Dragon Age: Origins
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Dragon Age: Origins
Introducción
De los creadores de Mass Effect™, Star Wars™: Los Caballeros de La Antigua República™, y Baldur's Gate™ llega una épica y violenta aventura de violencia, lujuria, y traición. La supervivencia de la humanidad descansa en las manos de aquellos que han sido elegidos por el destino. Eres un Guarda Gris, uno de los últimos miembros de una orden ancestral de guardianes que han defendido la tierra durante siglos. Traicionado por un general de tu confianza durante una gran batalla, debes encontrar al traidor y hacer justicia. Mientras peleas a lo largo de tu camino hacía la confrontación final contra el nemesis diabólico, tendrás que hacer frente a monstruosos enemigos y embarcarte en aventuras épicas para unir a las dispares gentes de un mundo en guerra. Un romance con una seductora transformista puede ser la clave para la victoria, o podría ser una peligrosa diversión para tu misión. Para ser un líder, deberás tomar duras decisiones y estar dispuesto a sacrificar a tus amigos y seres queridos por el bien de la humanidad.
Argumento
Orígenes
El juego comienza de seis formas distintas:
Noble humano: Perteneces a la familia Cousland, que ha controlado las tierras de Pináculo por mucho tiempo, desde tiempos menos civilizados antes de la coronación del primer Rey de Ferelden.
Pero la Plaga de engendros tenebrosos acecha y parte de tu familia y gente del castillo debe partir a ayudar al rey contra ella, incluso tu hermano y padre son ordenados ir. Por suerte o desgracia, tú debes quedarte al mando del castillo mientras ellos están fuera.
Sólo que descubres que no todo es tan sencillo como parece y el único mal no son áquellos seres salidos de la tierra, también la oscuridad de los corazones humanos hará que tengas que elegir una decisión importante y que cambie tu vida para siempre...
Elfo de ciudad: Vives en la pobreza, vives para trabajar, vives para los hombres que invadieron a los elfos tiempo atrás y acostumbrado a estar bajo sus órdenes. Pero aún así, no eres infeliz, tal vez porque tienes un hogar al que volver, porque la elfería te protege del pueblo humano, porque aprecias más las cosas sencillas que el hombre que, aún teniendo todo, no aprecia.
Hasta que el humano por el que trabajas y estás bajo su mando, decide sobrepasar la confianza con tu mujer...
Elfo dalishano: No todos los elfos desean estar bajo presión de los hombres, algunos desean seguir con las tradiciones y ser elfos de siempre con sus costumbres de no juntarse con humanos o sólo hablar con distintos clanes.
Aunque eso cambiará radilcamente cuando tú y tu compañero, encontráis un extraño espejo y se te ve obligada a tomar una decisión de vida o muerte.
Enano común: Vivir como un bandido no es la mejor forma pero en Orzammar no tienes otra opción si sales marcado y eres arrastrado a la escala social más baja, sin poder tener un trabajo como herrero o un hogar.
Por suerte, tu destino cambia y demuestras que vales más de lo que pensaban.
Enano noble: Contrario al enano común, disfrutas de tener una buena posición y riqueza. Pero no todo es tan bonito como parece y los enanos nobles deben demostrar su fuerza para que su espíritu vuelva a La piedra para continuar con la tradición de que los buenos llegan a ser aceptados... sólo que métodos como el chantaje o asesinato no son la mejor forma, pero mientras mantengan su honor "el fin justifica los medios".
Y no sólo ese es el único problema que ocurre en Orzammar, con el rey Endrin a punto que su espíritu vuelva a la Piedra, se necesitaría a alguien nuevamente al mando pero en la ciudad de los enanos la elección de un rey es más complicada.
Mago: Temidos por todos, incluso por ellos mismos.
Cuando descubren que tienes poder mágico en ti, los templarios te llevan al Círculo de los Magos para proteger a los que te rodean. Sólo que las tentaciones en los magos son muchas, y saber que tu poder puede verse aumentado por hacer pactos con demonios... es algo muy tentador. También existen los llamados "apóstatas", magos que no han querido someterse a la presión de la Capilla pero que son perseguidos por los templarios.
Tú eres un mago que pronto va a recibir su pruebas más dura hasta ahora: La Angustia, que consiste entrar en el Velo y sobrevivir a él sin convertirse en una abominación. Si no la superas, mueres a manos de los templarios. Si no quieres hacerla, te convierten en un tranquilo, alguien sin sentimientos ni emociones.
Historia
Esta imagen corresponde a Ostagar, ciudad situada en el punto más alejado de las tierras bárbaras del sudeste invadidas por antiguo Imperio Tevinter, la fortaleza de Ostagar fue una vez uno de los baluartes más importantes en la defensa Imperial al sur del Mar Levantado. Se encontraba en el borde de los bosques Korcari y desde ella se vigilaban todos los signos de invasión por los bárbaros hoy conocidos como salvajes Chasind. A caballo entre un estrecho paso de las colinas, la fortaleza necesitaba ser atravesada por los salvajes para llegar a las fértiles tierras bajas al norte y demostró ser extremadamente difícil de atacar, debido a su posición natural. Como la mayoría de los baluartes Imperiales en el sur, Ostagar fue abandonada después de la caída de Tevinter durante la Primera Plaga. Fue saqueada con éxito por los Chasind y a continuación, puesto que la amenaza Chasind disminuyó a raíz de la creación de la nación moderna de Ferelden, cayó en ruinas por completo.
Ha permanecido abandonada durante cuatro siglos, aunque la mayoría de los muros todavía siguen en pie - al igual que la alta Torre de Ishal, nombrada en honor del gran Arconte que ordenó su construcción - y aun a día de hoy Ostagar es testimonio del poder mágico del Imperio que la levantó.
