Aventura

(Redirigido desde «Aventura gráfica»)

Popular género donde el protagonista del juego debe atravesar grandes niveles, luchar contra enemigos, resolver acertijos o puzzles y recoger objetos de valor. Normalmente son juegos de larga duración con un argumento extenso y trabajado.


La Abadía del Crimen.



Ejemplos: La Abadía del Crimen, Tomb Raider, Beyond Good & Evil, Soleil, Blade: The Edge of Darkness, Dreamfall: The Longest Journey, Enemy Zero, Frank Herbert's Dune, Headhunter.



Contenido

Otros tipos de aventuras

Aventura cinemática / Videoaventura

Ejemplos: D, Hokuto No Ken (El Puño de la Estrella del Norte), Time Gal, Road Avenger, Cyberia, Torico.

Aventura conversacional

Don Quijote

Existen dos tipos dentro de estos juegos pero ambos se caracterizan por mostrar una historia como si de un libro se tratase acompañada de imágenes estáticas y que en determinados momentos dan la opción de intervenir en la historia.

Por un lado están los solo dan a elegir entre varias opciones fijas que influirán sobre el curso de la aventura, los cuales son actualmente muy populares en Japón. Se les suele conocer como novelas visuales y son muy limitados en las posibilidades de juego.

Un segundo tipo que permite escribir las distintas acciones que se desean realizar durante el juego mediante frases sencillas con verbos en infinitivo. Tuvieron su edad de oro entre finales de los 70 y la década de los 80. Estos en particular fueron los antecesores de las aventuras gráficas.


Ejemplos: El Hobbit, El Quijote, Aventura Original, Sentimental Graffiti, Phoenix Wright: Ace Attorney

Aventura gráfica

King's Quest, la primera aventura gráfica.
Atlantis 3.


Al igual que las aventuras conversacionales, la historia cumple un importante papel en el juego, donde además tendremos un repertorio de acciones muy similar al de las aventuras conversacionales clásicas, pero con la diferencia de poder interactuar con el escenario y los personajes de una forma más gráfica que en las antiguas aventuras conversacionales.


Generalmente el sistema se basa en combinar acciones, objetos y elementos del escenario, ya sea por ejemplo seleccionando la opción "abrir" y señalando la puerta en el dibujo que aparece en la pantalla para lograr abrirla.


Ejemplos: King's Quest, Discworld, Monkey Island, Day of the Tentacle, Atlantis, Myst, Hollywood Monsters, Riven.

Espionaje táctico, infiltración

Metal Gear Solid.
Juegos de acción donde lo importante no es eliminar a los enemigos, sino pasar inadvertido y sin ser descubierto, utilizando para ello todos los elementos de que dispongamos.
Ejemplos: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Thief.

FREE

Acrónimo de Full Reactive Eyes Entertainment, o, en español, "Entretenimiento Visual de Reacción Completa". Este término fue creado por Yu Suzuki para su juego Shenmue. Con esta definición se quiere expresar la libertad de movimientos y acciones de que se dispone en el juego y su alta interactibilidad, como por ejemplo hablar con todos los personajes secundarios, extraer bebidas de máquinas expendedoras, llamar a los timbres de las casas, comprar artículos en las tiendas, etc.

También se refiere a la cualidad de poder caminar con el personaje protagonista a la vez que se mira en otras direcciones, utilizando simultáneamente la cruceta digital o el gatillo izquierdo y la palanca analógica.


Ejemplos: Shenmue, Shenmue II.

Historia de la aventura

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