Grand Knights History
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Grand Knights History
Contenido |
Desarrollo
Grand Knights History (グラン ナイツ ヒストリー) supone el primer título de Vanillaware para PSP, trabajo para el que se han empleado dos años de desarrollo. Su anuncio se produjo a través de la revista Famitsu en marzo del 2011 con fecha estimada de lanzamiento para el verano de ese mismo año (fecha que finalmente se desplazaría hasta septiembre).
El director del proyecto Tomohiko Deguchi (出口 智彦) explicó que el juego contiene un estilo artístico similar al de sus anteriores proyectos, la elaboración de "los personajes en 2D serán animados al igual que en nuestros títulos de acción, y también nos estamos desafiando a nosotros mismos para construir un nuevo tipo de juego que difumine las líneas entre el online y offline".
El modo online fue desde el principio visto como un componente principal en el juego. Deguchi declara que "la mayoría de RPGs hasta ahora involucran a una persona o un grupo de amigos que juegan juntos, pero estamos tratando de establecer un nuevo tipo de juego, una guerra en la que todos los usuarios estén conectados entre sí. Un RPG de guerra que involucre, no sólo un jugador, ni siquiera a unas cuantas personas, sino a todos los jugadores juntos en una lucha conjunta". Esta decisión provocó que el editor de Grand Knights History creara una infraestructura online capaz de permitir que usuarios de continentes separados jugaran con los demás.
George Kamitani se encarga del diseño de personajes y ejerce de director de arte en el juego. Su estilo increíblemente personal y reconocible se hace extensible a todos los títulos producidos por su empresa (Kamitani es presidente de Vanillaware), mostrando personajes bellos y delicados que contrastan con otros diseños deformes y exagerados que sirven para remarcar de forma icónica al personaje que representan. Los colores vivos y variados que utiliza en sus diseños nos ofrecen pantallas que podrían ser perfectamente lienzos pintados con acuarela.
La música está compuesta por Hitoshi Sakimoto e interpretada por miembros de su compañía Basiscape, que trabajaron con anterioridad en temas para juegos de Vanillaware como Odin Sphere, GrimGrimoire y Muramasa: The Demon Blade.
Mercado occidental
XSEED Games anunció en septiembre del 2011 que lanzaría el título en el mercado estadounidense, durante ese mismo invierno y en formado tanto físico (UMD) como digital (PlayStation Store). El propio Jun Iwasaki, presidente de la compañía, se mostraba emocionado por poder traer Grand Knights History a los fans del artístico estilo de Vanillaware. Gracias a acuerdos previos, Rising Star Games, se encargaría de hacer lo propio en el mercado europeo.
Tras varios meses de retraso, y escasas declaraciones que apuntaban a limitación de recursos, el 2 de mayo del 2012 se anunciaría su cancelación para territorio occidental; primero a través de alguien externo a la compañía (Michael A. Cunningham, editor jefe de RPGamer) y finalmente a través de un comunicado oficial enviado a la web especializada Siliconera.
- Tweet de Michael A. Cunningham:[1]
«It's official that XSEED will no longer publish Grand Knights History due to a lack of "development resources" (aka Vanillaware's busy). »
- Declaración completa de XSEED Games:[2]
«XSEED Games has confirmed it will not publish Grand Knights History in North America as previously announced. Unfortunately, it was determined that development resources required to localize the game were not available, necessitating its cancellation. We regret not being able to bring the game to our fans, but we are committed to our 2012 lineup and look forward to sharing more on these games in the coming weeks and months. »
Historia
Grand Knights History está ambientado en el continente fantástico de Ristia donde tres reinos se disputan el poder:
- Logress (el reino antiguo), rodeado de montañas y gobernado de forma despótica por el tiránico rey Fausel. Fue coronado tras una revolución que él mismo se encargó de comandar.
- Union (el reino de los caballeros), liderado por caballeros y fervientes devotos de la Iglesia que siguen los pasos del rey Leon y la emperatriz Sephia. Creen en la leyenda de una guerrera que trajo tiempo atrás la paz a Ristia.
- Avalon (el reino de la magia), oculto entre los bosques y gobernado por la reina Muse bajo cuyo mandato se encuentra la gran hechicera Terezia. Sus habitante tienen grandes habilidades mágicas y están en armonía con la naturaleza.