La Plaga. El Cántico enseña que fue la arrogancia de los hombres la que trajo a los engendros a nuestro mundo. Los Magos trataron de usurpar el Cielo, pero fueron expulsados, retorcidos por su propia corrupción, sólo para regresar como monstruos – los engendros. Ahora infestan las cavernas y túneles subterráneos, otrora ocupados por los reinos enanos. Al despertar a uno de los Antiguos Dioses, dragones ancianos adormecidos en las profundidades de la tierra, éste se levanta como un archidemonio para dirigir a los engendros en una invasión a escala global de las tierras de los humanos: una Plaga. Han transcurrido cuatro siglos desde la última Plaga, pero los engendros se están reagrupando una vez más.
Los Guardianes Grises. Son la élite y los más temibles guerreros, dedicados a destruir a los engendros en todos los territorios humanos. Los siglos de paz no les han hecho caer en el olvido. Los Guardianes Grises han mantenido la vigilancia a lo largo de los años, conscientes de que la paz es efímera, y de que su enemigo nunca será verdaderamente derrotado hasta que el último de los antiguos dioses despierte.
Personajes
Al igual que muchos otros, Duncan renegó de su apellido cuando se incorporó a las filas de los Guardianes: un gesto simbólico de cortar los lazos con su pasado. Se podría decir se trataba de una conveniencia en su caso, sin embargo. Su madre era de Anderfels, su padre de Rivain, y pasó su infancia en las Tierras Libres y Orlais. Su gente estaba en todas partes y su patria en ningún sitio. Le fue otorgada la casi imposible tarea de dirigir a los Guardianes en Ferelden: un reino que había expulsado a la órden de doscientos años antes. Enfrentándose a las sospechas y a la hostilidad local, se dedicó buscar reclutas.
Alistair es un joven Guardián Gris reclutado por Duncan menos de seis meses antes de comenzar la Plaga. La madre de Alistair murió en el parto, y tras ser criado en el castillo Redcliffe fue entregado al Cántico para la instrucción religiosa. Empezó el entrenamiento marcial necesario para convertirse en un templario - la orden militar del Cántico que vela por el Círculo de Magos y caza a los peligrosos apóstatas.
Se adaptó bastante mal a la vida de devoción religiosa, sin embargo... Alistair es irreverente en el mejor de los casos, y su irónico sentido del humor puso en su contra a sus maestros más estrictos. Cuando Duncan de los Guardianes Grises lo encontró, Alistair todavía no había jurado sus votos y era muy infeliz. Sintiendo que tenía un corazón bueno y leal, Duncan utilizó el Derecho de Reclutamiento para forzar que el Cántico permitiera a Alistair entrar en los Guardianes Grises... y Alistair nunca ha mirado atrás desde entonces.
Los Mabari son una parte esencial de la estrategia militar de Ferelden. Los perros entrenados pueden tirar a los jinetes de sus caballos o romper las líneas de los piqueros, y se sabe que la visión y el sonido de una oleada de perros de guerra, aullando y gruñendo, causa pánico incluso entre los más endurecidos soldados de infantería.
Morrigan es la hija de Flemeth, la legendaria y temible bruja de la espesura.
Criada sólo por su madre en los lugares mas remotos del gran bosque, posee una belleza exótica y se ha propuesto menospreciar al resto de la humanidad. Observó a la humanidad desde lejos, odiando a la gente por su debilidad aun cuando anhelaba explorar su mundo... siendo plenamente consciente del odio que los demás la tendrían si supieran lo que era. Morrigan aprendió las artes de su madre sin las limitaciones de estar supervisada por los templarios, convirtiéndose en hechicera y metamórfica, y nada la detendrá con tal de perseguir sus misteriosas obsesiones.
En Orlais, los bardos recorren todas las cortes de la tierra, proporcionando entretenimiento a cambio de la hospitalidad de la aristocracia, aunque este intercambio resulta bastante siniestro: a menudo actuan como espias o asesinos.
Sin embargo, Leliana, cuenta poco de su historia como bardo tras haber dejado atrás su vida en Orlais hace mucho tiempo. Llegó al pueblo de Lothering buscando refugio en la Capilla, donde adoptó una vida de silenciosa contemplación y oración al Hacedor, pidiéndole perdón por una vida de hazañas que sólo conocen sus hermanas. Pero aunque este sería el último destino que Leliana eligiría por si misma, piensa que queda poco para recuperar su anterior vida. Una vocación mayor le espera y con ello un camino de verdadera redención. El Hacedor se lo ha dicho y ella lo cree.
Wynne es una sanadora espiritual del Círculo de Magos, centrándose su magia en la capacidad para convocar brevemente espíritus de protección y restablecimiento desde el Fade. Ha servido en el Círculo la mayor parte de su vida y es muy respetada por su fuerte sentido del deber y la moral. Ella cree sinceramente en lo que promueve el Círculo y ha defendido explícitamente en el Colegio de Hechiceros que los magos pueden aprender a controlar sus dones a través de la disciplina y la educación y utilizarlos para servir a la humanidad.
Sus compañeros la tienen en tan alta estima que le ofrecieron convertirse en la nueva Primera Hechicera de la Torre de Ferelden. Ella se negó, aludiendo que no deseaba trabajar en los rangos superiores del Círculo. Cuando la noticia del llamamiento del Rey Cailan contra la plaga llegó recientemente a la torre, Wynne se ofreció voluntaria para ir a Ostagar.
Oghren, de la casa Kondrat, fue un miembro prometedor de la casta de los guerreros. Su casa no estaba especialmente bien situada, pero muchos de sus miembros, incluido Oghren, habían conseguido notables victorias en los juegos y su prestigio estaba en alza. Cuando una familia de la casta de los herreros con mucho dinero pero sin conexiones políticas ofreció a su hija, su familia caceptó. Y entonces todo cambió.
Cualquiera podría pensar que Antiva es un objetivo fácil para cualquiera de sus vecinos, pero hasta los qunari dejan en paz a Antiva por una excelente razón: la casa de los cuervos.
El gremio de asesinos más eficiente, temido y caro del mundo se asienta en Antiva y su reputación basta para defender sus fronteras.
El estoico gigante de la jaula es, sin duda, la criatura más extraña que han visto los habitantes de Lothering, al menos hasta la llegada de la Ruina.
