BS Zelda no Densetsu: Kodai no Sekiban

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"BS The Legend of Zelda: Las Tablas de Piedra Antiguas" es un videojuego desarollado por Nintendo para el Satellaview, un sistema añadido a la Super Famicom únicamente en Japón. El juego fue emitido en 1997 y de nuevo en 1998.

BS significa Broadcast Satellaview (Emisión Satellaview); la unidad Satellaview se denomina comúnmente como BS-X. Usando este sistema, los jugadores podían descargar el juego del canal BS-5 del satélite de la red de radio St. GIGA y guardarlo en un cartucho incluido o en una cinta especial.

Contenido

Argumento

Kodai no Sekiban es una historia tras los eventos de A Link to the Past, durante el período en el que Link estaba de viaje y llegó a Isla Koholint (Link's Aweking). Durante su ausencia, en Hyrule volvían a acechar las fuerzas del mal.

Sin embargo, la esperanza aún no está perdida. Un joven de "otro mundo" llegó en un rayo de luz y descendió a Hyrule. Sería descubierto por Sahasrala y Zelda. Este joven (que podría ser chico o chica dependiendo de la elección del jugador en el sistema BS-X) sería identificado como el Héroe/la Heroína dela Luz, y fue instruíd@ para obtener las ocho Tablas de Piedra Antiguas, que contenían las palabras divinas de las tres diosas.

Se creía que si conseguía obtener estas tablas, el mensaje escrito en él revelaría un antiguo secreto que podría mantener alejados a Ganon y sus fuerzas una vez más. Tras recoger las Tablas y extraer la Espada Maestra de su pedestal en los Bosques Perdidos, el Héroe de la Luz, junto a Zelda, escalarán la Montaña de la Muerta para llegar a un antiguo monumento. Ahí, Zelda usará el Libro de Mudora para traducir las tablas. Conseguirá revelarlo, y descubrirá que necesitará las Flechas Plateadas y un Arco Sagrado. Finalmente, se abrirá un portal rojo que los llevará al Mundo Oscuro, el original Reino Sagrado, donde Ganon estará escondido.

El Héroe de la Luz entrará en la Torre de Ganon y luchará con la bestia, arreglándoselas para vencerle utilizando las Flechas Plateadas. Tras eso, después de regresar a Hyrule, devolverá la Espada Maestra y volverá a su mundo en otro rayo de luz.

Jugabilidad

El juego y su forma de jugar era idéntica a A Link to the Past, aunque modificada. Es similar a la Segunda Búsqueda de Zelda o la Búsqueda Maestra (Master Quest de OoT).

La mecánica de juego era un poco más ordenada. El cambio más notable era las Botas de Pegaso; el jugador podía cambiar de dirección mientras corría sin perder la velocidad, y seguir corriendo entre las habitaciones y pantallas sin parar, algo que no ocurría en A Link to the Past.

Los objetos de las mazmorras también fueron cambiados. En vez de obtener los tres colgantes y los tiene cristales, ahora debías buscar las ocho Tablas de Piedra Antiguas.

Las paredes destruíbles, que en A Link to the Past se notaban, en este juego no se pueden distinguir de las paredes normales. Sólo tocando con la espada se podía descubrir si la pared era distinta. Cada área descubierta por una bomba recompensaba al jugador con rupias, o bolsas que contenían bombas o flechas.

A veces, esas paredes escondían "Ladrones de mejora"; los ladrones que en A Link to the Past robaban objetos y los dejaban caer en el suelo, podían esta vez aumentar la munición máxima de bombas o flechas. Solamente podían hacerlo cada uno, una vez, a cambio de un precio. El precio aumentaba cada vez que el jugador progresaba en el juego. Cuando descubrías cuevas en el mundo, estos ladrones te regalaban enormes cantidades de rupias.

Presentación

El juego se dividía en cuatro episodios semanales. En cada semana, el jugador sólo podía acceder a ciertas porciones del mapamundi. Las áreas escondidas bajo las nubes eran inalcanzables. Se podían acceder a dos mazmorras por semana, aunque el episodio terminaba sólo cuando acababa el tiempo, no cuando el jugador que hubiese completado todos los objetivos esa semana. Mientras, el jugador podía completar otras mini-búsquedas para obtener rupias, botellas y Piezas de Corazón.

Una vez que se obtenían ciertos objetos clave, se podían acceder a nuevas áreas del mundo. Por ejemplo, si consigues el Martillo Mágico, podías aplastar los palos que bloqueaban un camino para permitir el acceso al área. Ocurría lo mismo con las piedras, que podías levantarlas con los Guantes Mágicos.

Voz en directo

Todas las escenas principales se doblaban en directo, como si fuese una radio. Los jugadores escuchaban al "narrador" (haciendo la voz de Sahasrahla), que daba varias pistas y trucos durante el juego.

Las mini-búsquedas también estaban dobladas; aunque el jugador no podría llegar al lugar y hora exacta en donde se hacía el evento, así que no había una forma viable de enviar la información a los actores de doblaje, con lo que el actor debía repetir su guión varias veces durante varios minutos, estuviese cualquier jugador en la misma pantalla o no.

El vídeo-documental Zelda no Video mostraba varios minutos del doblaje en directo, además de las introducciones de las escenas y de las mini-búsquedas, con el doblaje de la Princesa Zelda pidiendo ayuda desesperadamente en todo el vídeo.

Selección de personaje

Al igual que en el juego predecesor, dependiendo del personaje que hubieses elegido en el sistema BS-X, lo manejarías en el juego. En el caso de este juego, el modelo de Link en A Link to the Past se cambiaba por el pelo rojo de la chica, y la gorra de béisbol del chico.