Personajes
◖█Rey Fausel█◗ | ◖█Rey Leon█◗ | ◖█Reina Muse█◗ |
◖█Princesa Sephia█◗ | ◖█Escudera Lisha█◗ | ◖█Bruja Mira█◗ |
◖█Stra█◗ | ◖█Caballero enmascarado█◗ | ◖█Elfes█◗ |
◖█Armero█◗ | ◖█Hija del armero█◗ | ◖█Obispo Neuss█◗ |
Trabajos
Nada más comenzar partida, el jugador tendrá la oportunidad de ponerse al lado del reino que más le interese. Una decisión que determinará su progresión, pero también habilidades, puesto que, por ejemplo, las capacidades de los caballeros del rey Leon (de Union) no tendrán nada que ver con las habilidades mágicas de las tropas de la reina Muse (de Avalon).
Igualmente, se ha prestado una atención especial a la personalización de la experiencia de juego. En este sentido, el jugador no sólo podrá crear su propio grupo de guerreros, sino que también los personalizará con factores como el género, nombre, voz, color de pelo, tipo de vestimenta, accesorios... Inclusive, se podrá definir el carácter, algo que afectará a la evolución del juego, así como a las conversaciones que se mantengan.
Bestiario
Dragón | Hada | Mimic | Águila | Blood Wolf |
Duende | Golem | Duende | Limo | Duende |
Esqueleto | esqueleto | Demonio | Esqueleto |
Jugabilidad
A parte de los personajes, el artístico aspecto 2D que imprime Vanillaware en sus creaciones se manifiesta también en el campo de batalla. Primeramente con terrenos curvos (exagerando la esfericidad paisajística de la Tierra); y en segundo término, porque todos los combatientes se mueven con gracia, mérito éste, de la gran labor de animación artesanal que se sigue en la desarrolladora japonesa.
El jugador se moverá por el mapa dividido en círculos donde se encontrarán los objetivos de las Quests, cofres con objetos y enemigos. Esta forma de desarrollar la acción sigue la línea de los RPG tácticos como la serie Final Fantasy Tactics o los Fire Emblem.
Su sistema de combate también mezclará elementos del JRPG más tradicional con el rol táctico. Al inicio del combate, el jugador contará con 6 Action Points (AP) que usará para los distintos ataques de sus personajes (también los enemigos). Cuanto mayor rango o poder, más AP gastará y puede que no todos los miembros puedan atacar ese turno, pero se recuperarán al pasar turnos y derrotar enemigos, consiguiendo cada vez más y por tanto, obteniendo ventaja en combate. Además la formación que sigan los personajes (a escoger entre más de 20, como romboidal, en línea, en parejas, ...) será de vital importancia, no sólo porque podrá añadir un extra en parámetros como la evasión o el ataque, sino porque podrán protegerse a los personajes más débiles retirandolos de la primera línea de batalla. Aún así, el enemigo, y el propio jugador, podrá usar ataques indirectos o de rango para atacarlos.
Las posibilidades se ven incrementadas al añadir la opción de realizar ataques combinados (la espada de uno puede recibir el poder del fuego de otro); fundamental al afrontar combate contra algunas de las gigantescas criaturas del juego. De esta manera será bueno subir de nivel, ganando experiencia y mejorando atributos como el ataque, la defensa o la resistencia. Incluidas las armas, que al incrementar de nivel podrán aprender técnicas especiales como Flash Code (para la daga), Gallop Beat (para la lanza) o Judgement (para los magos). Su poder destructivo marcará la diferencia en las contiendas, de forma que será más que interesante el intentar desbloquear hasta los diez tipos de técnicas que se incluyen por cada arma en el juego.
Multijugador
En los combates on-line de Grand Knights History cada jugador controlará a un equipo de caballeros que tomará partido por alguno de los tres reinos en liza. Cada jugador no es más que un engranaje dentro de la gran maquinaria de la guerra, ya que las batallas durarán días. Así, el tiempo fluirá en el servidor. Cuando la guerra haya acabado en un territorio, los jugadores decidirán por votación cuál será el siguiente campo de combate.
El jugador puede controlar activamente a su escuadrón o delegar funciones en la IA: con el modo automatic advance el propio juego tomará a un equipo de caballeros y los pondrá a luchar automáticamente. Sin embargo, antes del combate se podrán configurar algunos comandos y crear estrategias útiles en según qué circunstancias. Después de cada lucha los guerreros volverán con puntos de experiencia ganados, oro y otros datos de interés como el porcentaje de victorias. Se pueden comandar dos grupos controlados por la IA más un pelotón manejado manualmente, lo cual da al jugador un total de tres escuadrones en el campo de batalla. Con sus victorias, los jugadores ganarán títulos, medallas de honor y puestos dentro de rankings on-line.
Galería
Vídeos
▪ Trailers
Artwork
Enlaces
- Hilos ElOtroLado:[Anuncio] / [Hilo oficial]
- ↑ It's official that XSEED will no longer publish Grand Knights History
- ↑ Grand Knights History Canceled For North America