Fue enviado junto a un pequeño grupo de soldados qunari para investigar la Ruina y volver a informar. Fueron emboscador por los engendros tenebrosos en las afueras de Lothering y, aunque repelieron el ataque, sólo sobrevivió Sten. Unos granjeros lo encontraron moribundo y lo acogieron pero al despertar solo y desarmado se sintió invadido por el pánico y mató a toda la familia. Se dio cuenta de que había sacrificado el honor y esperó la llegada de los aldeanos, se rindió y se limitó a esperar su muerte.
Shale no recuerda el tiempo que pasó luchando en los Caminos de las Profundidades ni su llegada a Risco Rojo, apenas conserva algunos amargos recuerdos de su último amo.
Nacido en una época en que su país estaba bajo la bota de un tirano extranjero, Loghain y su íntimo amigo el Príncipe Maric expulsaron a las fuerzas invasoras del Imperio Orlesian. Es más un símbolo que un hombre, representa los ideales Ferelden de duro trabajo y e independencia. Ahora con la muerte de su amigo, se dedica a defender su tierra al lado de un ingenuo e inexperto rey.
Hijo del legendario Rey Maric Theirin, Cailan fue el primer rey de Ferelden nacido en una tierra libre de la dominación extranjera tras dos generaciones. Ahora, ayudado del genio táctico de Loghain, Cailan lidera al ejército de Ferelden hacia una última y gloriosa batalla para aplastar a los engendros.
Regalos
Esta sección contiene spoilers.
Alistair
Regalos de la trama:
Nombre | Localización |
---|---|
Amuleto de la madre de Alistair | Escritorio en el Castillo de Risco Rojo (planta baja) |
Escudo de Duncan | Soporte para armaduras en el almacén del mercado de Denerim. |
Preferencias:
Nombre | Localización |
---|---|
Piedra negra rúnica | Cofre en el Thaig de Aeducan |
Piedra blanca rúnica | Abominación en la tercera planta del Círculo de los magos |
Morrigan
Leliana
Zevran
Perro
Oghren
Wynne
Sten
Shale
Compañero secreto
Razas
Humanos
Los más numerosos, sin embargo, la más dividida de todas las razas. Se distingue culturalmente de los elfos y enanos más que otra cosa. Los humanos pueden ser guerreros, pícaros o magos.
Beneficios Raciales: +1 fuerza, +1 destreza, +1 magia, +1 astucia.
Elfos
Una vez esclavizados por los seres humanos, la mayoría de los elfos, pasaron a en los barrios pobres de las ciudades humanas. Sólo las tribus nómadas Dalish todavía se aferran a sus tradiciones, deambulando por los bosques antiguos. Los elfos pueden ser guerreros, pícaros o magos.
Beneficios raciales: +2 fuerza de voluntad, +2 magia.
Enanos
Rígidamente vinculado por la casta y la tradición, los enanos han estado librando una guerra tratando de proteger el último reducto de su imperio subterráneo. Los enanos son muy resistentes y tienen una alta resistencia a todas las formas de la magia, lo que les impide convertirse en magos.
Beneficios raciales: +1 fuerza, +1 destreza, +2 constitución, 10% de probabilidades de resistir a la magia hostil.
Clases
Guerreros
Son poderosos luchadores, se centran en cuerpo a cuerpo y armas a distancia para hacer frente a sus enemigos. Pueden soportar y entregar una gran cantidad de daño, y tienen una buena comprensión de la táctica y estrategia. Todas las razas pueden jugar como un guerrero.
Están pensados para combatir en primera línea. Y a diferencia de los pícaros (cuyos talentos para arma son limitados) y el mago (que no es capaz de especializarse en armas), los guerreros tienen acceso a todos los talentos de armas que se clasifican por estilos:
- Dos armas
- Tiro con arco
- Arma y escudo
- Dos manos
Beneficios de la clase de guerrero: +4 fuerza, +3 destreza, +3 constitución.
Nivel máximo los beneficios para el guerrero: +6 de salud, +5 resistencia, un punto de habilidad cada 3 niveles.
Especializaciones para guerrero
Esta sección contiene spoilers.
Berserker
Beneficios: +2 fuerza, +10 de salud.
Talentos específicos
* Nivel requerido: 7 * Coste Resistencia: 0 * Consumo: 20 * Fatiga: 5 * Tiempo de reutilización: 30
* Nivel requerido: 8 * Coste de resistencia: 0 * Consumo: 0 * Fatiga: 0 * Tiempo de reutilización:0
* Nivel requerido: 10 * Coste de resistencia: 0 * Consumo: 0 * Fatiga: 0 * Tiempo de reutilización:0
* Nivel requerido: 12 * Coste de resistencia: Variable * Consumo: 0 * Fatiga: 0 * Tiempo de reutilización: 60
¿Cómo conseguirla?
Después de conocer a Oghren y subir su confianza hacia a ti, puedes decirle que te enseñe ser a Berserker. O también en el Mercado de Denerim, comprarla donde el mercader enano, Gorim.
Campeón
Beneficios: +2 voluntad, +1 astucia.
Talentos específicos
* Nivel requerido: 7 * Coste Resistencia: 25 * Mantenimiento: 0 * Cansancio: 0 * Recuperación: 20 * Efecto de área: 10
* Nivel requerido: 12 * Coste de resistencia: 0 * Mantenimiento: 50 * Cansancio: 5% * Recuperación: 30
* Nivel requerido: 14 * Coste de resistencia: Pasivo * Mantenimiento: 0 * Cansancio: 0 * Recuperación: 0
* Nivel requerido: 12 * Coste de resistencia: Pasivo * Mantenimiento: 0 * Cansancio: 0 * Recuperación: 0
¿Cómo conseguirla?
Completa la misión de la Urna de las Cenizas Sagradas y cura al Arl Eamon, acepta la recompensa que ofrece y te desbloqueará la especialización
También puedes subir la confianza con el compañero secreto cuando esté en tu grupo y que te la enseñe.
Segador
El segador es un guerrero maligno que intentará aterrar a sus enemigos,devorar la esencia de los cadaveres de su alrededor para curarse la salud,cuanto más esté al borde de la muerte,mas poderoso se hará...
