no lanzó el Daytona USA 2 en la Xbox, creo que hubiese sido la única consola que podría con ese juego.

¿Y porque Ikaruga solo en Gamecube y no en PS2 o Xbox, algún acuerdo entre Treasure y Nintendo y porque Capcom no lanzo en esos años el primer Marvel VS Capcom y anteriores juegos de lucha de Marvel vs si había lanzado el Marvel VS Capcom 2 en PS2 y Xbox?


¿Era posible el primer Soul Calibur en PS2, teniendo el Soul Calibur 2 y 3?


Saludos..

Lo de Virtua Fighter, supongo que Sega quería competir directamente con los Tekken de Namco como saga abanderada de la lucha en Ps2. Harían estudios de mercado, verían que los VF en las consolas de Sega en occidente venderían mal (o no tan bien) y llegarían a la conclusión que un port a Xbox no les salía a cuenta. La saga sólo ha llegado a ser vendeconsolas en Japón. El caso VF3 era perder el tiempo, ya que llegó tarde incluso para Dreamcast y digamos que era el patito feo de la saga en aquel momento.

Hay que tener en cuenta que la división de juegos de consola de Sega iba como el culo y estuvo 10 añazos con pérdidas (de 1997 a 2006). Vamos, que la compañía tampoco estaba tan boyante como para tener la capacidad de sacar todo en todas. Digamos que iban a lo seguro. Y VF4 era seguro que iba a funcionar bien en PS2, consola top en Japón.

Los demás casos que citas: Daytona USA 2 era de lo que ahora se llamaba Amusement Vision, que estaban con Nintendo (aunque portearon Spikeout en 2005 o por ahí, junto a Dimps. Un caso extraño). Tenían un acuerdo muy interesante con Nintie para hacer el FZero gx, por lo que los esfuerzos del estudio se fueron por ahí. Aparte el Daytona de Dreamcast fue un fracaso.

Lo de Ikaruga se me escapa, pero tengo entendido que hay varias conversiones del género de Naomi en GC. Se supone que ambas empresas tenían buena relación desde la época de N64 hasta a día de hoy.

Lo de Marvel vs Capcom 2, bueno. Podrá gustar más o menos, pero era la entrega con más cantidad de cosas. Sacar las anteriores entregas (que ya estaban en PSX y Saturn) era un poco raro. Es cierto que de los Alpha o los DarkStalkers sacaron recopilaciones, pero MvsC2 era de los primeros ports multi que hubo, por que lo igual se les acababa la licencia al poco tiempo y fue de lo primero que portearon los de Capcom.

Soul Calibur podría haber salido en PS2, aunque igual tampoco querían destinar recursos cuando Namco estaba cada poco tiempo sacando cosas en la consola y prefirieron sacar la segunda parte. Digo yo. Aunque también, viendo el reportaje de Archipel de Dreamcast, me dio la impresión que el de Namco quiso dejar como legado en Dreamcast a Soul Calibur. Poco después ambas empresas estaban en conversaciones para fusionarse y colaboraron en Triforce. Digamos que parece que algún tipo de pacto de "amistad" hubo.

Lo de Crazy Taxi, 18Wheeler, Ferrari 355 y alguno más se decía en los medios de la época que era un contrato con Infogrames por cederles la licencia de Ferrari.
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