Juego en tiempo real

Como en el anterior, se jugaba en tiempo real. Cada episodio duraba una hora, con lo que la jugabilidad era intensa y comprimida, con escenas entre ellas. Sin embargo, el juego duraba en su totalidad una hora. Eso significa que las escenas contaban como parte del tiempo de juego.

Había muchas mini-búsquedas disponibles, y al completarlas, te recompensaban con puntuación extra y rupias. Pero para obtener estas recompensas, te retrasabas mientras leías todo el texto, todas las respuestas de agradecimiento...

El jugador también podía explorar el mundo para explotar paredes, explorar cuevas y encontrar incontables cofres llenos de rupias (además, obteniendo puntuación por abrirlos). Mientras todos los jugadores hacían estas búsquedas alternativas, esperando a conseguir premios, cada minuto de retraso sustraía puntos del valor de las Tablas de esa semana, y si el jugador se perdía y se quedaba sin tiempo, se asumía que no ha conseguido nada, con lo que conseguía un "final malo" en la cuarta semana.

A diferencia de otros juegos, donde la función de reloj se paraba cuando el jugador abría el menú o pausaba el juego, en este juego el reloj seguía funcionando sin importar qué. Los enemigos también se pausaban; pero en este, no. Así que el jugador no podía dejar el juego. El jugador debía seguir jugando para no perder tiempo.

El reloj afectaba a la jugabilidad enormemente. En determinadas horas del reloj, podían ocurrir varias cosas: aparecían hadas, un ataque mágico Bombos o Ether destruía a los enemigos, el jugador obtenía bombas, flechas, magia ilimitada e incluso podía lanzar rayos mágicos de la espada. Una enorme variedad de cosas podían ocurrir cada semana, y los eventos y horas variaban entre las semanas.

En una hora distinta cada semana, descendía una niebla al mundo. Duraba unos minutos después, una tormenta restringía la exploración, desactivaba las bombas e incrementaba la dificultad reemplazando en cualquier lugar (excepto en las mazmorras) los enemigos con Zoras, que no se podían aturdir (a diferencia de en A Link to the Cast). Más tarde, una lluvia lo despejaba.

Casas de alquiler

Se hicieron muchos cambios al mundo. Se añadieron "casas de alquiler". Dentro de éstas, el jugador podía comprar una mejora de la espada (a no ser que ya tuviese la espada de dicho nivel) o una pala (a no ser que ya la tuviese), a 100 rupias cada una. Pero, estos objetos eran alquilados, como indica el título, sólo durante diez minutos. Así que el jugador debía aprovecharlo al máximo para hacer rentable la compra.

Lo más rentable era comprar la Pala, porque así el jugador podía excavar y encontrar Piezas de Corazón escondidas; había una gran cantidad en cada semana, y las que habías excavado ya no las podías encontrar en las semanas siguientes. ASí que si el jugador intentaba tener la máxima cantidad de corazones cuando se enfrentase a Ganon, debía comprar la pala y empezar a cavar.

La primera vez que te alquilaban la pala en la semana, el dueño de la tienda te marcaba el lugar donde debías excavar. En cada semana había sitios distintos. Como la pala podía ahora encontrar rupias en cualquier parte del mundo (no se podía en A Link to the Past), se convirtió en una forma muy lucrativa de llenar cualquier tiempo libre antes de que terminara la hora de juego.

Topo

El topo era un extraño personaje único en este juego. A determinadas horas excavaría una madriguera en algún sitio (la localización es distinta en cada semana). Si el jugador le hablaba, obtenía 10.000 puntos. Después, vuelve a excavar otra madriguera. Si el jugador le encuentra de nuevo, encontraría ahora una cueva oculta que contendría seis cofres llenos de rupias.

Puntuación y premios

Objeto/Evento Premio
Cofre 500 puntos
Llave pequeña 1000 puntos
Pieza de Corazón 1000 puntos
Objeto de una mazmorra 1000 puntos
Contenedor de Corazón 5000 puntos
Objeto especial 5000 puntos
Rescatar a alguien 10000 puntos
Hablarle al topo 10000 puntos
Tabla de Piedra 40,000 puntos


Cada evento en el viaje, sea mayor o menor, obsequia con puntos al jugador. Cada evento tiene una puntuación asociada. Sin embargo, se restaban 500 puntos por cada minuto que pasaba.


No habían puntos por obtener rupias, eliminar enemigos o vencer a jefes. Los objetos que el jugador adquiría después de vencer a los jefes sí daban puntos.


No había límite de puntuación; el juego te permite puntuar una cantidad de 8 dígitos, pero es imposible llegar al límite incluso haciendo todos los eventos y recogiendo las Tablas tan pronto posible. Esto es porque la cantidad de puntuación era estrictamente finita (es decir, que se podía contar).


Aunque la puntuación no tenía efecto en el juego, habían otros beneficios después del juego. Al final de cada hora de juego, se le mostraba al jugador una ficha de puntuación. Enviando las puntuaciones (directamente desde el satélite), su puntuación se guardaba. Si el jugador tenía una puntuación lo suficientemente alta, se le obsequiaría con un regalo, como tarjetas telefónicas o cartuchos.

Fechas de emisión

Desde Hasta Capítulo
30 Marzo 1997 05 Abril 1997 BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban Dai 1 Wa
06 Abril 1997 12 Abril 1997 BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban Dai 2 Wa
13 Abril 1997 19 Abril 1997 BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban Dai 3 Wa
20 Abril 1997 26 Abril 1997 BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban Dai 4 Wa

Enlaces externos