Cómo obtenerla:Debes hacer un pacto con Kolgrim,alto miembro de la secta del templo donde se encuentran las cenizas de Andraste en la misión de intentar curar a Arl Eamon,echando sangre de dragón en el mismo cuenco para corromper dichas cenizas.
Templario
Especialistas en cazar magos,tienen habilidades de disipar la zona de todo tipo de magia,de absorber maná a los magos y de tener una alta bonificación de mentalidad para resistir a sus hechizos.
Cómo obtenerla:Disponer de un alto aprecio por parte de Alistair para que éste se disponga a enseñarte o comprandoselo a Bodahn,el mercader que se encuentra en el campamento del grupo.
Pícaros
Todos los pícaros tienen cierta habilidad en abrir cerraduras y detectar trampas, lo que les hace útiles en cualquier parte. Tácticamente, no son ideales combatientes en primera línea, pero si los pícaros pueden atacar por detrás de su objetivo, apuñalan con un efecto devastador. Además de estas habilidades específicas de su clase, los pícaros pueden gastar puntos de talento en dos armas y en tiro con arco. Todas las razas pueden jugar como un pícaro.
Los beneficios para la clase pícaro: +4 destreza, +2 voluntad, +4 astucia.
Nivel máximo los beneficios para pícaro: +5 de salud, +4 resistencia, un punto de habilidad cada 2 niveles.
Especializaciones para pícaro
Asesino
Revelan los puntos debiles de los enemigos y el grupo saca provecho de ello, pueden provocar desangramiento al enemigo mediante sus puñaladas y llegan a aumentar el daño que causan.
Cómo obtenerla:Una vez dispongas de Zevran en el equipo(o sea...que no lo hayas matado)podrá instruirte en este arte teniendote en alta estima, o comprandola en la tienda de Alarith,en la elfería de Denerim
Bardo
Especialistas en auras,cada una da sus ciertas bonificaciones,una ayuda al ataque y defensa,otra a la regeneración de maná y vigor y por último una que da probabilidad de dejar aturdidos a los enemigos de su alrededor pero incapacita al bardo a realizar alguna otra acción.Solo se podrá tener un aura a la vez mantenida por un bardo.
Cómo obtenerla:Cuando dispongas de Leliana y te tenga un cierto nivel alto de estima
Duelista
Agiles en combate,donde prevalece el uso de llevar armaduras ligeras,son especialistas en evadir ataques y golpear en las partes vitales de sus enemigos generando ataques criticos.
Cómo obtenerla:Te lo enseñará Isabela en el burdel"La Perla" de Denerim,teniendo alta persuación o destreza.
Explorador
Explotadores del mundo natural donde obtendrán todo el maximo beneficio que puedan de su alrededor.Convocan animales aliados en combate(lobo,oso y araña).
Cómo obtenerla:La puedes obtener comprándola en la tienda del campamento del grupo.
Mago
Un mago es capaz de interactuar con las fuerzas de la magia, utilizando diferentes poderes elementales. Para poder ser un mago, uno debe ser un elfo o un humano, y tendrá que elegir el origen de mago. Los enanos no pueden jugar como un mago ya que son incapaces de conectarse con el Velo y, por lo tanto, son incapaces de controlar las fuerzas de la magia.
Los beneficios para la clase Mago: +5 magia, +4 voluntad, +1 astucia.
Nivel máximo los beneficios para Mago: +4 de salud, +6 voluntad, un punto de habilidad cada 3 niveles.
Especializaciones para mago
Guerrero Arcano
El guerrero arcano canaliza la magia hacia su interior proporcionandole fuerza y destreza en el combate a costa de sacrificar una enorme cantidad de fatiga.Cuando"magia de combate está activo"la magia cuenta como parámetro fuerza y la potencia de hechizos determina la cantidad de daño que puede hacer en combate.Se basa en la defensa y regeneración del maná.
Cómo obtenerla:Se obtienen dentro del templo en ruinas del bosque de Brecilia,a traves de encontrar una filacteria donde se halla un mago antiguo encerrado en ella,deberás de hacer un trato con él para liberarle y a cambio te enseñará esta especialización olvidada hace miles de años.
Metamorfo
Como su nombre indica,es una magia prohibida que hace al portador tomar la forma y habilidades de algunas criaturas(araña,oso y enjambre de abejas,la ultima habilidad potencia esos cambios)
Cómo obtenerla:La medida mas sencilla es comprarla en la tienda de Varathorn del campamento Dalishano.Se dice que te la puede enseñar Morrigan,personalmente lo he intentado mil veces,prefiere acostarse cientos de veces con mi personaje antes que enseñarme esa especialización,le he hecho infinidad de regalos y su estima no puede ser mas alta...pero aun así se niega a"mostrar" los secretos que le enseñó su madre...
Espíritu Sanador
Una especialización muy útil(me atrevo a decir que necesaria)es la única que tiene la habilidad de revivir a los personajes durante una batalla,se centra en la curación y protección de los demás del grupo.
Cómo obtenerla:Puedes comprar el libro en la tienda de magia"Las maravillas de Thedas",situada en el mercado de Denerim.
Magia de sangre
O los Maleficarum,es una especialización que en vez de consumir maná para realizar un hechizo consume fuerza vital,sacando el lirio que necesitan de su propia sangre.Pueden corromper la sangre de los enemigos para que éstos sientan dolor y controlarlos para que durante un periodo de tiempo sean aliados en la batalla.Además posee un hechizo de curación en el que el mago absorve la vida de un compañero del grupo pudiendo incluso matarlo.
Cómo obtenerla:Para empezar debes haber escogido la clase mago,una vez vayas al castillo de Risco Rojo,el hijo de Arl Eamon se encuentra poseído.Sea de la manera que sea,deberas elegir entrar tú como mago al Velo para salvar al niño,tendrás que hacer un pacto con el demonio que lo controla,que se marche a cambio que te enseñe"los secretos de la magia de sangre"con la condición de que dentro de unos años el demonio volverá a poseer al niño.
Poder de la Sangre
Enemigos
Depredadores salvajes de la oscuridad, los acechadores de las profundidades cavan pequeños túneles a través de la piedra en busca de presas. Con escamas como las de los reptiles pero con la cabeza y terribles fauces de un gusano, el acechador camina y salta sobre dos patas y es capaz de enrollarse sobre sí mismo para camuflarse con la piedra a su alrededor. Rara vez hay algún signo de la inminencia de una emboscada de acechadores, y aún más raramente sobreviven a tal encuentro las desprevenidas víctimas. Atacan con un poderoso salto, con las afiladas garras de sus patas preparadas para matar, o arrojando saliva ácida para comenzar a digerir a sus presas. La única posibilidad para la mayoría de las víctimas se encuentra en que uno de sus compañeros caiga primero; los acechadores son bestias, después de todo, y la mayoría se detienen a devorar a los caídos antes de pasar a la siguiente víctima.
Los acechadores de las profundidades se encuentran a lo largo de los Pasadizos Profundos. Se alimentan de todo lo que cae en sus fauces, incluidos los inofensivos nugs, las mortales arañas, e incluso los malvados engendros que caminan por el mundo subterráneo.
Los estudiosos llaman sharlocks a estos altos y fuertes engendros, aunque son más popularmente conocidos como "shrieks" (gritos) debido a los gemidos chirriantes que emiten en el campo de batalla. Existen muchas historias de soldados que quedan aterrados por los sonidos de los shrieks al acercarse, envueltos en la oscuridad y ocultos hasta el momento en que atacan. Horrores de la noche, los shrieks son famosos por su increíble velocidad y agilidad, así como su sigilo. Son los asesinos de los engendros, penetran en las líneas enemigas y golpean a sus objetivos utilizando hojas irregulares y largas adheridas a sus antebrazos con las que despedazan a su oponente en cuestión de segundos. Se sabe que emplean veneno, a menudo extraído de su propia sangre, y han demostrado tácticas astutas al atacar en grupo.
Esta enorme bestia fue originalmente diseñada por los Forjadores enanos como animal de carga y fuente de alimento, el equivalente a los bueyes y las vacas de la superficie. Algunas versiones de Bronto han sido incluso adaptadas como monturas, valoradas mucho más por su paso firme y resistencia que por su velocidad. Si bien están presentes en gran número dentro de Orzammar, existen algunos grupos de Brontos dentro de los Pasadizos Profundos, habiendo regresado a un estado salvaje tras la caída de los reinos enanos. Requieren de muy poco sustento, consumen la materia orgánica del agua, hongos e incluso de las piedras (de ahí la denominación de "chuparrocas" utilizada por muchos enanos para describir al Bronto), y principalmente viven en estado latente hasta que son provocados. Un Bronto enojado embistiendo se considera un enemigo bastante peligroso.
Cuando los demonios pasan a nuestro mundo atravesando el Velo, buscan aquello que más desean: la vida. Siendo incapaces de distinguir entre lo que aún vive y aquello que no, muchos demonios poseen los cuerpos de los muertos. Atrapado en un cuerpo sin vida, el demonio enloquece y ataca a los seres vivos que le rodean.
Un Cadáver Devorador es el nombre dado a un cadáver que ha sido poseído por un Demonio de la Hambruna. Posee un apetito voraz y tratará de alimentarse de cualquier ser viviente que encuentre, y muchas de estas criaturas han mostrado la capacidad de drenar la fuerza vital de sus oponentes.
Los demonios del Fade sienten celos del mundo que perciben a través del Velo. Presionan constantemente los límites del Fade, y cuando finalmente cruzan, tratan de poseer la primera cosa que encuentren. Dado que el Velo es más débil en lugares donde se han perdido muchas vidas, los demonios comúnmente terminan poseyendo los cuerpos de muertos recientes. Un esqueleto es exactamente eso: un demonio que ha poseído y animado un montón de huesos, impulsado por la locura una vez se ha dado cuenta de que está atrapado en un cuerpo que apenas puede sostenerle.
En las anteriores Plagas, la corrupción de los engendros se propagó a través de las zonas salvajes de Thedas infectando a los animales que se encontraban allí... y los más fuertes de ellos sobrevivieron y se transformaron en bestias más feroces y peligrosas. Un Lobo de la Plaga es un ejemplo de este tipo de criaturas, enloquecido por el dolor de su infección, y es sólo a través de las órdenes de los engendros que todavía mantiene un comportamiento parecido a sus parientes. Los Lobos de la Plaga siempre se encuentran en grandes grupos y tienden a lanzarse contra un único objetivo si pueden, utilizando su número como ventaja. Es una suerte que estas criaturas rara vez sobrevivan a su propia corrupción durante mucho tiempo.
Son más altos que sus primos bajitos, los genlocks, pues llegan a alcanzar la altura habitual del ser humano y poseen una fuerza y constitución considerable. Un único hurlock enfurecido puede ser un rival considerable para varios enemigos a la vez, por eso conforman las tropas de choque de los engendros tenebrosos. Se sabe que se adornan con tatuajes toscos para llevar la cuenta de las bajas causas y sus hazañas, aunque se desconoce si existe un patrón común en esos tatuajes.
Dentro de los hurlocks podemos encontrarnos a los Alfa y Emisarios.
Un regresado es un cadáver poseído por un demonio del orgullo o deseo... lo cual hace que se cuente entre los posesos más poderosos a los que uno pueda enfrentarse. Muchos tienen conjuros, pero la mayoría cuenta con armas y armaduras, y prefiere hacer uso de sus talentos marciales. Son débiles contra los ataques físicos, pero se regeneran rápidamente y suelen usar la telequinesia para obligar a entrar a sus enemigos en el combate cuerpo a cupero si éstos intentan huir. Además, poseen la capacidad de golpear a varios oponentes si lo rodean. Guardar la distancia y atacar rápidamente es la única manera de abatir a una criatura así.
Como horrores de la noche, los chillidos son famosos por su increíble velocidad y su sigilo. Son los asesinos entre los engendros tenebrosos, pues penetran en las líneas enemigas y golpean a sus objetivos con hojas largas y dentadas que llevan pegadas a los antebrazos para destrozar a sus víctimas en cuestión de segundos. Se sabe que también utilizan veneno, que suelen extraer de su propia sangre, y han demostrado que son capaces de usar tácticas ingeniosas cuando atacan en grupo.
Los hombres expuestos a la infección de los engendros tenebrosos se vuelven locos y acaban muriendo. Sin embargo, las mujeres sufren grandes dolores seguidos por toscas mutaciones que provocan la muerte a la mayoría de ellas. Aquellas que sobreviven se convierten en grotescas madres de la camada.
Estos arácnidos gigantes crecían en las profundidades de los Pasadizos Profundos, y se alimentaban de numerosas especies de murciélagos gigantes. Cuando los Pasadizos Profundos se perdieron a manos de los engendros, las arañas comenzaron a alimentarse de genlocks y su número empezó a crecer de forma exponencial. Algunas hasta se trasladaron para establecer sus nidos en los bosques de la superficie, pero la mayoría siguen estando bajo tierra, cerca de su comida corrompida por la Plaga que les hace más grandes y feroces de lo que habían sido nunca.
La cultura fereldana está llena de casos en los que estas criaturas han asolado los campos: lobos poseídos por Demonios de la Furia y transformados en monstruos humanoides con increíble velocidad y fuerza, capaces de extender una maldición a los que mordían que les volvía locos de rabia. De hecho, la capacidad de los perros normales para detectar a un hombre lobo incluso cuando está en forma humana fue lo primero que llevó a los Fereldans a adoptar perros como compañeros indispensables en todas las granjas.
El héroe Dane encabezó una cruzada para eliminar esta amenaza de una vez por todas, y aunque los hombres lobo nunca han recuperado la misma preeminencia desde entonces aún hay informes de individuos que acechan en bosques remotos. En los últimos años, se ha llegado a informar que algunos han desarrollado una voluntad e inteligencia sobrenaturales... aunque se desconoce el porqué.
Elevándose sobre sus corruptos parientes, los gigantescos ogros son una extraña visión en el campo de batalla. Se dice que cargan como si fueran toros contra sus enemigos, golpeándolos con efecto devastador e incluso que son capaces de atravesar gruesos muros de piedra.
Es bien sabido que los magos son capaces de caminar por el Velo sin perder la consciencia de su entorno, a diferencia de la mayoría de los demás que solo pueden entrar en el reino como soñadores y, al abandonarlo, apenas son conscientes de su experiencia. Los demonios se sienten atraídos hacia los magos, aunque no se sabe si es por su consciencia o simplemente por su poder mágico en nuestro mundo.
Ferelden
Ostagar
La fortaleza de Ostagar, el punto más alejado durante el avance del antiguo imperio de Tevinter hacia las tierras bárbaras del sudeste, fue en otro tiempo uno de los enclaves defensivos más importantes al sur del mar del Despertar. Se alzaba al borde de la espesura de Korcari, desde donde controlaba cualquier intento de invasión por parte de los bárbaros, conocidos hoy como los salvajes chasind. Situada sobre un angosto paso en las colinas, había que rodear esta fortaleza para poder alcanzar las fértiles tierras bajas de norte, y debido a su privilegiado emplazamiento defensivo, resultaba casi inexpugnable para los salvajes.
Como la mayoría de los enclaves imperiales del sur, Ostagar fue abandonada tras la caída de Tevinter durante la primera Ruina. Fue saqueada por los chasind; posteriormente, cuando la amenaza de estos salvajes cesó tras la creación del nuevo reino de Ferelden, quedó completamente en ruinas.
Lleva cuatro siglos abandonada, aunque la mayor parte de sus murallas sigue en pie, así como la elevada torre de Ishal, llamada así por el gran arconte que ordenó su construcción. Ostagar sigue siendo un testimonio del poder mágico del imperio que la creó.
Risco Rojo
Situado en la costa occidental, en el lago Calenhad, el pueblo de Risco Rojo se llama así por el color rojizo de los acantilados que se elevan sobre el pueblo. Un sendero se adentra hacia las colinas y cruza un puente hasta llegar a una isla, donde el antiguo castillo de Risco Rojo sigue en pie desde mucho antes que el mismo pueblo. Desde los tiempos de los clanes alamarri, el astillo ha protegido el principal paso a través de las montañas de la Espalda Helada hacia Orlais. Fue aquí donde las tribus avvar iniciaron su ataque hacia las tierras bajas del este, y fue su castillo el objetivo de los orlesianos antes de que pudieran conquistar Ferelden. No fue fácil; aunque las gentes de Risco Rojo eran personas sencillas, también se sentían orgullosas de ser la primera línea defensiva de Ferelden. "El hierro de las colinas es el mismo que hay en sus gentes", reza un dicho popular, y nadie lo pone en duda.
La Espesura de Korcari
La espesura de Korcari es una fría región forestal al sur cuya extensión no se conoce del todo. Los "salvajes" chasind, que viven en ella, aseguran que más allá del sur solo se encuentra un páramo de nieve y hielo ocupado únicamente por bárbaros nómadas y una deshabitada tundra, aunque los norteños no creen mucho lo que cuentan los chasind. Según la costumbre fereldana, los chasind son un pueblo primitivo, muy supersticioso y que sigue aferrado a sus chamanes. Cuentan los viajeros que viven en casas levantadas sobre pilotes y temen a las míticas brujas de la espesura, quienes les amenazan con abalanzarse sobre sus hijos. Los secretos y peligros que oculta la bruma de la espesura de Korcari representan el último páramo auténticamente salvaje de Thedas.
El Velo
Desde que el hombre tiene sueños, hemos recorrido los tortuosos caminos del Velo, a veces viendo de pasada la sombría ciudad que se encuentra en su centro. Siempre tan adentro como los propios pensamientos pero extremadamente separado de nuestro mundo, se encuentra un reino que pertenece a los primeros hijos del Hacedor: los espíritus. Observan a través del Velo un mundo que no pueden entender y aquellos que codician lo que ven se convierten en demonios. Seducen las mentes adormecidas de los hombres a través del Velo, recreando una angustiosa versión del mundo que ven para poder alimentarse de las vidas que no pueden dirigir. Puede que sea una suerte que la mayoría de los hombres no recuerden el tiempo que han pasado en el Velo, aunque los magos tienen que cargar con la maldición eterna de verse obligados a recordar. El origen de la magia, el reino de los sueños, la tierra del Hacedor... por todos estos nombres el Velo es, ante todo, el mayor misterio de la creación.
Torre del Círculo
"Aunque en la actualidad es más conocida como la Torre del Círculo de los hechiceros, mucha gente olvida que la gran torre que se halla en medio del lago Calenhad existió mucho tiempo antes que el mismo Círculo. El bastión de Kinloch fue construido por los avvars con la ayuda de los enanos, en una época en la que los montañeses dominaban una gran parte del valle y estaban constantemente en guerra con los demás clanes alamarri. Se creía que la atalaya era prácticamente inexpugnable hasta que el Imperio de Tevinter devolvió finalmente a los avvars a las montañas de la Espalda Helada. La brutalidad con la que los tevinteranos masacraron a los avvars dentro de la torre dio origen a una macabra leyenda que prevaleció durante siglos. Se creía que la torre estaría maldita hasta que el Círculo de los hechiceros se hiciera con el control de la misma en 3:87 Después, la torre original del Círculo en Denerim sería destruida por completo. Una aldea en la cosa del lago mantiene un transbordador a la torre pero los visitantes escasean. Casi todos los que vienen al bastión de Kinloch lo hacen para aprender magia o bien para vigilar con cautela a los que quieren aprender".
Extracto de "Historia del Círculo de Ferelden", por el primer encantador Lothaire.
Orzammar
Cuenta la historia que los reinos enanos llegaron a diseminarse por todo Thedas y que sus ciudades subterráneas, denominadas thaigs, eran prácticamente incontables. Por aquel entonces la capital era Kal-Sharok, cuna de todas las casas nobiliarias, y Orzammar no era más que el hogar de las castas herreras y mineras. Su visión es imponente, una gran ciudad de piedra erigida en el interior de una enorme caverna, sobre un mar de lava fundida. Allí se oye el estridente sonido de las forjas y los mejores herreros crean trabajos que son la envidia de todas las razas. Se perdieron innumerables thaigs durante la primera Ruina, cuando los engendros tenebrosos salían a borbotones, como humo, de los Caminos de las Profundidades. Con cada generación, había que sellar más de un Camino de las Profundidades y más thaigs se perdían para siempre. Ahora solo perdura Orzammar, el último bastión de la raza enana y su mejor creación.
Denerim
Denerim, la capital de Ferelden, comenzó siendo un puesto avanzado del antiguo Imperio de Tevinter. Sus magos levantaron una tenebrosa torre en la ladera de una montaña, un símbolo del poder imperial. A medida que el Imperio se desvanecía la torre pasó a manos de los teyrns, quienes gobernaron la región durnate un milenio.
Hoy la torre sigue en pie como el Fuerte Drakon, claramente visible para cualquier embarcación que se acerque a su rocosa costa. La ciudad, que no tardó en levantarse en torno a la torre, literalmente fue escavada en la ladera de la montaña donde se asienta y, durante la Era del dragón, su población creció por encima de la capacidad que la ciudad tenía. Los abarrotados distritos, conectados entre sí por una red de puentes, se edificaron prácticamente uno encima del otro. Las angostas calles de los Muelles inferiores tienen una naturaleza casi laberíntica y la amurallada elfería se encuentra tan poblada que, solo en la última década, fueron necesarias varias purgas para mantener el orden.
Para el resto del mundo, Denerim es famosa por ser el lugar de nacimiento de Andraste. Sin embargo, siguiendo el típico estilo fereldano, en el barrio del Palacio se erige un modesto monumento al profeta, una gran roca con un simple mensaje de paz. Los devotos vienen de todas partes para tocar la Roca del natalicio y orar en respetuoso silencio. Así es cómo quieren los habitantes de Denerim que se hagan las cosas, y no sería posible hacerlas de otro modo".
Extracto de En busca del saber: Viajes de un erudito de la Capilla, por el hermano Genitivi.
Bosque de Brecilia
Abarca gran parte de Ferelden oriental, este oscuro bosque es objeto de terribles leyendas locales. Los árboles cazan a los viajeros incautos, e incluso se dice que hombres-lobo se esconden entre sus profundidades. Durante la antigua ocupación de la tierra por el Imperio Tevinter, los nativos teyrn fereldanos utilizaron el bosque como un refugio desde el cual lanzar ataques hacia el valle, y los maestros pasaron siglos intentando sin éxito echar a estos bárbaros de sus campamentos ocultos. Finalmente, el Imperio fue expulsado de los bosques en un gran baño de sangre, aunque no antes de que el Velo fuese roto y una inundación de espíritus cambiasen el bosque para siempre. Entrar en el bosque de Brecilia es simplemente inaudito para todos, menos para los elfos dalishianos solitarios y violentos. Quienes intentaron entrar nunca más se supo de ellos.
El pueblo del refugio
Hace algunos años, un viajero solitario se dejó caer por una taberna de Denerim y, tras ingerir una gran cantidad de cerveza, relató la historia de sus viajes al tabernero. El viajero aseguraba haberse tropezado con un extraño pueblo en lo alto de las montañas de la Espalda Helada. Era un pueblo tranquilo, afirmaba, y sus habitantes educados, si bien algo distantes. Le dieron alimentos para él y agua para su caballo, y después le apremiaron para que siguiera su camino. Como se demoraba mucho, de repente, el humor de los aldeanos cambió. Sus rostros se volvieron impasibles y empuñaron sus cuchillos; le dijeron al viajero lo que iba a suceder a continuación "se haría en nombre de Andraste y por el bien de todos". Huyó presa del pánico pero no pudo volver a su camino. El viajero cogió una habitación en la taberna pero jamás durmió allí. Desapareció esa noche y no se volvió a saber de él.
Ediciones
Edición normal
Lleva:
- Juego
- "El prisionero de piedra"
- Armadura de sangre
- Manual en castellano
Precio: 69'95€
Edición Coleccionista
Lleva:
- Juego
- Caja metálica
- Mapa de Ferelden
- "El prisionero de piedra"
- Armadura de sangre
- Un código para 3 objetos: Razón Definitiva, Honor de Bergen, y el Grimorio de los Yermos Gélidos
- CD de extras
- Manual en inglés
- CD con el manual en castellano
Precio: 74'95€
Edición Digital Deluxe
Lleva:
- Juego
- "El prisionero de piedra"
- "El castillo de los guardas"
- Armadura de sangre
- Un código para 3 objetos: Razón Definitiva, Honor de Bergen, y el Grimorio de los Yermos Gélidos
- Anillo de Fuego
- Anillo de Memoria
Precio: 49,95€
Descarga de contenido
Código para los tres objetos
Honor de Bergen:
Hueso de dragón (grado 7)
Requiere: 42 de fuerza
Armadura: 3,75
Fatiga: 3,90%
+2 Armadura
+6 Ataque
+25 resistencia mental
Razón Definitiva:
Requiere: 32 de magia
Restrinción: Mago
Daño: 6,00
Penetración armadura: 35,00
Rango: 56,25
Poder de hechizo: 6,00
Runas: 2
+3 Daño
+10 Poder de hechizos
+15% Daño de fuego
Grimorio de los Yermos Gélidos:
Añade un punto de habilidad.
- El grimorio lo llevas desde un principio en el inventario, el yelmo y el báculo se encuentran en el campamento, te los vende Bodhan.
Armadura de sangre
Yelmo de la coraza de sangre de dragón
Casco Enorme
Argentita (grado 6)
Requiere: 38 fuerza
Armadura: 3,15
Fatiga: 3,75%
Armadura +1
Precio:
Guanteletes de la coraza de sangre de dragón
Guanteletes enormes
Argentita (grado 6)
Requiere: 38 fuerza
Armadura: 2,63
Fatiga: 3,75%
Coraza de sangre de dragón
Armadura inmensa
Argentita (grado 6)
Requiere: 38 fuerza
Armadura: 18,38
Fatiga: 26,25%
Fuerza +3
Voluntad +3
Armadura +3
Salud +50
-10% cansancio
Botas de la coraza de sangre de dragón
Botas enormes
Argentita (grado 6)
Requiere: 38 fuerza
Armadura: 3,15
Fatiga: 3,75%
- Llevas la coraza desde un principio el inventario, el resto los vende Bodhan en el campamento.
The Edge
The Edge es una espada con una punta muy afilada y constituye la obra cúspide de los herreros de Ferelden. Añade bonus de daño, ataque y mayor probabilidad de ataques críticos al portador.
- Para recibir el objeto los usuarios deben loguearse en social.bioware.com y registrar el juego introduciendo su clave de CD (PC) o el código UPC (Xbox 360 / Playstation 3) antes del 30 de Noviembre. Al usar el mismo login en el juego el objeto aparecerá como elemento descargable en la zona de descargas. Esto es aplicable a todas las cuentas creadas antes del 30 de noviembre.
Todo aquel que adquiera una copia nueva de Dragon Age Origins entre el 23 y el 30 de Noviembre y la registre recibirá automáticamente el objeto para el juego llamado "The Edge".
Castillo de los guardas
Hace dos siglos, los guardas grises fueron expulsados de Ferelden en una tormenta de sangre y traición. Su fortaleza aún se eleva en el distante Pico del Soldado, cubierta por la maleza y, según se dice, encantada. Es el momento de recuperar este capítulo perdido de la historia de los guardas grises, de desentrañar el misterio de su caída... ¡y de reclamar la fortaleza para la orden!
Para iniciar el viaje al Pico del Soldado: Regresa al campamento del grupo desde el mapa del mundo y busca a un mercader llamado Levi Dryden.
Incluye:
- Una aventura de mazmorras
- Una antigua armadura de guarda gris con heráldica
- La posibilidad de ganar dos de las seis misteriosas aptitudes nuevas (Poder de la Sangre)
Precio: 560 Microsoft Points / 7$.
El prisionero de piedra
Los temibles centinelas llamados gólems fueron fabricados por los antiguos enanos para formar la primera línea de defensa contra los engendros tenebrosos. Ahora el secreto de su creación se ha perdido y su número se ha reducido drásticamente. Shale, uno de los pocos gólems restantes, fue descubierta en los Caminos de las Profundidades y, tras ser reactivada y llevada de vuelta a la superficie, podría convertirse en el arma más eficaz de los guardas grises contra el ataque de la Ruina.
Precio: 1200 Microsoft Points / 17$.
Regreso a Ostagar
Tus recuerdos de la batalla de Ostagar te perseguirán en los próximos años. Que arrasaron tu orden y se cobró la vida de muchos grandes hombres y mujeres.
Ahora, hay rumores de que un superviviente de la batalla se ha escapado del cautiverio y está buscando a los guardas grises. El tiempo ha llegado para los guardas grises a hacer su regreso a Ostagar e imponer su venganza contra la Plaga.
Precio: 5$
El despertar
El archidemonio está muerto y, pese a ello, extraños engendros tenebrosos siguen plagando la costa de Amaranthine. Te acaban de nombrar comandante de los guardas grises y, como tal, deberás reconstruir la fortaleza de la orden, reclutar a nuevos guardas para la causa y derrotar a esa terrible amenaza. Incluye: Una campaña completamente nueva. Seis miembros del grupo más. Seis especializaciones nuevas. Cerca de 70 aptitudes añadidas para el jugador.
Precio: 2400 Microsoft points / en formato físico 39,95€(xbox360), 29,95€(pc)
Artículos y enlaces de interés
Meristation (Análisis Xbox360/Ps3)
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